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Tema: Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

  1. #31
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Te explicas perfectamente. En el Doom, digamos, creo que un ciclo de andar eran 4 frames para un bicho normal. O sea, sólo en andar se usaban 32 sprites, y ya ves lo tosco de la animación.

    Pero no vale la pena hacerlo con tanto detalle, sobre todo en animaciones de batalla que son tan rápidas. Pienso que cada 5º se podría hacer, y nos dan 72 gráficos, por. 6 frames de un ciclo de correr, son 432 frames, creo que asumibles, y no hace falta mucho detalle en los gráficos. Pon que hay un espadazo, un bloqueo del arma, otro con escudo, de 4 frames cada uno, imaginemos unas 10 acciones en total de 5 frames de media: 50 frames*72 puntos de vista= 3600 gráficos.

    Lo malo es que hay que tenerlo todo en memoria.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  2. #32
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Pues, sabes en que pensaba yo? En el desembarco en la costa de Normandía. Una vista altura de hombre, paneando toda la playa de lado a lado y soldados avanzando y otros que caen.

    No sé.habría que verlo. Pero la idea me gusta. Pero primero tengo que sacar lo de los árboles que no es poco. Un saludo.

  3. #33
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    3dsmax Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Yo me conformo con un script que mantenga perpendiculares a mi cámara todas las planchas con bitmaps. Que cada vez que mueva mi cámara, dichas planchas roten automáticamente. Claro siempre se vería la misma imagen del árbol, aunque cambiase de ángulo, pero al menos permanecería frontal.

    Y otro script que hiciese lo mismo con las planchas invisibles para el render, pero visibles para la sombra. Que permaneciesen perpendiculares a un foco de luz, y rotasen si éste foco de luz se moviese para mantener esa perpendicularidad.

    Existe algún script así para max? Sobre todo, el de la cámara, que sería el más útil en principio.

    Creo que en LightWave hay un plugin que lo hace, que se llama facecam, pero para max no conozco nada. Saludos.

  4. #34
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Para hacer todo eso no necesitas ningún script, cualquier programa decente lo puede hacer con constraints (restricciones?) y un poco de imaginación.

    No te puedo ayudar con 3ds Max porque uso Blender, pero poderse se puede.
    Última edición por Caronte; 06-03-2007 a las 20:08

  5. #35
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    3dsmax Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Festivamente. Tienes razón. Estoy probando la restricción de orientación del 3ds Max, en el menú animación. Y puedes enlazar las planchas a una cámara. No te las pone perpendiculares, eso lo tienes que hacer tú, pero cada vez que mueves la cámara, la plancha se gira manteniendo el mismo ángulo inicial, así que, cumple su cometido.

    El problema que le he visto, es que, al subir la cámara y hacer la toma más picada, la plancha también rota tumbandose. Después de pelearme un rato, no he conseguido evitarlo. No me deja elegir los ejes manualmente para eliminar ese eje de rotación que no me interesa nada, ya que desvirtúa el árbol (donde se ha visto un árbol acostado?) o a lo mejor no he sabido dar con la tecla, muy posible.

    En otro hilo alguien me dijo un truco clonando otra cámara para evitarlo. Lo que me extraña es que no haya una forma más directa dentro de la misma herramienta para restringir el eje de rotación que uno quiera. Saludos.

  6. #36
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    En el panel motion, puedes restringir el eje de rotación de los objetos. X, y o z para que así no gire en todos los ejes.

  7. #37
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    No he podido terminar el código, no sé nada del Maxscript, así que, me puse a estudiar algo y quizá lo que tengo esta todo mal, lo que hice es que mediante un script el plano cambie de id al cambiar su ángulo, aplicándole un material de las imágenes del árbol en varios ID para que al cambiar su ángulo cambie de id y a su vez de imagen del ángulo del árbol, lo malo de esto es que no he encontrado la forma de solucionar un problema, que al rotar el ángulo del plano no cambia de id si no asta evaluar el código otra vez y así sucesivamente.

  8. #38
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Muy buena pinta el tutorial de Maya Cristóbal.

  9. #39
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    Thumbs up Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    No he podido terminar el código, no sé nada del Maxscript, así que, me puse a estudiar algo y quizá lo que tengo esta todo mal, lo que hice es que mediante un script el plano cambie de id al cambiar su ángulo, aplicándole un material de las imágenes del árbol en varios ID para que al cambiar su ángulo cambie de id y a su vez de imagen del ángulo del árbol, lo malo de esto es que no he encontrado la forma de solucionar un problema, que al rotar el ángulo del plano no cambia de id si no asta evaluar el código otra vez y así sucesivamente.
    Estas con el maxsciptí yo empesén el code para este tutorial en 3dsmax, pero lo dejé por falta de tiempo.

    Si has visto algún tipo de script cono java o php, veras que es parecido, suerte y ya nos contaras.

  10. #40
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    TBC3D, efectivamente estoy con el Maxscript, he intentando hacer esto, ya casi lo consigo.

  11. #41
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    TBC3D, efectivamente estoy con el Maxscript, he intentando hacer esto, ya casi lo consigo.
    No jodas, que bueno, sería un puntaso. Yo me fui de rosca y ya estaba haciendo pruebas con figuras en movimiento, imagina una secuencia del señor de los anillos, un montón de orkos por el monte.

    Algo de esto comentaba más arriba. Un saludo y suerte.

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