¡Hola! Me llamo Yueyang Zhao y soy de Shanghái, China. Actualmente estoy estudiando en el programa de posgrado EAE de la Universidad de Utah. Actualmente, estoy trabajando en un proyecto estudiantil llamado "Echo of the Last Light" junto con algunos desarrolladores increíbles de mi cohorte.

Mi primer proyecto de juego estilizado se llama "The Great Gnome Hat Off!", que es un juego de fiesta con un control alternativo y una vista de cámara superior. Fue muy divertido trabajar en ese proyecto, pero siempre he querido crear un entorno de juego en 3D más inmersivo con un estilo artístico estilizado en el que los jugadores puedan caminar y explorar libremente. Por eso empecé a aprender Unreal Engine después de ese proyecto, y creo que la nueva versión Unreal Engine 5 me ofrece una gran oportunidad para hacer realidad este sueño.

Comencé mi proyecto "House in the Forest" en noviembre de 2022 como parte de mi clase de Game Art III de Jeremy Hodges. Durante esta clase, aprendí mucho sobre los principios de iluminación para juegos. Jeremy también me ayudó a resolver problemas técnicos y me brindó muchos comentarios valiosos mientras trabajaba en este proyecto.


Referencias

Como estudiante de arte, he descubierto que sitios como el foro o cualquier otro donde se publiquen trabajos son una fuente invaluable de inspiración y motivación. Al explorar las obras de muchos artistas talentosos en el sitio web, he podido aprender y crecer como artista. Entre todas las obras que he visto en Artstation, dos de las que más me han inspirado son Kuker House de Ognyan Zahariev y Coming Home de Stuart Huang Ji.

Es realmente impresionante cómo ambos artistas han logrado capturar un sentimiento al estilo Ghibli en sus obras. Por lo tanto, estas dos piezas son mi principal referencia para mi proyecto y me han ayudado a desarrollar mi propio estilo artístico y a mejorar mis habilidades como artista.

Elección de activos para entornos 3D estilizados

Mi objetivo para este proyecto era crear un entorno 3D estilizado e inmersivo con un estilo Ghibli. Para lograrlo, encontré el paquete Stylized Village Fatpack en el Unreal Engine Marketplace, el cual se adaptaba perfectamente a mi objetivo. Comencé a bloquear mi escena y a adaptar mi idea de iluminación para que encajara en el nuevo entorno que creé utilizando estos recursos.

Sin embargo, el problema con el uso de activos prefabricados es que no siempre se ajustan a las necesidades específicas del proyecto. Por lo tanto, considero que es fundamental que los artistas de iluminación comprendan el sistema de materiales de Unreal y realicen cambios en los recursos. En mi caso, cambié el color del techo y los ladrillos a un tono cálido para asegurarme de que mi casa fuera el centro de interés y destacara en medio del verde del bosque.


La importancia de la vegetación en la escena

Es importante evitar que todas las hojas se mezclen entre sí y parezcan tener un color plano. Por eso, agregué variación de color a las hojas para crear más interés visual y diversidad en la escena, y detalles de luz para crear una sensación de profundidad con luces y sombras. Para mejorar aún más este efecto, también utilicé un poco de niebla para agregar más capas al bosque.

Cuando se trata de pintar follaje, sigo el principio de imitar los patrones de crecimiento natural de las flores. Por lo general, las flores crecen en racimos, por lo que esparcirlas aleatoriamente por una escena no siempre es la mejor opción. Además, para crear el césped, creé primero zonas de mayor escala con un pincel de menor densidad, y luego utilicé un pincel de mayor densidad para agregar césped de menor escala. Esto crea un aspecto más natural y en capas para el follaje de la escena.

Configuré mi material de césped con RVT en Unreal. Si estás interesado en mi flujo de trabajo para el césped, puedes ver la presentación que hice sobre ello durante mi clase de Arte ambiental por Ryan Bown.



Cómo iluminar un escenario diurno del bosque

Utilizo el flujo de trabajo Lumen en Unreal Engine 5 para la iluminación de mi escenario diurno, ya que la luz de rebote en tiempo real lo convierte en una herramienta muy poderosa. Para esta escena, la mayor parte de la iluminación proviene de la luz direccional principal. Para tener más control sobre la profundidad de la escena y tomar decisiones como artista, he elegido usar el método de exposición manual. Además, utilizo la temperatura para controlar el color de la luz, ajustándola a 5500 para crear una sensación cálida y luminosa. También agrego niebla de altura exponencial con un ligero tinte verde para establecer el estado de ánimo deseado.

Además, he creado un efecto falso de rayos divinos en la escena diurna mediante el sistema de materiales de Unreal, asignándolo a una malla cilíndrica.


Para lograr la profundidad de sombras deseada en mi escena, decidí añadir vegetación fuera del campo de visión de la cámara y utilizar estos modelos de plantas para bloquear la luz. Mi principal objetivo era garantizar que el camino en la escena fuera una guía visual para el espectador. Para ello, bloqueé la luz de las plantas ubicadas al lado del camino, asegurándome de que la atención del espectador no se desviara con información innecesaria.

Cómo iluminar un escenario nocturno del bosque

Para crear una escena nocturna bien iluminada, se debe tener en cuenta que puede ser un desafío, pero también puede ser muy divertido. Para empezar, hice hincapié en la niebla en la escena para establecer un tono general azul. Luego, utilicé la luz direccional para crear un rayo divino con un haz de luz. Además, agregué lámparas como fuentes de luz prácticas en la escena, ya que son cruciales en las escenas nocturnas.

En lugar de utilizar la luz del sol y las sombras para guiar la atención del espectador, como lo hice en la escena diurna, utilicé linternas con luz cálida. Además de utilizar el material emisivo de la linterna, creé puntos de luz correspondientes para establecer la información de iluminación correcta. Las luces cálidas añadieron riqueza a la escena general de tonos fríos.

Además de las linternas, utilicé el sistema Niagara para crear efectos visuales de luciérnagas con colores emisivos cálidos que revolotean libremente en la escena, y coloqué grupos adicionales alrededor de las linternas para simular el comportamiento de fototaxis de los insectos. El VFX es un emisor de Niagara muy básico, pero estos píxeles en movimiento realmente ayudan a dar vida a la escena. Por último, agregué luces de borde a los objetos de la escena para iluminar sus siluetas y hacer que se destaquen.



Pensamientos finales:

Para los principiantes en iluminación, creo que el ejercicio más efectivo para comenzar es volver a encender. Puedes encontrar algunos niveles existentes, como el apartamento abandonado de Megascans. Al ingresar al proyecto, intenta comprender cómo el artista iluminó la escena y piensa en lo que harías de manera diferente para crear diferentes estados de ánimo. Este puede ser un ejercicio muy bueno, y de hecho, fue el mismo que hice en la clase de Jeremy cuando comencé.

Creo que es importante tener una comprensión básica de algunas teorías de iluminación, como la exposición, la proporción de luz y la teoría del color. A veces es fácil perderse jugando demasiado con sofisticados efectos de postprocesamiento o sombreadores, especialmente en escenas estilizadas. Sin embargo, si tienes una comprensión clara de la base teórica detrás de cada decisión artística que tomas, creo que, en última instancia, será la clave para que tu obra de arte se destaque.

A veces puede ser frustrante ver la alta calidad de los trabajos que aparecen en la página de inicio de ArtStation y sentir que hay una brecha entre mi propio trabajo y el de ellos. Pero también podemos tomarlo como algo positivo. Creo que estas obras de arte de nivel industrial pueden servir como un objetivo claro del nivel de habilidad y dedicación al que debemos aspirar. Podemos seguir desarrollando nuestras habilidades y trabajar para producir obras de arte de alta calidad.

Yueyang Zhao, artista de personajes 3D, entrevista realizada por Ana Kessler de 80.lv.