En ese caso, lo recomendable es hacer los cambios de detalles adicionales directamente en el modelo de ZBrush y volver a generar el mapa de texturas (también conocido como mapas de desplazamiento o mapas normales) para aplicarlo en 3ds Max.
Para generar el mapa de texturas con los nuevos detalles, puede utilizar la opción de "bake" o "render to texture" en ZBrush para crear un nuevo mapa de texturas con los detalles adicionales. Luego, puede exportar este mapa y aplicarlo en su modelo en 3ds Max.
Es importante asegurarse de que las UVs del modelo en ZBrush y en 3ds Max sean iguales o similares para que el mapa de texturas se aplique correctamente en ambas plataformas. También es recomendable guardar versiones del modelo y del mapa de texturas con diferentes iteraciones para poder volver atrás en caso de que sea necesario.
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