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Tema: Unreal Engine 5 novedades y características

  1. #1
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    Unreal Engine 5 novedades y características

    Unreal Engine 5 novedades y características, Epic Games ha publicado Unreal Engine 5 con acceso anticipado, se trata de una versión estable.

    La esperada versión de la próxima generación del motor de juegos y sistema de renderizado en tiempo real cuenta con una amplia gama de nuevas tecnologías disruptivas, desde streaming de geometría y GI en tiempo real hasta nuevas herramientas de rigging de personajes, animación, diseño de niveles y audio.

    El lanzamiento fue anunciado hace poco en una transmisión en vivo, tal y como podemos ver en el video. Extenderemos esta historia con más detalles de las nuevas características en breve. Aunque desde ya, te avanzamos que Epic Games cambia las reglas del juego otra vez.

    La nueva versión anuncia un sistema virtualizado de geometría de micropolígono Nanite, y el sistema GI dinámico en tiempo real Lumen, cuando Unreal Engine 5 fue anunciado por primera vez el año pasado.

    Las características anunciadas durante la última transmisión en vivo incluyen Control Rig, un nuevo conjunto de herramientas para riggear personajes dentro del Editor Irreal y una nueva Biblioteca Pose.

    Los animadores disponen ahora de un nuevo solucionador IK de cuerpo completo de alto rendimiento; y un sistema de deformación de movimiento, lo que permite modificar las animaciones dinámicamente a través de Blueprints.

    Los diseñadores de niveles disponen de algo que llaman partición mundial, un nuevo sistema que divide los niveles en una serie de celdas con Stream.

    Los niveles también se estructuran ahora sobre la base de un archivo por actor, lo que facilita que varios artistas colaboren en un nivel sin sobrescribir los cambios de los demás.

    Los diseñadores de audio obtienen MetaSounds, una canalización de material y renderizado totalmente programable, que aporta todos los beneficios de la creación de contenido procedimental al audio que el editor de materiales aporta a los shaders.

    Además, Quixel Bridge, el gestor de activos gratuito Megascans de Epic Games, ahora está integrado en el Unreal Editor, lo que te permite arrastrar y soltar contenido de stock directamente a un nivel.

    Epic Games también ha publicado una nueva demostración en tiempo real, Valley of the Ancient, que muestra las nuevas características de Unreal Engine 5. Los archivos del proyecto ya están disponibles para descargar en este enlace.

    La versión de producción estará disponible para el público en el año 2022. Pero a buen seguro irán apareciendo noticias a lo largo del año que iremos publicando en este hilo.

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    BioShock 4 utilizará el nuevo motor de Unreal Engine 5

    BioShock 4 utilizará el nuevo motor de Unreal Engine 5. No es una noticia oficial, pero todo apunta a que será así, no en vano la compañía Cloud chamber, desarrolladora del videojuego BioShock ha publicado una oferta de trabajo donde está buscando un especialista para trabajar con el nuevo motor.

    La oferta dice que la persona que cubra el puesto trabajará con Unreal Engine 5 adaptando los sistemas existentes y construyendo nuevas tecnologías. El juego todavía está en las primeras etapas de desarrollo, por lo que es seguro decir que tienen mucho tiempo para adaptarse al motor recién publicado.

    Y si estás interesado en la oferta, puedes enviar tus datos en este formulario de la compañía.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -bioshock-4utilizara-el-nuevo-motor-de-unreal-engine-5.jpg  
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  3. #3
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    Recursos Unreal Engine 5

    Tras salir publicada la beta de Unreal Engine 5, no paran de aparecer nuevos recursos . Presentaciones detalladas, primeros pasos, enfoque en funciones específicas; todos los elementos que te permitirán comprender mejor las apuestas de esta importante actualización y experimentar con el motor.

    Epic Games está planeando una serie de presentaciones detalladas en vivo en las próximas semanas, pero de momento, el grupo ya está ofreciendo una introducción de 2 horas, lo hace en compañía del equipo técnico.

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    Quixel Bridge integrado en Unreal Engine y Megascans

    Quixel Bridge integrado en Unreal Engine y Megascans. Unreal Engine 5 tiene como objetivo poner el fotorrealismo generado por ordenador a la altura la vida real, y esta visión se alinea perfectamente con la de Megascans, la biblioteca más grande de contenido fotorrealista del mundo.

    En línea con esta idea, el acceso a toda la biblioteca de Megascans es completamente gratuito para los usuarios de Unreal Engine, lo que significa que nunca ha habido un mejor momento para unirse a este ecosistema abierto creado para todos los creadores digitales.

    A partir de hoy, están avanzando para conseguir que Quixel Bridge sea la puerta de entrada al contenido de Megascans y que sea accesible directamente dentro de Unreal Engine 5. Esto significa que el contenido fotorrealista está disponible para arrastrar y soltar activos directamente en tus proyectos de Unreal Engine.

    A partir de Unreal Engine 5, Quixel Bridge forma parte de la interfaz de usuario de Unreal Engine y se abre como una pestaña dentro del motor. Abre el panel Puente y descubre la biblioteca Megascans en constante crecimiento.

    Inspírate en los últimos activos, colecciones y contenido de tendencias directamente en la página de inicio, o simplemente busca el contenido exacto que necesites.

    El panel de navegación, la búsqueda y las barras de filtro te ayudan a encontrar el activo perfecto con facilidad. Toda la experiencia está diseñada para minimizar las distracciones, para que puedas colocar el contenido 3D que deseas directamente en tu escena mientras permaneces concentrado en tu visión creativa.

    Quixel Bridge está optimizado para funcionar a la perfección con Unreal Engine 5. Los activos ahora están empaquetados en canales, comprimidos con configuraciones óptimas y herramientas de Unreal Engine. También han simplificando los niveles para que nunca tengas que preocuparte por configurar mapas y LOD de nuevo. Como resultado, agregar activos a tu proyecto es más transparente y más rápido que nunca.

    Puedes ver una descripción general de la nueva experiencia en el video.

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    3DCG Windwalker de Mold3D Studio en descarga gratuita

    3DCG Windwalker de Mold3D Studio en descarga gratuita. Mold3D Studio acaba de compartir su personaje 3DCG Windwalker. Una heroína que aparece como modelo base de lo que se puede realizar con Unreal Engine 5, Lumen y por supuesto Nanite.

    El modelo está disponible para descargar y usar en Unreal Engine 4.27 y Unreal Engine 5 Early Access.

    La personaje guerrera, que también formó parte del proyecto Valley of the Ancient que acompañó el lanzamiento de Unreal Engine 5 Early Access. También protagoniza el nuevo proyecto de presentación de contenido de Mold3D Studio, Slay, que se compartirá con la comunidad a finales de este mes. El tráiler de Slay, renderizado completamente en Unreal Engine 4.

    Mold3D Studio está dirigido por Edward Quintero

    Dirigido por el CEO Edward Quintero, Mold3D Studio creó el proyecto de muestra para explorar la animación y las técnicas del departamento de arte virtual dirigidas al contenido de cine y televisión. Para posteriormente compartir su trabajo con la comunidad de Unreal Engine.

    El proyecto contiene todo lo necesario para crear el tráiler que podemos ver en el video que adjuntamos a este artículo. Y está disponible para usarlo en cualquier tipo de proyecto de forma gratuita.

    Edward Quintero, un veterano de ILM y DreamWorks Animation cuyos créditos incluyen la trilogía de The Matrix, Avatar y The Mandalorian. También formó Mold3D Studio en 2016 después de interesarse en cómo la tecnología en tiempo real podría transformar la creación de contenido. En ese momento, estaba colaborando con Epic Games en proyectos de Unreal Engine como Paragon y Robo Recall.

    -3dcg-windwalker-de-mold3d-studio-en-descarga-gratuita.jpg


    Tecnología 3D en tiempo real

    El artista Edward Quintero comenta que la tecnología en tiempo real le tocó la fibra sensible, y pensó que ahí es donde debería enfocar su energía. Sitió que era el futuro, porque podía visualizar el arte 3D en tiempo real, en lugar de los días y semanas que requería el renderizado tradicional.

    Con algo de experiencia en Unreal Engine en su haber, Edward Quintero se unió a Fox VFX Lab, donde se le pidió que dirigiera su nuevo VAD (departamento de arte virtual) y formara un equipo.

    En esos primeros días de producción virtual, el equipo usaba Unreal Engine para crear lanzamientos para películas y visualizar entornos para directores. Cosa que les permitía hacer exploraciones virtuales y configurar tomas, color e iluminación. Que luego se trasladaban al proveedor de efectos visuales donde terminarían la película.



    Departamento de arte virtual en The Mandalorian

    Después de su tiempo en Fox VFX Lab, Edward Quintero y su equipo se convirtieron en parte del VAD (departamento de arte virtual) en The Mandalorian. Fue la base de la puesta en marcha de un estudio dedicado exclusivamente al arte de ser un estudio verdadero trabajando en tiempo real. Estaba tratando de construir para lo que veía que se avecinaba, el futuro de los efectos visuales.

    Mold3D Studio fue invitado de nuevo a unirse al VAD (departamento de arte virtual) para la temporada 2 de The Mandalorian.

    Al mismo tiempo, el estudio también comenzó a trabajar en la demostración para presentar al público la revelación de Unreal Engine 5 de Epic Games. Creando modelos 3D extremadamente complejos y de alta resolución para mostrar la fuerza y poder de Nanite al mundo. Nanite, ese sistema de geometría de micropolígono virtualizado de Unreal Engine 5.

    Grandes avances desde Unreal Engine 4.27

    Fue emocionante tener una idea de lo que viene en Unreal Engine 5 en el futuro, comenta Edward Quintero. Actualmente están usando Unreal Engine 4, hasta que Unreal Engine 5 esté listo para la producción.

    Ha habido grandes avances en el último lanzamiento de Unreal Engine 4.27, especialmente en el ámbito de la producción virtual, pero características como Nanite y Lumen realmente van a cambiar las reglas del juego.

    Después de completar la demostración de Unreal Engine 5, Quintero empezó a hablar con Epic Games sobre Slay. La propuesta era crear una pieza terminada de contenido animado de píxel final en Unreal Engine.

    -pero-llego-la-pandemia-a-3dcg-windwalker-de-mold3d-studio.jpg


    Pero llegó la pandemia

    Justo cuando Slay consiguió luz verde para el proyecto, llegó la pandemia. Mold3D configuró un entorno de trabajo remoto que les permitiría trabajar en contenido animado renderizado en tiempo real. Así como en otros proyectos que tenían en sus libros.

    La producción virtual lo hizo todo posible. Trabajando con Mocap en Las Vegas, el equipo de Burbank dirigiendo a los actores a través de Zoom. Y observando los resultados de los personajes en tiempo real en Unreal Engine, lo que facilitó el asegurarse de que las tomas grabadas fueran las que se querían.

    Quintero también comenta que pudieron trabajar a pesar de la pandemia, aunque reconoce que muchas cosas las hubieran podido realizar de forma distinta. Pero confiaron por completo en la tecnología y la buena voluntad del equipo. Al final consiguieron una producción virtual cinematográfica a la altura de lo que esperaban.



    Captura facial con Live Link Face iOS

    Después de capturar el movimiento principal, el equipo realizó una segunda sesión con el actor solo para la captura facial. Para ello, utilizaron la aplicación Live Link Face iOS, viendo tomas con las grabaciones que venían del iPhone así como la cámara que enfocaba al actor.

    Elaboración del look

    El equipo había modelado previamente los activos en Autodesk Maya y ZBrush, antes de bloquear la animación en Autodesk Maya y llevarla a Unreal Engine a través de FBX. Donde también bloquearon las cámaras en Sequencer, el editor no lineal multipista incorporado de Unreal Engine.

    Aprovechando las posibilidades y capacidad del motor para renderizar los archivos en tiempo real, podían trabajar a la velocidad de una animación diaria. Lo cual era mucho conseguir, teniendo en cuenta que habían iniciado el proyecto en plena pandemia.

    Iteraciones más rápidas con flujos de trabajo paralelos

    En general, aparte de los beneficios obvios de poder renderizar los fotogramas en fracciones de segundos en lugar de minutos u horas; el equipo de Mold3D Studio descubrió que el uso de Unreal Engine para crear contenido animado lineal tenía muchos otros beneficios.

    El contenido animado lineal significa que puedes hacer múltiples aspectos de la producción a la vez.

    Puedes previsualizar el desarrollo antes de lo que probablemente lo harías en la canalización animada tradicional. Por eso lo definimos como trabajar en paralelo a la animación.

    Empiezas a verlo en contexto, y puedes tomar muchas decisiones basadas en eso que está viendo. Lo cual te permite generar el trabajo final tal y como lo deseas, amén del ahorro de tiempo claro.

    Fuente: Epic Games
    Puedes descargar la escena con el modelo 3D incluido desde aquí.

    Dejamos el video principal con la presentación del modelo, un gran trabajo sin duda por parte de todo el equipo de Mold3D Studio. Han logrado dar pasos de gigante avanzando en este campo y compartiendo el trabajo con el resto de artistas.

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    Modelado profesional en Unreal Engine 5

    Unreal Engine 5 aporta un modo de modelado 3D completamente rediseñado para permitir flujos de trabajo eficientes para los desarrolladores.

    El equipo de Unreal Engine ha publicado una amplia descripción general de las herramientas de modelado de Unreal Engine 5. El modo de modelado de la última versión de Unreal Engine es una actualización directa de las herramientas de modelado introducidas por primera vez en Unreal Engine 4.24. Que continúa creciendo en profundidad y funcionalidad.

    Según el equipo, el modo de modelado revisado es otro paso en la creación de las herramientas necesarias para desarrollar la próxima generación de experiencias interactivas que ofrecen la tecnología como Nanite y Lumen.

    La descripción general en sí misma explica las posibilidades que tiene el nuevo modo de modelado de Unreal. El equipo explica sus conceptos básicos, incluidos los poligrupos, las operaciones y atributos de malla, las herramientas UV y otras cuestiones.

    El modo de modelado es un conjunto creciente de herramientas centradas en crear un flujo de trabajo más eficiente y dar la posibilidad a los artistas de todas las industrias para que puedan crear las experiencias más atractivas e interactivas imaginables.

    El modo de modelado de Unreal Engine va tomando forma

    Unreal Engine 5 es una gran evolución de Unreal Engine, con una experiencia de usuario completamente nueva y nuevas tecnologías como Nanite y Lumen. Nanite puede aprovechar datos realistas de Quixel o RealityCapture para crear nuevas e impresionantes experiencias visuales.

    Lumen ofrece luces impresionantes, sombras e iluminación sutil que da vida a las escenas. Las herramientas de modelado introducidas por primera vez en Unreal Engine 4.24 continúan creciendo en profundidad y funcionalidad. El modo de modelado está completamente rediseñado en Unreal Engine 5.

    En casi todos los proyectos, te enfrentas a muchas preguntas sobre cómo integrar mejor los elementos en una escena. Las tareas comunes como arreglar normales rotos, rellenar agujeros o reasignar materiales siempre parecen surgir. Es normal hacerse preguntas como las siguientes.

    ¿Cómo se limpia un modelo CAD importado?

    Estos flujos de trabajo generalmente requieren que salgas de Unreal Engine, regreses a tu DCC preferida y realices los ajustes necesarios, para luego volver a importar el modelo o la escena a Unreal Engine. Ese proceso puede repetirse numerosas veces con múltiples modelos. Las herramientas de modelado de Unreal Engine 5 te pueden ayudar a realizar esos cambios directamente en el editor, eliminando las pérdidas de tiempo entre transferencias.

    El modelado de un activo complejo rara vez sigue un camino lineal, ya que el proceso puede ser una compleja red de operaciones y procedimientos.

    Hay normas técnicas que deben seguirse, dirección de arte y limitaciones de tiempo. Las herramientas de modelado de Unreal Engine son un conjunto de herramientas en evolución para todos los artistas en todas las industrias.

    El modo de modelado abarca herramientas y flujos de trabajo que realmente permiten a los artistas aprovechar las mallas densas que puedes obtener de Quixel o un flujo de trabajo de RealityCapture.

    Existen herramientas para trabajar con mallas complejas junto con nuevas herramientas de modelado volumétricas y tradicionales.

    Cómo empezar a modelar con Unreal Engine 5

    Si has experimentado con el proyecto Valle de la anciana, es posible que ya hayas notado un nuevo icono en el panel de modos. Si está iniciando un nuevo proyecto, es posible que debas activar el complemento de modo de modelado. Desde la ventana Plugins, habilita el “Modeling Tools Editor Mode Plugin” y reinicia Unreal Engine.

    Una vez que hayas verificado que el complemento “Modo de modelado” está habilitado, deberías ver el icono de formas primitivas clásicas listo para su usar. Una vez seleccionado, obtendrás algunas adiciones al diseño “Modo de modelado” estándar.

    -modelado-profesional-en-unreal-engine-5-barra-de-menu.jpg -modelado-profesional-en-unreal-engine-5.jpg

    Herramientas principales de modelado profesional en Unreal Engine 5

    • Paleta de herramientas de modelado: la paleta de herramientas contiene todas las nuevas funciones de modelado. Puedes contraer o expandir varias secciones para personalizar las herramientas expuestas.
    • Panel detalles de herramientas: el panel de detalles de herramientas contiene todas las características específicas de la herramienta. También contendrá diferentes tipos de opciones de selección cuando se trabaja con los componentes de una malla. Por ejemplo, la herramienta TriEdit te permitirá seleccionar triángulos, vértices y aristas.
    • Configuración rápida: la configuración rápida proporciona acceso a la ubicación donde se almacenan los nuevos activos y también proporciona una ruta directa para editar el LOD específico de un activo.
    • Aceptar/Cancelar: esta herramienta se expone después de activar una herramienta de modelado. Aceptar confirma cualquier operación de modelado en la malla seleccionada.


    -modelado-profesional-en-unreal-engine-5-polygroup-edit.png

    También hay varias opciones establecidas en las preferencias del complemento que puedes cambiar para que se adapten a tu flujo de trabajo. La configuración de generación, ubicación y ruta de acceso de los activos indica al modo de modelado. Cómo administrar los activos resultantes que se generan. Por ejemplo: un cubo primitivo, o el resultado de un booleano. La ubicación del activo también se puede anular en la configuración rápida del panel de detalles.

    -plugins-para-el-modo-de-modelado.jpg

    Opciones adicionales en el modelado profesional en Unreal Engine 5

    Las opciones adicionales también ayudan a administrar datos en un entorno de trabajo compartido. La subcarpeta por usuario y la cadena aleatoria para anexar son extremadamente útiles para asegurarse de que los nuevos activos no colisionen o sobrescriban accidentalmente datos compartidos importantes.

    Hay numerosos tipos de datos en cualquier proyecto de Unreal Engine, incluidas mallas estáticas, volúmenes, luces, cámaras, planos, widgets y otras. Puede haber artistas y desarrolladores trabajando juntos en todo el estudio o al otro lado del océano en el mismo proyecto.

    Comprender dónde se almacenan estos diferentes tipos de elementos y cómo se hace referencia a ellos desde dentro del proyecto es vital para mantener un flujo de trabajo eficiente. Debes tener en cuenta esta organización al editar o crear nuevos elementos, te ayudará a evitar que se pierdan o se sobrescriban los activos.

    Seleccionar, hacer los cambios y aceptar los resultados

    Un aspecto principal del modelado en Unreal Engine es que la selección y finalización de una operación se comportará de manera diferente a otras herramientas de modelado. Después de seleccionar el elemento con el que deseas trabajar, ya sea StaticMesh o Volume, debes hacer clic en la herramienta que necesita para realizar la operación deseada.

    Unreal Engine mostrará qué herramientas están disponibles para cualquier objeto seleccionado. Después de seleccionar la herramienta deseada, la selección y las opciones de la herramienta se mostrarán en el panel de detalles. Una vez que completes tu edición, debes confirmar esa edición. Este proceso es importante porque permite la optimización del staticMeshActor.

    La misma potencia de Unreal Engine que permite un rendimiento eficiente en tiempo real también significa que necesita interactuar con una malla de una manera ligeramente diferente. Ya que siempre está buscando una referencia a un activo.

    Los componentes de una malla, es decir, vértices, triángulos y aristas, no son inmediatamente accesibles en la ventana. Primero debes activar la herramienta deseada. Un staticMeshActor es una representación del staticMeshAsset que se almacena en la carpeta de contenido. El actor tiene un conjunto limitado de datos que se pueden ver en la ventana gráfica.

    staticMeshActor en modelado

    Al crear, editar y guardar un staticMeshActor en modo de modelado, es importante tener esto en cuenta. Comprender no solo dónde se guarda la información, sino también recordar que sus interacciones están operando directamente en la versión guardada del MeshAsset estático y esto afectará cualquier instancia de ese activo.

    Mientras usas la herramienta de modelado, puedes cambiar la configuración y ver el resultado. Las herramientas mostrarán consejos útiles y teclas de acceso rápido junto a la línea de comandos. Al igual que otros editores, debes hacer clic en el botón “aceptar” para confirmar esos cambios en el activo StaticMesh. La operación de la herramienta puede ser algo tan simple como asignar un nuevo material o podría ser un cambio completo en la forma y la topología del uso de la herramienta de escultura dinámica.

    Desde la herramienta activa se accede a la selección de componentes de malla como caras, aristas o vértices.

    Herramientas como triEdit, polyEdit o triSelect tienen métodos de selección comunes como Brush y Connected. También hay algunas opciones de selección más avanzadas para seleccionar por ángulo o volumen.

    -seleccion-en-modo-modelado-1.jpg -seleccion-en-modo-modelado-2.jpg

    La edición de selección también está disponible en el panel de detalles de las herramientas individuales.

    -editar-seleccionados-en-unreal-engine.jpg

    El artilugio de transformación en el modo de modelado tiene algunas características adicionales en comparación con los artilugios estándar de Unreal Engine. Es un artilugio universal, por lo que toda la traslación, escala y rotación están disponibles desde el único artilugio.

    -transformacion-de-modelado-1024x561.jpg

    Poligrupos

    Una malla contiene mucha más información de lo que se ve en un modo iluminado. Una malla estática tiene muchos atributos que ayudan a definir el aspecto y cómo utilizar la malla. La capacidad de modificar los atributos de una malla directamente dentro del editor es una adición poderosa para cualquier artista.

    Agrupar triángulos en elementos seleccionables más grandes es una característica común en muchos paquetes 3D. La agrupación de los polígonos en áreas manejables permite selecciones rápidas o asignaciones de materiales.

    En mallas simples, la creación de Polygroups es un paso organizativo importante, cuando se trabaja en mallas a escala nanita, los Polygroups se convierten en un flujo de trabajo vital. El modo de modelado también utiliza poligrupos de algunas maneras únicas.

    Las mallas de Unreal Engine 5 son mallas trianguladas, que es el formato ideal para el renderizado, pero dificulta algunas operaciones de modelado. Por ejemplo, al utilizar Polygroups, las herramientas polyEdit pueden imitar algunas operaciones de modelado basadas en quads. Esto permite un bloqueo rápido de las formas.

    Las formas primitivas estándar tienen la opción de crear poligrupos por quad. Las mallas resultantes se pueden desarrollar aún más con herramientas como polyEdit, loopInsert o subDivide.

    -compensacion-de-poligrupos-1024x561.jpg -configuracion-de-la-forma.jpg -poligrupos-por-seleccion-cuadruple-1024x561.jpg

    Desenvolver o desempaquetar las UV

    Desenvolver las UV puede ser un proceso que consume mucho tiempo en cualquier malla. Cuando se trabaja con mallas complejas, puede ser aún más difícil. Tratar de definir las islas UV seleccionando una fila de bordes es casi imposible en algunas mallas.

    La herramienta groupPaint utiliza un proceso de pintura eficiente para definir poligrupos. Una vez definidos los poligrupos deseados, los grupos pueden evaluarse como islas UV y desenvolverse.

    Junto con polyEdit y UVS, Polygroups agrega funcionalidad a la selección, asignaciones de materiales, deformación y escultura.

    Transformar

    Las herramientas Transformar incluyen herramientas para alinear mallas, ajustar puntos de pivote, rotación de horneado y escala. La herramienta pivote, por ejemplo, incluye controles de pivote estándar para el origen central o mundial. También puede utilizar el eje de transformación junto con la tecla CTRL para ajustar.

    -alineacion-de-multiples-mallas-1024x561.jpg

    La herramienta xForm también proporciona opciones adicionales para transformar múltiples mallas utilizando una variedad de técnicas.

    -herramienta-xform-1024x561.jpg

    Creación

    Estas son algunas de las herramientas y flujos de trabajo más consistentes con otras herramientas de modelado existentes e implican elementos como dibujar polígonos, extruir formas o interactuar directamente con un modelo de polígono. Hay algunos flujos de trabajo extremadamente geniales en este conjunto de herramientas de los que hablaremos más adelante.

    Formas

    Una de las formas más fáciles de comenzar a usar el modo de modelado es dejar caer en un par de formas primitivas. Las primitivas del modo de modelado tienen algunas ventajas distintivas sobre las formas de los modos de colocación.

    Lo primero que notarás son todas las opciones disponibles para cada forma. Los detalles para cada una de las formas tienen opciones de resoluciones, tamaño, estructura de poligrupos y más. Una opción que es importante tener en cuenta es la opción, por ejemplo, si es posible.

    Cuando se marca, varios clics crearán instancias del mismo activo, pero cuando no se marquen, se creará un nuevo activo para cada clic. Esto puede ser útil si desea colocar, por ejemplo, múltiples esferas y luego esculpir cada una individualmente para crear alguna roca en el terreno. Además, puede seleccionar el mecanismo de colocación inicial y el punto de pivote.

    Crear

    La pestaña crear alberga algunas herramientas que generalmente crean un nuevo objeto de malla, funciones como dibujar un nuevo polígono o girar una nueva forma pueden ser herramientas de creación familiares. Las herramientas de anexar y duplicar ofrecen una variedad de opciones para duplicar y combinar mallas en nuevas mallas.

    Modelo Poly

    El menú modelo de polietileno contiene varias herramientas que aprovechan el atributo Polygroups descrito anteriormente. La herramienta PolyEdit es una herramienta extremadamente poderosa que expone numerosas herramientas de modelado en un paquete pequeño.

    El uso de PolyEdit en combinación con Polygroups organizados en “quads” crea un flujo de trabajo que es muy familiar para algunas técnicas tradicionales de modelado de cajas.

    EdgeInsert y LoopInsert son extremadamente útiles para un flujo de trabajo de modelado de cajas tradicional cuando los poligrupos se configuran correctamente. Ambas herramientas también tienen la opción de retopologizar la malla en lugar de hacer un corte, lo que puede ayudar a mantener una malla limpia mientras se insertan más detalles.

    Por supuesto, la malla no necesita estar compuesta de poligrupos simples de dos triángulos. Polymodel también se puede utilizar en mallas más complejas con Polygroups.

    -edicion-de-una-malla-mediante-la-seleccion-edgeloop-1024x563.jpg -groupedgeinsert-1024x561.jpg -loopinsert-con-retopologize-1024x562.jpg

    Polygroups de cuatro lados

    El mantenimiento de poligrupos de cuatro lados le permitirá utilizar herramientas como La inserción de bucle de borde o incluso subdividir la geometría utilizando la subdivisión Catmull-clark. Creación de una superficie lisa para una mayor escultura.

    -limites-de-poligrupos-1024x561.jpg -malla-subdividida-catmull-clark-1024x561.jpg

    La herramienta de subdivisión tiene opciones adicionales para diferentes esquemas de subdivisión que pueden agregar resolución sin alterar la forma o ser más amigable con un modelo con poligrupos menos estructurados.

    Cuando se trabaja con una malla compleja densa, puede ser difícil hacer cambios controlables en la forma

    general. Aunque el menú de deformación contiene algunas herramientas de deformación adicionales que funcionan en toda la malla, es posible que aún desee trabajar en un área específica.

    La herramienta polyDeform es una excelente manera de aprovechar los poligrupos. Los límites de los poligrupos existentes se resaltan, lo que le permite seleccionar el borde, la esquina o los poligrupos completos y ajustar la forma a través de esa selección.

    -transformada-de-poligrupos-1024x561.jpg

    Modelo Tri

    En Unreal Engine, todas las mallas están trianguladas. La forma principal de interactuar con estas mallas es con el menú de tres modelos. Las herramientas tri-select y tri-edit proporcionan un gran conjunto de herramientas de edición.

    Cuando invocas la herramienta de trie edición, son posibles operaciones adicionales como las operaciones de extrusión. También hay algunas herramientas importantes a nivel de triángulo para dividir, colapsar y soldar. Estas operaciones de modelado le permiten realizar correcciones importantes en una malla sin necesidad de salir del editor.

    -herramienta-triselect-1024x561.jpg

    El modelo Tri también contiene herramientas comunes como operaciones de relleno de espejos y agujeros. Cortar una malla con herramientas como corte plano, recorte y policorte proporcionan flujos de trabajo para cortar caminos o dividir formas en múltiples secciones.

    -herramienta-mirror-1024x561.jpg

    Operaciones de malla

    Las operaciones de malla son extremadamente útiles para una variedad de aplicaciones cuando se trata de mallas complejas. Simplify y Remesh proporcionan opciones para agregar o eliminar complejidad mientras se mantienen diferentes tipos de límites.

    La soldadura evalúa toda la malla y suelda los bordes dentro de una tolerancia especificada. Herramientas como el encamisamiento y la fusión pueden ayudar a optimizar la estructura de la escena. Project permite operaciones de tipo envoltura retráctil.

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    Herramientas UV

    Los UV son uno de los componentes más importantes de una malla. Las herramientas UV son actualmente un conjunto pequeño pero creciente de herramientas para ayudar a completar el trabajo UV básico. Unwrap, por ejemplo, puede aprovechar los poligrupos personalizados para definir islas UV para desenvolver, mientras que Seam Edit puede ayudar a definir cortes específicos en una malla.

    Unwrap también puede utilizar un desenvoltorio conforme estándar de los UV existentes para refinar aún más el diseño. Las herramientas están diseñadas para funcionar en la ventana gráfica estándar proporcionando retroalimentación directa.

    La herramienta de transformación, por ejemplo, proporciona un artilugio para ajustar la isla UV directamente en la ventanilla. La herramienta de diseño también crea una pequeña representación de la ventana gráfica del diseño UV para que pueda ver rápidamente cómo están organizadas las islas.

    -desenvolver-usando-polygrupos-1024x561.jpg

    Deformar

    Deform es otro conjunto extremadamente poderoso de herramientas para trabajar con todos los estilos de mallas, desde mallas simples que solo necesitan un empujón hasta elementos ambientales complejos que necesitan una escultura detallada.

    Estas herramientas permiten una amplia gama de técnicas. La herramienta VSculpt es un pincel de escultura 3D común. Contiene una variedad de tipos de pinceles y personalizaciones. DSculpt agrega otra capa de funcionalidad al agregar dinámicamente resolución a la malla a medida que esculpe.

    Esta es una forma poderosa de agregar detalles específicos sin necesidad de volver a muestrear toda la malla.

    Las herramientas lisas y desplazadas funcionarán en una malla completa. Ambas operaciones admiten mapas de peso y displace también permite mapas de textura personalizados para patrones específicos.

    Escultura de vértices

    La herramienta de escultura de vértices utiliza herramientas de pincel estándar para esculpir la malla existente. El pincel 3D tiene opciones para diferentes técnicas de escultura, además de opciones más avanzadas para agregar su propio alfa a un pincel.

    -escultura-de-vertices-1024x561.jpg

    Escultura dinámica

    La escultura dinámica amplía las herramientas de escultura editando la topología de la malla a medida que esculpe. Este es un flujo de trabajo poderoso al hacer escultura que no requiere que se mantenga la topología. El nivel de detalle puede ser controlado por las opciones de Remesh; el nivel remesh se basa en la escala original de la malla. Ajustar el tamaño relativo del triángulo permite crear una escultura extremadamente fina.

    -detalles-de-borde-agregados-con-dynamic-sculpting-1-1024x561.jpg -el-deformante-de-celosia-1-1024x562.jpg -resolucion-adicional-de-dynamic-sculpting-1-1024x562.jpg

    Atributos de malla en Unreal Engine 5

    El ajuste de normales, el recalculado de tangentes o simplemente la doble comprobación de los límites UV se pueden controlar con las herramientas Atributos. El Editor de atributos proporciona una interfaz para ver los atributos de malla existentes, pero también para agregar nuevos atributos. Puede agregar nuevos conjuntos UV, capas de grupos de polígonos, mapas de peso y más.

    Todos estos requisitos de producción a menudo requieren saltar de un paquete a otro que puede sumar cantidades significativas de tiempo, al tener estas herramientas directamente en el modo de modelado puede reducir el costoso intercambio de datos para tareas simples.

    -limites-de-borde-resaltados-con-inspector-1024x561.jpg

    Los DD de material pueden ser un atributo tan simple como para confundirse al importar mallas de otros paquetes. El editor de materiales le permite agregar o quitar los datos de material. La pestaña de selección se abre para exponer varias opciones diferentes para seleccionar los triángulos necesarios. Una vez que tenga la selección deseada, puede definir a qué ranura de material asignar la selección.

    -edicion-de-id-de-material-1024x561.jpg

    La herramienta Hornear textura proporciona otra pieza del rompecabezas de desarrollo, lo que le permite hornear mapas de textura como normales, AO, curvatura y más directamente desde el editor. Trabajando en conjunto con el resto de las herramientas de modelado, puede desarrollar geometría y LOD directamente en el editor.

    Volúmenes en Unreal Engine 5

    La creación de experiencias en Unreal Engine se basa en algo más que la geometría texturizada final con materiales avanzados. La creación de mundos requiere otros tipos de datos que le permitan interactuar con el espacio virtual. Hay numerosos tipos de volumen en Unreal Engine y el modo de modelado abre algunas nuevas oportunidades para trabajar con ellos más directamente.

    -conversion-de-una-malla-en-un-volumen-1024x561.jpg

    Trabajar con volúmenes no solo se limita al uso de las herramientas de conversión. Muchas de las herramientas de modelado como polyEdit funcionarán directamente en un volumen, lo que facilitará aún más la creación personalizada de volúmenes específicos que se ajusten con precisión a los requisitos de la escena.

    -edicion-de-un-volumen-directamente-con-polyedit-1024x561.jpg

    Volúmenes de colisiones en la malla

    La herramienta de malla a colisión tiene varias opciones para crear automáticamente un volumen de colisión alrededor de la malla seleccionada. Cualquier cosa, desde volúmenes simples, cápsulas u operaciones más complejas están disponibles.

    Hay tantos términos que describen procesos que utilizan las herramientas de modelado. A veces se trata de desarrollo de activos, modelado, escultura o arte de personajes, mientras que otros días puede escuchar arte ambiental o dataprep.

    La cantidad de herramientas y flujos de trabajo que admiten todos estos términos es inmensa. Las herramientas de modelado en Unreal Engine son un recurso de rápido crecimiento y desarrollo para apoyar a los artistas en todas las industrias y títulos de trabajo, ayudando a hacer un flujo de trabajo más eficiente y, en última instancia, mejorando las experiencias que crean.

    El beneficio de las nuevas herramientas en Unreal Engine 5

    A medida que las herramientas se han desarrollado, nos hemos beneficiado del apoyo y la retroalimentación de los artistas internos que trabajan en proyectos como el Valle de la Antigüedad o la Villa Medieval. Forma parte del ADN de la herramienta de modelado profesional en Unreal Engine

    Esperamos que esta descripción general de alto nivel de las herramientas de modelado de Unreal Engine 5 despierte tu entusiasmo por la funcionalidad que creemos que será una adición increíble a Unreal Engine.

    Por lo tanto, sumérgete, juega y experimenta. Muchos de nosotros hemos aprendido más de la comunidad de artistas que nunca al leer una publicación como esta.
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    Unreal Engine 5.1

    Epic Games ha publicado Unreal Engine 5.1. El lanzamiento es la primera versión de UE5 dirigida oficialmente a usuarios que trabajan en mercados que no sean específicos para el desarrollo de videojuegos. Es decir, está versión está pensada para trabajar con previs, producción virtual, efectos visuales y visualización arquitectónica.


    Coordenadas mundiales en Unreal Engine 5.1

    Unreal Engine 5.1 tiene soporte para trabajar con datos precisos a la hora de construir mundos virtuales. Las nuevas características incluyen el sistema de coordenadas mundiales (LWC); destinado a generar mundos virtuales tan grandes como quieras dentro Unreal Engine, sin necesidad de utilizar software de terceros o plugins.

    Según la publicación del blog de Epic, el cambio implica pasar a valores de doble precisión para las coordenadas; además de optimizar el rendimiento y la memoria para garantizar que estos cambios tengan muy poca sobrecarga para el sistema.

    Animación de multitudes Mass AI

    Se trata de un nuevo sistema de Crowd AI para trabajar en grandes mundos abiertos. Mass AI es un nuevo sistema de animación de multitudes basado en IA para mundos abiertos; capaz de simular miles de agentes.

    Los agentes de multitudes pueden interactuar con los accesorios y objetos del entorno a través de un nuevo sistema de objetos inteligentes que empaqueta la información necesaria para las interacciones en los propios objetos.

    Los agentes también pueden evitar a otros agentes y entidades a través de Mass Avoidance, un nuevo sistema basado en la fuerza de MassEntity; el marco de Mass AI para cálculos orientados a datos.

    Plantillas predefinidas para tus animaciones

    En el apartado de animación también vemos cambios en la plataforma IK. Nuevas plantillas de trabajo para utilizar con animaciones predefinidas; que además se pueden reutilizar tantas veces como queramos en el mismo proyecto o en otros. Así como un sistema que permite reorientas y deformas las poses de los agentes.

    Otros cambios importantes incluyen un nuevo IK Rig e IK Retargeter. Estas herramientas permiten editar posturas de mallas esqueléticas y transferir automáticamente animaciones entre personajes con diferentes proporciones corporales.

    Los animadores obtienen nuevos sistemas de coincidencia de distancias y deformación de posturas destinados a igualar la velocidad de juego de una animación. Así como la pose de un personaje para que coincida mejor con el movimiento de ese personaje en el juego.

    Pose Warping incluye herramientas dedicadas para casos de uso comunes, incluida la colocación de pies y subir escaleras.

    Iluminación y renderizado en Unreal Engine 5.1

    Las actualizaciones de Lumen y el motor de renderizado Path Tracer están aportando calidad gráfica que te encantará. En los conjuntos de herramientas de iluminación y renderizado, Lumen obtiene soporte completo de RayTrace por hardware; soporte para paisajes y reflejos brillantes en materiales translúcidos.

    Path Tracer, el motor de trazado de rayos acelerado por hardware de Unreal Engine, obtiene soporte para primitivas de cabello y el modelo de Shader de ojos de Unreal Engine.

    Niagara soporta RayTrace por GPU

    Niagara, el sistema de partículas de Unreal Engine, obtiene soporte para usar RayTrace por GPU. De esa forma puede calcular colisiones de partículas y actualizaciones del convertidor en cascada para convertir automáticamente los activos heredados.

    nDisplay te permite proyectar en casi cualquier dispositivo

    En el apartado de producción virtual, vemos actualizaciones de nDisplay y nuevos complementos OpenCV y Consolve Variables Editor. Los usuarios obtienen actualizaciones de este sistema de Epic Games para mostrar la salida de Unreal Engine en matrices de múltiples pantallas y pantallas muy grandes como paredes LED y proyecciones de 360 grados.

    Los usuarios ahora pueden aplicar operaciones de transformación como rotación y escala a las ventanas directamente en el panel "Asignación de salida" del Editor de configuración de nDisplay; y puedes optar por superponer estadísticas por ventana.

    Otros cambios incluyen el soporte de sobreescaneo para el frustum interno y la opción de visualizar su borde.

    OpenCV implementado mediante complemento

    Además, la biblioteca de visión por ordenador en tiempo real de código abierto OpenCV está disponible en Unreal Engine a través de un complemento independiente; en lugar de que tengas que integrarlo manualmente.

    El complemento agrega nuevos nodos Blueprint para el seguimiento de marcadores ArUco y el seguimiento de tableros de ajedrez.

    Consolve Variables Editor en Unreal Engine 5.1

    También hay un nuevo complemento llamado Console Variables Editor; destinado a proporcionar una ubicación central para ver y modificar todas las variables y comandos de la consola establecidos en un proyecto.

    Requisitos del sistema y disponibilidad

    Unreal Engine 5.1 ya está disponible. El lanzamiento de producción estará disponible a lo largo de este año 2022.

    La versión estable actual, Unreal Engine 4.27, está disponible para Windows, macOS y Linux de 64 bits.

    Descargar archivos de proyecto para la demo de UE5 Valley of the Ancient

    Cualquiera que quiera probar la nueva funcionalidad puede descargar los archivos de proyecto de Valley of the Ancient. La nueva escena de demostración de Epic Games, que se ejecuta en tiempo real en PlayStation 5 y Xbox Series X.

    Hace uso de varios de los nuevos conjuntos de herramientas cubiertos en esta historia, incluidos Nanite, Lumen, las nuevas características de animación, los flujos de trabajo mejorados, la jugabilidad modular y la organización de niveles.


    En el blog de Epic Games han publicado algunas cosas más

    Si has estado esperando ansiosamente un lanzamiento listo para la producción de Unreal Engine 5 desde que ofrecimos acceso anticipado el año pasado, te complacerá saber que hemos alcanzado el próximo hito: ¡Unreal Engine 5 está en vista previa!

    Desde que lanzamos Early Access, Fortnite se basa en Unreal Engine 5, y también creamos nuestra demostración técnica The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience con el código. Estos esfuerzos internos fueron diseñados para hacer que Unreal Engine 5 esté más listo para la producción, estable y optimizado.

    Actualmente estamos trabajando hacia la versión de envío final, con todas las características que pretendemos incluir listas para las pruebas. Además de muchas mejoras en herramientas previamente expuestas como Nanite, Lumen, One File Per Actor, World Partition y MetaSounds, encontrará algunas herramientas de animación nuevas y emocionantes, soporte básico para Coordenadas Mundiales Grandes y mucho más. Entraremos en un poco más de detalle más adelante en esta publicación.

    Advierten de la inestabilidad del sistema

    Debemos enfatizar que las versiones de vista previa seguirán teniendo inestabilidades y otros problemas, y no deben usarse para la producción. Sugerimos hacer una copia de los proyectos existentes si desea usarlos para experimentar con las nuevas herramientas y flujos de trabajo. Sin embargo, nos encantaría que los pusieras a prueba para ayudarnos a identificar cualquier falla restante, para que podamos solucionarlos para el lanzamiento final. Registre cualquier problema que encuentre en nuestra página de informes de errores.

    Unreal Engine 5 Early Access se centró en exponer nuevas características para el desarrollo de juegos de próxima generación. Con esta versión preliminar, invitamos a los creadores de todas las industrias a tomarla para una prueba de manejo. Sin embargo, una advertencia: si bien debería poder trabajar en UE5 de la misma manera que lo ha podido hacer en UE4, con sus flujos de trabajo existentes compatibles, algunas de las principales características nuevas, como Lumen y Nanite, aún no se han validado con flujos de trabajo que no son de juegos.

    No obstante, deberías disfrutar de un Editor Unreal rediseñado, un mejor rendimiento, un conjunto de herramientas de edición de geometría extendida, trazado de trazado de trazado mejorado y mucho más. Hay mucho para que te hinques los dientes, y esperamos escuchar tus comentarios.

    ¿Qué hay de nuevo desde UE5 Early Access?

    Si bien la lista completa de nuevas características y mejoras es extensa, aquí hay algunos aspectos destacados clave a tener en cuenta:

    Nanite en Unreal Engine 5.1

    Nanite es el nuevo sistema de geometría virtualizada de UE5 que te permite crear juegos y mundos con grandes cantidades de detalles geométricos.

    En esta versión, ha habido muchas mejoras en la estabilidad, la calidad, el rendimiento y las herramientas, que incluyen:

    • Selección por instancia.
    • Datos personalizados por instancia/actor.
    • Rendimiento mejorado y uso de memoria de Nanite streaming en el editor.
    • UX para convertir por lotes activos hacia o desde Nanite y realizar recortes de datos en disco.
    • Nueva métrica basada en errores para la creación de malla de reserva (anteriormente denominada proxy mesh).
    • Compatibilidad con todos los modos de vista y indicadores de uso, por ejemplo, el modo de vista Complejidad del sombreador.


    Lumen en Unreal Engine 5.1

    Lumen es el nuevo sistema de iluminación y reflejos globales totalmente dinámico de UE5, diseñado para consolas de próxima generación.

    Desde la versión de acceso anticipado, ha habido muchas mejoras de estabilidad, calidad y rendimiento, que incluyen:

    • Soporte de paisaje.
    • Reflexiones brillantes sobre la translucidez.
    • Calidad mejorada de Final Gather, especialmente visible en el follaje.
    • Translucencia Final Gather, que mejora la calidad de iluminación global en translucidez.
    • Soporte completo de trazado de rayos de hardware, que no requiere campos de distancia ni ningún otro rastreo de software, y se escala a mundos grandes.


    Mapas de sombras virtuales

    Este nuevo método de mapeo de sombras ofrece un sombreado consistente y de alta resolución. Los mapas de sombras virtuales están diseñados específicamente para funcionar bien con activos Nanite de calidad de película altamente detallados y mundos abiertos grandes e iluminados dinámicamente.

    Las mejoras de esta versión incluyen:

    • Mejoras generales de estabilidad y rendimiento.
    • Compatibilidad con más tipos de malla que no sean Nanite.
    • Soporte para más tipos de material para follaje (dos caras, subsuelo).
    • Manejo mejorado de la invalidación de sombras debido a mallas móviles/deformaciones.


    Introducido en Unreal Engine 4.27, Path Tracer es un modo de renderizado progresivo acelerado por DXR y físicamente preciso que no requiere configuración adicional, lo que le permite producir imágenes con calidad de renderizador sin conexión directamente desde Unreal Engine.

    La vista previa 1 ofrece mejoras en la estabilidad, el rendimiento y la integridad de las funciones, que incluyen:

    • Soporte para primitivas capilares.
    • Soporte para el modelo de sombreador de ojos.
    • Mejoras en el muestreo, modelos BRDF, transporte de luz, geometrías soportadas y más.
    • World Partition es una solución de streaming basada en la distancia. Simplifica enormemente el proceso de creación de grandes mundos al cambiar la forma en que se administran y transmiten los niveles, dividiendo automáticamente el mundo en una cuadrícula y transmitiendo las celdas necesarias.


    Desde el acceso anticipado, ha habido un gran número de mejoras en la estabilidad, el rendimiento y la integridad de las funciones, que incluyen:

    • Soporte de paisaje.
    • Un archivo por actor (OFPA).
    • Compatibilidad con VT en Minimap.
    • Compatibilidad con secuenciadores.
    • Nuevas formas de origen de streaming.
    • Soporte jerárquico en Data Layers y una nueva UX.


    El sistema One File Per Actor permite que varios miembros del equipo colaboren en el mismo nivel simultáneamente, guardando datos para instancias de Actors en archivos externos.

    En esta versión, nos hemos centrado en mejorar la estabilidad y la calidad. Además, ha habido algunas mejoras en el Editor de control de código fuente.

    Coordenadas mundiales grandes (LWC)

    En la vista previa 1, hemos sentado las bases para crear mundos absolutamente masivos en Unreal Engine 5, sin la necesidad de rebasar u otros trucos, al agregar soporte inicial para Large World Coordinates (LWC). Además de pasar al uso de valores de doble precisión bajo el capó, nos hemos centrado en gran medida en el rendimiento y la optimización de la memoria para ayudar a garantizar que estos cambios tengan muy poca sobrecarga.

    Esta versión ofrece mejoras considerables en el rendimiento y muchas características nuevas, que incluyen:

    • Herramientas de Spline para manipular curvas dentro de la plataforma de control.
    • La capacidad de crear funciones que se pueden compartir entre plataformas de control.
    • Herramientas de depuración de gráficos que le permiten encontrar y solucionar problemas fácilmente.
    • Jerarquía dinámica y conmutación de espacio, lo que le permite conectar controles de plataforma juntos.


    Coincidencia de distancia y deformación de posturas

    Como novedad en Preview 1, estas dos características se combinan para permitir que un pequeño conjunto de animaciones funcione con una amplia gama de movimientos.

    Distance Matching controla la velocidad de juego de una animación para que coincida con el movimiento del personaje del juego.

    Pose Warping ajusta dinámicamente la pose de la animación para que coincida mejor con el movimiento del personaje del juego.

    Plantillas de Anim Blueprint

    Esta nueva característica le permite crear gráficos de animación reutilizables, así como permitir que las características del motor se envíen como activos de gráficos de animación. Con él, puede crear lógica de Blueprint de animación que no esté vinculada a esqueletos o activos específicos. Estos activos no pueden hacer referencia directa a los activos de animación, sino que se pueden reutilizar en el contexto de otros Blueprints de animación.

    IK Rig e IK Retargeter

    Estas dos nuevas características hacen que sea más fácil y eficiente animar personajes esqueléticos en el Unreal Editor.

    IK Rig le permite crear de forma interactiva solucionadores y objetivos que realizan la edición de posturas para sus mallas esqueléticas. Un caso de uso común es ajustar un personaje de forma aditiva mientras se mantiene la animación existente, como un personaje en movimiento que mira a un objetivo.

    IK Retargeter le permite transferir animaciones de forma rápida y robusta entre personajes de diferentes proporciones a través de diferentes esqueletos. El retargeting se puede realizar en tiempo de ejecución o para la creación sin conexión de nuevos activos de animación.

    Audio MetaSound

    MetaSound proporciona a los diseñadores de audio un control completo sobre la generación de gráficos DSP para fuentes de sonido.

    En la vista previa 1, puede componer MetaSound dentro de otros MetaSound, similar a Materiales, y hay nuevo soporte para nodos definidos por el usuario. Además, puede reutilizar gráficos mediante Presets, que son referencias a un gráfico de MetaSound compartido pero con nuevas entradas y configuraciones predeterminadas personalizadas.

    MetaSound también cuenta con un sistema de interfaz que les permite conectarse más profundamente con el código de juego y el mundo en el que se encuentran, lo que permite sonidos mucho más ricos y contextuales.

    Echa un vistazo a una lista completa de las actualizaciones incluidas en la vista previa 1 en el tema del foro Unreal Engine 5 Preview; le invitamos a compartir sus comentarios generales sobre esta y las versiones posteriores de la versión preliminar allí. Además, no olvide registrar cualquier problema que encuentre en nuestra página de informes de errores.
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    Descarga la ciudad Matrix Awakens para Unreal Engine 5

    Se trata de City Sample, un conjunto de activos que puedes descargar de forma gratuita. El proyecto está basado en el videojuego The Matrix Awakens.

    Epic Games ha publicado tres paquetes descargables gratuitos de activos 3D del proyecto. Incluidos 22 kits de construcción modulares, 13 vehículos y un conjunto de personajes totalmente manipulables.

    Los activos utilizan una serie de nuevas características disponibles en Unreal Engine 5, incluyendo World Partition; un sistema de transmisión de geometría Nanite; un sistema GI dinámico de Lumen, física del Caos, simulación de multitudes de Mass AI y personajes MetaHuman. Vamos, un paquete más que completo.

    Cada estilo de construcción se divide en niveles individuales, empezando con el nivel del suelo. Cada nivel se divide en módulos de esquina, pared y entrada. Algunos estilos de construcción tienen módulos adicionales para pilares y rotondas.

    Además de la muestra en sí, Epic Games ha publicado tres paquetes de contenido que contienen conjuntos individuales de activos 3D; utilizados para crear el entorno de la ciudad.


    City Sample Buildings

    Es un conjunto de 24 kits modulares para crear edificios 3D personalizados, dispone de 44 edificios de muestra. Los kits comprenden más de 2.000 mallas individuales, con texturas a resoluciones entre 2.048px y 8.192px.

    Entre los activos encuentras una colección de edificios modulares de alta calidad. Están listos para crear una ciudad diversa y detallada. Con más de 2.000 módulos individuales, los distintos edificios de la ciudad contienen estilos de construcción modernos y clásicos.

    Este paquete de activos contiene las personas que puedes encontrar en la ciudad, los personajes están en alta calidad. El paquete incluye mallas de cabeza y cuerpo totalmente riggeados, adaptadas de MetaHuman. Viene con un fondo de armario para vestir a todos los personajes, tops, pantalones y zapatos ajustados a seis tipos de cuerpo. Hay activos de ropa para hacer una personalización completa, lo que permite mezclar y combinar cabezas, pelos, cuerpos, atuendos, accesorios y texturas.

    Nota: Los activos de este paquete se han extraído de City Sample y se pueden utilizar de forma independiente o en combinación con los siguientes paquetes. Disponibles para proyectos de Unreal Engine 5.


    City Sample Vehicles de Matrix Awakens

    Consta de 13 vehículos manejables, incluida una gama de automóviles; camionetas, semirremolques y camiones de basura; un taxi, un autobús y una furgoneta de reparto. Este paquete de activos contiene trece vehículos manejables únicos. Cada vehículo ha sido ajustado para circular y transmitir las sensaciones del mundo real. En el paquete, encontrarás una variedad de estilos de automóviles. Los hay de tipo sedán, coupé, SUV, hatchback y automóvil deportivo.


    City Sample Crowds de Matrix Awakens

    Es un conjunto de personajes que traen el rigging adaptado de MetaHuman, consta seis cuerpos intercambiables, 12 cabezas, 10 tipos de pelo distinto y una gama de accesorios y ropa.


    Requisitos de licencia y del sistema La muestra de ciudad y los paquetes de activos que lo acompañan son compatibles con Unreal Engine 5 y versiones superiores. Tienen licencia para su uso solo en productos basados en Unreal Engine, incluidos proyectos comerciales.

    Descarga el proyecto de muestra de ciudad gratuito de Epic Games para Unreal Engine 5 desde aquí.
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    Unreal Engine 5.0 disponible oficialmente

    Unreal Engine 5.0 está disponible oficialmente. La esperada versión de producción está lista, la noticia se ha publicado en el blog de la firma anunciando la disponibilidad de la versión de producción. Así que nos hacemos eco del comunicado de Epic Games.

    Con este lanzamiento, nuestro objetivo es capacitar a los equipos grandes y pequeños para que realmente superen los límites de lo que es posible; visual e interactivamente. UE5 permitirá realizar contenido y experiencias 3D en tiempo real de próxima generación con mayor libertad, fidelidad y flexibilidad que nunca.

    Como habrás visto, las nuevas características y flujos de trabajo ya han sido probados en producción para el desarrollo de juegos. Como Fortnite y la demo de The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.

    Mientras tanto, aunque algunas características nuevas importantes como Lumen y Nanite aún no se han validado para flujos de trabajo que no sean de juegos; todos los creadores podrán continuar utilizando flujos de trabajo compatibles con UE 4.27.

    Pero también se beneficiarán de un Editor Unreal rediseñado; un mejor rendimiento, herramientas de animación amigables para los artistas; un conjunto de herramientas de creación y edición de malla extendida, trazado de rutas mejorado y mucho más.


    Renderizado en tiempo real de próxima generación

    Unreal Engine 5 presenta una colección de características innovadoras para renderizar mundos en tiempo real con increíbles detalles de alta fidelidad.

    En primer lugar, está Lumen; una solución de iluminación global totalmente dinámica que permite crear escenas creíbles. Donde la iluminación indirecta se adapta sobre la marcha a los cambios en la iluminación directa o la geometría, por ejemplo; cambiar el ángulo del sol con la hora del día, encender una linterna o abrir una puerta exterior.

    Con Lumen, ya no tienes que crear UV de mapa de luz, esperar al bake de los mapas de luz o colocar capturas de reflexión. Simplemente puedes crear y editar luces dentro del Unreal Editor; y ver la misma iluminación final que tus jugadores verán cuando el juego o la experiencia se ejecuten en la plataforma de destino.

    Para no quedarse atrás, el nuevo sistema de geometría de micro-polígonos virtualizados de UE5, Nanite; ofrece la capacidad de crear juegos y experiencias con cantidades masivas de detalles geométricos. Importa directamente arte fuente con calidad de película compuesto por millones de polígonos. Desde esculturas ZBrush hasta escaneos de fotogrametría, y colócalos millones de veces.

    Todo mientras mantiene una velocidad de fotogramas en tiempo real y sin ninguna pérdida notable de fidelidad.


    Lumen y Nanite son sistemas que aportan el núcleo de las mejoras

    Diseñados específicamente para funcionar bien con Lumen y Nanite; los mapas de sombras virtuales (VSM) proporcionan sombras suaves plausibles con costos de rendimiento razonables y controlables. Nanite y VSM transmiten y procesan de manera inteligente solo los detalles que puede percibir; eliminando en gran medida las restricciones de recuento de polietileno y llamadas de dibujo.

    Y eliminando el trabajo que consume mucho tiempo, como bakear detalles en mapas normales y crear LOD manualmente. Lo que lo libera para concentrarse en la creatividad.

    Las consolas de próxima generación vienen con expectativas de jugadores de próxima generación. Los jugadores exigen velocidades de fotogramas de 60 frames por segundo o más en pantallas de alta resolución. Lo que ejerce una enorme presión sobre los recursos de renderizado.

    Con Temporal Super Resolution (TSR), un sistema de muestreo ascendente de alta calidad, integrado; independiente de la plataforma, el motor puede renderizar a una resolución mucho más baja. Pero con una fidelidad de píxeles de salida similar a los fotogramas renderizados a una resolución más alta. ¿El resultado? Mejor rendimiento.

    Nuevo conjunto de herramientas de mundo abierto

    Uno de nuestros objetivos continuos es hacer que la creación de mundos abiertos sea más rápida, fácil y colaborativa para equipos de todos los tamaños. Con Unreal Engine 5, un nuevo sistema de partición mundial cambia la forma en que se administran y transmiten los niveles; dividiendo automáticamente el mundo en una cuadrícula y transmitiendo las celdas necesarias.

    Los miembros del equipo ahora pueden trabajar simultáneamente en la misma región del mismo mundo sin pisarse los dedos de los pies. Gracias a un nuevo sistema One File Per Actor (OFPA), mientras que con Data Layers, puede crear diferentes variaciones del mismo mundo. Como versiones diurnas y nocturnas, o geometría intacta y rota, como capas que existen en el mismo espacio.

    Y finalmente, hemos sentado las bases para crear mundos absolutamente masivos en UE5. Sin la necesidad de utilizar trucos, con soporte inicial para Large World Coordinates (LWC) que utiliza valores de doble precisión bajo el capó.

    Herramientas integradas de personajes y animación

    Hacer una vuelta constante con un paquete DCC para ajustar e iterar en la animación lleva mucho tiempo, es tedioso e ineficiente. Con Unreal Engine 5, puedes animar en contexto, reutilizar animaciones existentes y adaptar animaciones para adaptarlas a las condiciones de juego en tiempo de ejecución.

    Para la creación de animaciones, hay un nuevo y poderoso conjunto de herramientas amigables para los artistas. Estas permiten trabajar directamente en el Editor irreal. Los aspectos más destacados incluyen la capacidad de crear plataformas de forma rápida y sencilla; y compartirlas entre varios personajes con la plataforma de control mejorada y lista para la producción.

    Luego animarlas en secuenciador, donde puede guardar y aplicar las poses con el nuevo navegador de poses; y aplicar teclas combinadas con undershoot u overshoot usando la herramienta Tween.


    ¿por qué reinventar la rueda? Si tenemos Unreal Engine 5 de producción

    Cuando el tiempo es esencial, ¿por qué reinventar la rueda? En UE5, un conjunto de herramientas de retargeting completamente nuevo permite reutilizar y aumentar rápida y fácilmente las animaciones existentes. Con IK Retargeter, puedes transferir animaciones entre personajes con diferentes esqueletos y proporciones. Incluso podrías redirigir la animación de un humano a un lobo, por ejemplo.

    Mientras tanto, IK Rig te permite hacer cosas como ajustar la animación de un personaje de forma aditiva; como hacer que un personaje en movimiento siempre mire a un objetivo.

    También hay una serie de nuevas características que puedes usar para ajustar las animaciones en tiempo de ejecución. Sirve para compensar diferentes escenarios de juego, como diferentes velocidades o terrenos, para una mejor credibilidad e inmersión. Motion Warping te permite ajustar dinámicamente el movimiento raíz de un personaje para alinearlo con diferentes objetivos.

    Por ejemplo, saltar sobre paredes de diferentes alturas, con una sola animación. Mientras tanto, puedes usar Distance Matching para controlar la velocidad de juego de una animación y/o Pose Warping; para ajustar dinámicamente la pose para que coincida mejor con el movimiento del personaje del juego.

    Modelado en el editor, edición UV y bakeo

    La animación no es la única área en la que tendrá que pasar menos tiempo de ida y vuelta con un paquete DCC. UE5 ve un conjunto de herramientas significativamente ampliado y mejorado para el modelado de mallas, la edición UV y la cocción; se combinan para formar un potente flujo de trabajo que permite a los artistas desarrollar y refinar activos directamente en el Unreal Editor.

    Estas herramientas son particularmente útiles cuando se trabaja con mallas densas, como las generadas utilizando herramientas de fotogrametría como RealityCapture o Kitbashing Quixel Megascans.

    Hay una gran variedad de herramientas nuevas y mejoradas para la creación y edición de mallas, lo que representa un salto fundamental hacia adelante. Estas actualizaciones, que incluyen múltiples mejoras en el modelado central, la escultura y el redimensionamiento y simplificación; están respaldadas por avances arquitectónicos que crean el marco para futuras herramientas.

    Igualmente importante, hemos actualizado y ampliado significativamente el conjunto de herramientas de edición UV. Un nuevo panel UV Editor ofrece soporte para diseñar, seleccionar, transformar y cortar y coser UV en el espacio 2D; ver, copiar, agregar y eliminar canales UV; desempaquetado; y previsualización en 3D con un verificador o textura personalizada. También hay mejoras en Project UV y Auto UV.

    Por último, pero no menos importante, el conjunto de herramientas de atributos de bakeo y malla se ha ampliado significativamente. Las nuevas herramientas de bakeo ofrecen mejoras en la cocción normal, AO y de vértices. Mientras que el muestreo múltiple, el filtrado de texturas; las capas UV y la cocción de N a 1 también son características clave del conjunto de herramientas actualizado.

    Interfaz de usuario y flujo de trabajo del editor mejorados

    ¡Es hora de un cambio de imagen! Unreal Engine 5 tiene una apariencia modernizada; flujos de trabajo optimizados y un uso optimizado del espacio de la pantalla. Lo que lo hace más fácil, más rápido y más agradable de usar.

    Con Quixel Bridge ahora totalmente integrado, tiene acceso directo de arrastrar y soltar a toda la biblioteca de Megascans, sin pasos de descarga separados. Es parte del nuevo menú Crear, que ofrece una ubicación única para adquirir contenido y crear y colocar actores; con flujos de trabajo fáciles de arrastrar y soltar y acceso con un solo clic a los actores utilizados recientemente. Lo que hace que sea mucho más rápido y fácil rellenar tu escena.

    Para liberar más espacio para las interacciones de la ventana gráfica y al mismo tiempo mantener las herramientas; y el contenido al alcance de la mano. Hemos agregado la capacidad de invocar y guardar fácilmente el navegador de contenido a través de una tecla de acceso rápido o botón; y acoplar cualquier pestaña del editor a una barra lateral plegable.

    Además, hay un acceso más rápido a las propiedades que está buscando en el panel Detalles. Con un sistema de preferencia que mantiene las propiedades de uso frecuente en la parte superior del panel; y una nueva barra de sección para el acceso con un solo clic a grupos de propiedades relacionadas.

    Y finalmente, hay un flujo de trabajo más rápido y fácil para crear nuevos proyectos desde una sola pantalla unificada.


    Motor de audio totalmente procedural

    Con UE5, estamos introduciendo una forma fundamentalmente nueva de hacer audio. MetaSounds es un sistema de alto rendimiento que ofrece un control completo sobre la generación de gráficos DSP de audio de las fuentes de sonido. Lo que le permite administrar todos los aspectos de la representación de audio para impulsar las experiencias de audio procedimentales de próxima generación.

    MetaSounds es análogo a un material totalmente programable y una canalización de renderizado. Que aporta todos los beneficios de la creación de contenido procedimental al audio que el Editor de materiales aporta a los sombreadores; activos dinámicos basados en datos; la capacidad de asignar parámetros del juego a la reproducción de sonido, enormes mejoras en el flujo de trabajo y mucho más.


    Impresionantes imágenes de píxeles finales

    Introducido en Unreal Engine 4.27, el Path Tracer es un modo de renderizado progresivo acelerado por DXR y físicamente preciso que no requiere configuración adicional. Para aquellos que crean imágenes fijas o contenido lineal, le permite producir imágenes de calidad de renderizador sin conexión directamente desde Unreal Engine; y en una fracción del tiempo.

    En Unreal Engine 5, Path Tracer ofrece mejoras en la estabilidad, el rendimiento y la integridad de las características. Incluido el soporte para primitivas de cabello y el modelo de sombreador de ojos; y mejoras en el muestreo, modelos BRDF, transporte de luz, geometrías compatibles y más.

    El lanzamiento de la versión de producción estable se anunció durante la keynote de State of Unreal de Epic Games. Puedes ver la grabación de la transmisión en vivo aquí.


    Está disponible para Windows, macOS y Linux de 64 bits. El uso del editor es gratuito, al igual que la representación de contenido no interactivo. Para los juegos desarrollados con el motor, Epic recauda el 5% de las regalías brutas después del primer millón de dólares generados por título.
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    Machina Infinitum plugin para fractales en Unreal Engine

    Echa un vistazo a este impresionante plugin para generar fractales en Unreal Engine 5, todavía está en desarrollo, pero ya se le ven las maneras.

    Machina Infinitum ha publicado varias demostraciones que muestran su próximo plugin para generar fractales en tiempo real para Unreal Engine 5. Los videos están destinados a demostrar la flexibilidad de los fractales 3D para el diseño de entornos y visuales en tiempo real.



    Las demostraciones se ejecutaron en una sola RTX 2080 en pantallas 4K y Full HD y mostraron alrededor de 30 FPS.

    Aquí hay una escena del "Entorno Medieval" de Quixel mezclada con las fórmulas fractales 3D de Machina Infinitum.



    Machina Infinitum está desarrollado por dos artistas y ofrece múltiples presets fractales, fórmulas, escenas y tutoriales en paquetes que cuestan desde 9 euros hasta 70 euros, para licencias no comerciales.

    Machina Infinitum plugin para fractales en Unreal Engine está en desarrollo. Puedes consultar el progreso en la web de Machina Infinitum.
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  11. #11
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    Prototipo de Superman en Unreal Engine 5

    Prototipo de Superman en Unreal Engine 5, hace pocos días, Epic Games compartía los activos del proyecto The City Sample. Un proyecto de muestra descargable gratuito que revela cómo se construye la escena de la ciudad de The Matrix Awakens. Rápidamente los artistas 3D de todo el mundo empezaron a producir sus propios proyectos basados en los archivos descargables de City Sample.

    El artista técnico rumano y entusiasta de Unreal Engine, Vladimir Cazacu, también conocido como volodXYZ. Ha logrado convertir la muestra en un juego de Superman, haciendo que el personaje vuele a gran velocidad por la ciudad. Según el artista, se suponía que esta era una pequeña prueba de estrés para Unreal Engine 5 y Houdini; pero en el futuro podría convertirse en un juego real.



    Nuevos espacios visibles para este prototipo

    El autor también agrega que ha desarrollado una nueva cuadrícula de ciudades para este proyecto utilizando Houdini. Los archivos de proyecto de Epic Games y los scripts VEX.

    Los experimentos de volodXYZ con el motor inspiraron tanto a Lead Lighting como al generalista de Unreal Tyson Butler-Boschma. Que decidieron refinar aún más la idea y crear un prototipo de juego de Superman jugable real, hecho con el mismo software.

    Según Tyson, este proyecto fue construido como una prueba de cómo podría ser un futuro juego de Superman; puesto en una ciudad moderna a gran escala que se ejecuta en Unreal Engine 5.

    El juego utiliza la muestra de la ciudad de The Matrix Awaken de Epic Games; y reemplaza al personaje con un superhéroe volador diseñado por Tyson utilizando los activos de Unreal Engine Marketplace. Ten en cuenta que este juego es solo un prototipo y no ofrece mucho en términos de contenido.

    El desarrollador también señala que el juego es increíblemente pesado y puede ser problemático ejecutarlo en PC de gama baja.

    Puedes ver más información sobre este prototipo y descargar los archivos de muestra aquí.

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  12. #12
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    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios

    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios, la compañía desarrolladora de videojuegos ha puesto en descarga gratuita un completo conjunto de construcciones de la edad media que podemos añadir a nuestros proyectos. Puedes hacerlos funcionar en Unreal Engine o en programas DCC.

    Epic Games se ha asociado con XS Gamestudios para hacer que su paquete Sunset de edificios medievales modulares se descargue gratis desde la tienda Unreal Engine. El paquete forma parte del contenido de mercado gratuito de Epic para mayo de 2022. Este también cuenta con paquetes de activos para crear arrecifes de coral y bosques de pinos.

    Más de 120 piezas modulares para crear edificios medievales, además de mallas interiores. Conjunto de edificios medievales 3D está pensado para trabajar con modelos 3D de bajo recuento de polígonos; incluidas las paredes del castillo, una torre, iglesias y casas.

    Para ambientes exteriores, el paquete incluye rocas y acantilados con materiales dinámicos de musgo, y árboles en 3D; grupos de hierba y otras plantas.

    También hay más de cuarenta mallas interiores, además de mallas de muebles y mallas generales de «desorden» para vestir o decorar los exteriores o zonas que lo requieran del conjunto.


    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios

    Activos con LOD a grandes resoluciones

    Los activos vienen de 3 a 4 LOD, con mapas de textura a una resolución de 2.048 por 2.048px o 4.096 por 4.096px. Están diseñados para funcionar en el juego con mapeo de oclusión de paralaje y desplazamiento de profundidad de píxeles.

    El conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios y sus activos arquitectónicos medievales; han sido modelados con especial atención al trabajo con Parallax Occlusion Mapping (POM) en combinación con Pixel Depth Offset (PDO).

    Todos los materiales son personalizables, puedes crear tu propia pancarta medieval, ajustar los efectos de desgaste a través de parámetros, así como la pintura de vértices, modificar los colores sobre la marcha o cambiar la suave brisa en un viento de tormenta.

    Todos los materiales arquitectónicos utilizan conjuntos de texturas sin atlas, que se pueden reemplazar fácilmente con tus propias texturas o superficies de Quixel Bridge.

    Decora tus niveles con una variedad de desorden y muebles medievales, puebla las montañas con la flora y fauna que necesitas, todo ello con bajo recuento de polígonos. Todo un mundo por explorar en este entorno de demostración a gran escala, completamente abarrotado de atención al detalle.


    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios – vista lateral del castillo

    Características del conjunto de edificios medievales 3D

    • Zona paisajística jugable.
    • Más de 40 mallas interiores.
    • 10 mallas básicas para muebles.
    • Material oceánico personalizable.
    • Materiales de oclusión de paralaje.
    • Malla de terreno distante [Unreal Engine5].
    • Follaje compuesto por árboles, plantas, hierba.
    • Más de 120 activos de construcción medieval modular.
    • Rocas y acantilados con materiales de musgo dinámicos.
    • Planos de puertas animadas interactivas presionando la tecla E.
    • Crea tu propio cartel medieval o tus materiales [Unreal Engine 5].
    • Materiales de teselación basados en la distancia [Unreal Engine 4].
    • Imperfecciones pintadas con vértices procedurales [Unreal Engine 5].
    • 30 mallas y activos para recrear el desorden medieval poblando todos los rincones.



    Características del conjunto de edificios medievales 3D

    Técnica implementadas

    1. Colisión: Sí (generada).
    2. LODs: 3 – 4 (Generados).
    3. Tamaños de textura: 4k y 2k.
    4. Vertex Count: Entre 50 y 15000.
    5. Número de mallas: 170 y contando.
    6. Número de texturas: 120 y contando.
    7. Panorama general de activos y escena.
    8. Número de materiales e instancias: 70 y contando.
    9. Demo-Scene detallada para explorar con sorpresas.
    10. Plataformas de desarrollo y/o compilación de destino admitidas: PC.


    Notas adicionales y soluciones de problemas

    Pixel-Depth-Offset puede causar artefactos de auto sombreado debido a las limitaciones del motor. El entorno de demostración puede ser bastante exigente debido a su escala. Para mejorar aún más el rendimiento si los frames por segundo se ralentizan, puedes intentar aplicar alguna de las siguientes soluciones probadas en este conjunto de edificios medievales 3D.


    Soluciones para acelerar el proyecto

    Soluciones para acelerar el proyecto

    1. En Unreal Engine 5 desactiva el RayTrace y/o el Lumen (el entorno de demostración utiliza Lumen para GI y Reflections, siempre que lo tengas habilitado).
    2. En Unreal Engine 5 deshabilita las nubes volumétricas.
    3. elimina los árboles distantes en la herramienta de follaje (aquellos que están etiquetados con «LOD»). Las rocas pequeñas o la hiedra también deben colocarse en consecuencia.
    4. Usa más sombras estáticas. Gran parte del follaje proyecta sombras dinámicas para obtener una estética mejor. Puedes deshabilitar «proyectar sombras dinámicas» dentro de la herramienta de follaje.
    5. Fusionar mallas. El entorno de demostración está construido por mallas modulares, pero en los juegos terminados, las mallas a menudo se combinan para reducir las llamadas de dibujo. Haz esto si tus problemas de rendimiento están causados principalmente por la CPU.
    6. Reduce los pasos para los materiales Parallax. En los dispositivos móviles, deshabilita por completo el desplazamiento de Parallax y la profundidad de píxeles.
    7. Deshabilita la niebla volumétrica dentro de los detalles de niebla de altura exponencial.
    8. Habilita el z-pass en la configuración de tu proyecto.
    9. Sacrifica algunos volúmenes o elimina individualmente objetos pequeños que estén a una distancia cercana.



    Soluciones para acelerar el proyecto

    Paredes o materiales con iluminación dinámica

    Si te ocurre este efecto, no te preocupes, es posible que tus paredes o materiales Parallax se vean con iluminación dinámica y/o RayTrace. Esta es una limitación conocida de POM/PDO en Unreal llamada auto-sombreado y también la razón principal por la que el entorno de demostración utiliza principalmente iluminación estática.

    En este conjunto de edificio medievales 3D, puedes deshabilitar RayTrace para fuentes de luz cerca de superficies de Parallax si quieres mantenerlas dinámicas. Usa iluminación direccional estática o deshabilite la DOP dentro de todos los materiales. Reducir la profundidad de los píxeles también podría ayudar.

    Problemas con el follaje en este conjunto de edificios medievales 3D

    Si tu follaje se ve raro, hace parpadeos, o tiene manchas negras por todas partes, no te preocupes. La mayoría de los materiales de follaje en este paquete utilizan desplazamiento de posición mundial para la animación. Esto también es aplicable a las mallas de las pancartas o carteles, y se sabe que causa problemas en Unreal Engine 5.

    Hay soluciones que podrían ayudar con este problema. Las capturas de pantalla y el tráiler se filmaron con Lumen y Raytraced GI activados, por lo que es posible encontrar soluciones.


    Follaje del conjunto medieval

    ¿Por qué este conjunto de edificios medievales 3D no usa Nanite?

    Este paquete se creó en 2018 con un enfoque de tener poco polígonos en pantalla. De hecho, el recuento de polígonos de la mayoría de las mallas «viejas» en este paquete se adapta más a proyectos con un presupuesto de rendimiento ajustado.

    Lo que es más exigente en el entorno de demostración es el tamaño del mapa y el número de activos a la vista, la iluminación y los efectos. Por ejemplo, incendios, nubes volumétricas, GI y algunos materiales con altas necesidades de cálculo, como el océano.

    Requisitos del sistema y disponibilidad

    Conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios está disponible de forma gratuita a través del Unreal Engine Marketplace durante mayo de 2022. Es compatible con Unreal Engine 4.20-4.25, 4.27 y 5.0.

    Los derechos de uso del mercado permiten que los activos no creados por Epic Games se exporten a otros motores de juego y software DCC. Aunque obviamente, algunas características requieren que Unreal Engine esté funcionando.

    • Puedes visitar la web de XS Gamestudios aquí.
    • Descarga el conjunto de edificios medievales 3D creado por XS Gamestudios aquí.
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  13. #13
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    Conceptos clave de Niagara en Unreal Engine

    Conceptos clave de Niagara en Unreal Engine. El motor de videojuegos está expandiendo su base de usuarios, abarcando mucho más allá de los juegos. Se usa cada vez más en industrias que nada tienen que ver con el concepto original, como los siguientes ejemplos.

    • Visualización arquitectónica.
    • Diseño industrial y automotriz.
    • Producción de cine y televisión virtual.


    Los usuarios son más diversos que nunca, desde estudiantes de diseño hasta pequeños desarrolladores independientes, grandes equipos de estudios profesionales, individuos y empresas fuera de la industria de los juegos.
    Con el sistema de efectos visuales (VFX) llamado Niagara, se agrupan las funcionalidades necesarias para cualquier campo de la industria y para cualquier usuario.


    Conceptos clave de Niagara en Unreal Engine

    Objetivos para un nuevo sistema VFX

    La intención es disponer de un nuevo sistema que ofrezca a todos los usuarios la flexibilidad de crear los efectos que necesitan. Los objetivos para el nuevo sistema VFX son los siguientes:

    • Poner el control total en manos de los artistas.
    • Es programable y personalizable en cada eje por separado.
    • Proporciona mejores herramientas para la depuración, la visualización y el rendimiento.
    • Admite datos de otras partes de Unreal Engine, además de permitir datos de fuentes externas.


    Cómo Niagara logra estos objetivos

    Compartir datos

    El control total del usuario empieza con el acceso a los datos. El objetivo es conseguir que el usuario pueda usar cualquier dato de cualquier parte de Unreal Engine. Así como usar datos de otras aplicaciones. De esta forma todos los datos quedan expuestos al uso del artista.

    Carga útil de partículas

    Para exponer todos estos datos al usuario, tenemos que establecer cómo alguien puede usar esos datos. Los espacios de nombres proporcionan contenedores para datos jerárquicos. Por ejemplo, Emitter Age contiene datos para un emisor; Particle Position contiene datos para una partícula. Nuestro mapa de parámetros es la carga útil de partículas que lleva todos los atributos de la partícula. Como resultado de esto, todo se vuelve opcional.

    Se pueden agregar muchos tipos de datos

    Se puede agregar cualquier tipo de datos como parámetro de partículas. Puedes agregar estructuras complejas, matrices de transformación o banderas booleanas. Puedes agregar estos o cualquier otro tipo de datos, y usarlos en su simulación de efectos visuales.

    Combinando el paradigma del gráfico y el de la pila

    Hay ventajas tanto para el paradigma de pila (como el que se usa en Cascade) como para el paradigma gráfico (como el que se usa en Blueprints). Las pilas proporcionan a los usuarios un comportamiento modular y legibilidad. Los gráficos dan a los usuarios más control sobre el comportamiento. Este nuevo sistema de efectos combina las ventajas de ambos paradigmas.


    Conceptos clave de Niagara en Unreal con acciones programables

    Jerarquía para la estructura híbrida de Niagara

    Módulos: Los módulos funcionan en un paradigma gráfico. Podemos crear módulos con HLSL en el editor de secuencias de comandos utilizando un gráfico de nodo visual. Los módulos comunican los datos comunes, encapsulan los comportamientos y se apilan juntos.

    Emisores: Los emisores funcionan en un paradigma de pila. Sirven como contenedores para módulos y se pueden apilar para crear varios efectos. Un emisor es monouso, pero también es reutilizable. Los parámetros se transfieren hasta el nivel del emisor desde los módulos, pero puede modificar módulos y parámetros en el emisor.

    Sistemas: Al igual que los emisores, los sistemas funcionan en un paradigma de pila y también funcionan con una línea de tiempo de secuenciador. Lo podemos usar para controlar cómo se comportan los emisores en el sistema. Un sistema es un contenedor de emisores. El sistema combina estos emisores en un solo efecto. Al editar un sistema en Niagara Editor, podemos modificar y anular cualquier parámetro; y módulo o emisor que se encuentre en el sistema.


    Efectos de fluidos en Niagara para Unreal Engine

    Pila de selección de Niagara y grupos de pila

    La simulación de partículas en Niagara funciona conceptualmente como una pila. La simulación fluye desde la parte superior de la pila hasta la parte inferior y ejecuta los módulos en orden. Fundamentalmente, cada módulo se asigna a un grupo que describe cuándo se ejecuta el módulo. Por ejemplo, los módulos que inicializan partículas o que actúan cuando se genera una partícula están en el grupo generación de partículas.

    Dentro de cada grupo, puede haber múltiples etapas, que se denominan en puntos particulares del ciclo de vida de un sistema. Los emisores, los sistemas y las partículas tienen etapas de generación y actualización de forma predeterminada. Las etapas de generación se invocan en el primer cuadro donde existe ese grupo. Por ejemplo, los sistemas invocan su etapa de aparición cuando el sistema se instancia por primera vez en el nivel y se activa.

    Dentro de los conceptos clave de Niagara en Unreal Engine, tenemos las partículas que invocan su etapa de generación cada vez que el emisor emite una partícula; y las instrucciones de generación se ejecutarán para cada nueva partícula que se cree. Las etapas de actualización se invocan en cada cuadro donde el sistema, emisor o partícula está activo.

    Etapas avanzadas dentro del sistema Niagara

    También hay etapas avanzadas, como eventos y etapas de simulación, que se pueden agregar al flujo de generación y actualización. Los eventos se invocan cada vez que una partícula genera un nuevo evento y se establece un emisor para manejar ese evento.

    Siempre que sea posible, las etapas del controlador de eventos ocurren en el mismo marco; pero después del evento de origen. Las etapas de simulación son una característica avanzada de la GPU. Esta función permite que se produzcan varias etapas de generación y actualización en secuencia, y es útil para construir estructuras complejas como simulaciones de fluidos.

    Un módulo es un elemento, pero un elemento no es un módulo. Los módulos son activos editables que un usuario puede crear. Los elementos se refieren a partes de un sistema o emisor que el usuario no se pueden crear. Algunos ejemplos de elementos son las propiedades del sistema, las propiedades del emisor y los renderizadores.

    Etapas, grupos, espacios de nombres y encapsulación de datos

    Al agregar cada módulo a una etapa (actualización, generación, evento o simulación) en un grupo (sistema, emisor o partícula); podemos controlar cuándo se ejecuta un módulo y con qué datos opera el módulo. Los grupos de pila están asociados con espacios de nombres que definen qué datos pueden leer o escribir los módulos de ese grupo.

    Por ejemplo, los módulos que se ejecutan en el grupo del sistema pueden leer y escribir en los parámetros del espacio de nombres del sistema. Pero solo pueden leer los parámetros que pertenecen al espacio de nombres del motor o del usuario.

    A medida que la ejecución baja por la pila desde el grupo de sistemas hasta el grupo de emisores, los módulos que se ejecutan en el grupo de emisores pueden leer y escribir en los parámetros del espacio de nombres del emisor.

    Lectura del grupo de partículas

    Pero solo pueden leer los parámetros en los espacios de nombres del sistema, del motor y del usuario. Los módulos del grupo de partículas solo pueden leer los parámetros de los espacios de nombres del sistema y del emisor.

    Debido a que los módulos en los grupos de emisores pueden leer parámetros en el espacio de nombres del sistema; los módulos del grupo del sistema pueden realizar una vez la simulación que es relevante para todos los emisores. Los resultados de eso (almacenados en el espacio de nombres del sistema) pueden ser leídos por el gestor de módulos de grupos de emisores en cada emisor individual.

    Esto continúa con los módulos de grupos de partículas que pueden leer parámetros en los espacios de nombres del sistema y del emisor.

    Niagara está construído desde cero para mejor provecho

    Este conjunto de herramientas está construido desde cero para ofrecer un poder sin precedentes a los creadores de contenido que buscan un control total sobre la simulación; el renderizado y el rendimiento de partículas.

    En los conceptos clave de Niagara en Unreal, el artista técnico tiene la capacidad de crear funciones adicionales por su cuenta, sin la ayuda de un programador. El sistema es adaptable y flexible. Los principiantes pueden comenzar modificando plantillas o ejemplos de comportamiento, y los usuarios avanzados pueden crear sus propios módulos personalizados.

    Componentes principales de Niagara

    En el sistema Niagara VFX, hay cuatro componentes principales:

    • Módulos
    • Sistemas
    • Emisores
    • Parámetros


    Veamos primero el componente de sistemas

    Un sistema Niagara es un contenedor para todo lo que necesitarás para crear cualquier efecto. Dentro de ese sistema, puedes tener diferentes bloques de construcción que se acumulan para ayudar a producir el efecto general.

    Puedes modificar algunos comportamientos a nivel del sistema que luego se aplicarán a todo el proceso en ese sentido.


    Conceptos clave de Niagara en Unreal – componente de sistemas

    El panel de la línea de tiempo en el editor del sistema muestra qué emisores están contenidos en el sistema. Y cuáles se pueden usar para administrar esos emisores.

    Emisores

    Los emisores son donde se generan las partículas en un sistema de Niágara. Un emisor controla cómo nacen las partículas; qué les sucede a esas partículas a medida que envejecen y cómo se ven y se comportan las partículas.

    El emisor está organizado en una pila. Dentro de esa pila hay varios grupos, dentro de los cuales puede colocar módulos que realizan tareas individuales. Los grupos son los siguientes.


    Grupos de emisores en Niagara

    Emitter Spawn

    Este grupo define lo que sucede cuando se crea por primera vez un emisor en la CPU. Debemos utilizar este grupo para definir configuraciones iniciales y valores predeterminados.

    Emitter Update

    Este grupo define los módulos a nivel de emisor que ocurren en cada cuadro en la CPU. Debemos utilizar este grupo para definir el desove de partículas cuando desee que continúen desovando en cada cuadro.

    Particle Spawn

    Este grupo se llama una vez por partícula, cuando esa partícula nace primero. Aquí es donde debemos definir los detalles de inicialización de las partículas; como la ubicación donde nacen, de qué color son, su tamaño y más.

    Particle Update

    Este grupo se llama por partícula en cada marco. Podemos definir aquí cualquier cosa que necesitemos cambiar cuadro por cuadro a medida que las partículas envejecen. Por ejemplo, si el color de las partículas cambia con el tiempo. O bien, si las partículas se ven afectadas por fuerzas como la gravedad; el ruido de rizos o la atracción puntual. Incluso puedes querer que las partículas puedan cambiar de tamaño con el tiempo.

    Event Handler

    En el grupo controlador de eventos, podemos crear eventos; generar en uno o más emisores que definen ciertos datos. Luego podemos crear eventos de escucha en otros emisores que desencadenan un comportamiento en reacción a ese evento generado.

    Render

    El último grupo es el grupo Render. Aquí es donde se define la visualización de la partícula y se configura uno o más motores de render para nuestras partículas. Es posible que quieras utilizar un renderizador de malla si deseas definir un modelo 3D como base de tus partículas, sobre el cual podrías aplicar un material. O bien, es posible que quieras utilizar un renderizador de sprites y definir tus partículas como sprites 2D. Hay muchos renderizadores diferentes para elegir y experimentar.

    Los módulos como conceptos clave de Niagara en Unreal

    Los módulos son los componentes básicos de los efectos en Niagara. Agrega módulos a grupos para hacer una pila. Los módulos se procesan secuencialmente de arriba a abajo.


    Los módulos como conceptos clave de Niagara en Unreal

    Puedes pensar en un módulo como un contenedor para hacer algunos cálculos. Pasar algunos datos al módulo; luego dentro del módulo hacer algunos cálculos con esos datos y luego volver a escribir esos datos al final del módulo.

    Los módulos se construyen utilizando lenguaje de Sbhader de alto nivel (HLSL), pero se pueden construir visualmente en un gráfico usando nodos. Puedes crear funciones, incluir entradas o escribir en un mapa de valores o parámetros. Incluso puedes escribir código HLSL en línea de comando, utilizando el nodo CustomHLSL en el gráfico.

    Podemos ver cómo se ejecutan los cálculos

    Puedes hacer doble clic en cualquier módulo de un emisor en Niagara para ver las matemáticas que están sucediendo en su interior. Incluso puedes copiar y crear tus propios módulos. Por ejemplo, si haces doble clic en el módulo Add Velocity para echar un vistazo al interior, puedes inspeccionar el flujo de datos.


    Inspeccionar el flujo de datos en Niagara

    El script empieza recuperando entradas; la entrada de velocidad y el espacio de coordenadas. Luego obtiene la velocidad actual de las partículas, así como un factor de escala ingresado. Luego, la velocidad de entrada se escala, se transforma en el espacio de coordenadas correcto y se suma a la velocidad actual de las partículas.

    Una vez que se completa ese trabajo, la nueva velocidad de la partícula se vuelve a escribir; para que cualquier módulo que necesite información de velocidad más abajo en la pila pueda recuperarla. Todos los módulos están construidos con esa metodología básica, aunque para algunos las matemáticas internas pueden ser más complejas.

    Parámetros y tipos de parámetros

    Los parámetros son una abstracción de datos en una simulación de Niagara. Los tipos de parámetros se asignan a un parámetro para definir los datos que representa ese parámetro. Hay cuatro tipos de parámetros:

    • Primitivo: este tipo de parámetro define datos numéricos de precisión variable y anchos de canal.
    • Enum: este tipo de parámetro define un conjunto fijo de valores con nombre y asume uno de los valores con nombre.
    • Struct: este tipo de parámetro define un conjunto combinado de tipos Primitive y Enum.
    • Interfaces de datos: este tipo de parámetro define funciones que proporcionan datos de fuentes de datos externas. Pueden ser datos de otras partes de Unreal Engine 4 o datos de una aplicación externa.



    Parámetros y tipo de parámetros en Niagara

    Opciones dentro de los parámetros y tipos de parámetros

    Podemos agregar un módulo de parámetros personalizados a un emisor haciendo clic en el icono del signo más ( + ) y seleccionando establecer parámetro nuevo o existente directamente.

    Esto agrega un módulo de configuración de parámetros a la pila. Hacemos clic en el icono del signo más ( + ) en el módulo establecer parámetro y seleccionamos agregar parámetro para establecer un parámetro existente o crear nuevo parámetro para establecer un nuevo parámetro.

    Plantillas y Asistentes en Niagara

    Cuando creamos por primera vez un emisor de Niagara o un sistema de Niagara; aparece un cuadro de diálogo que ofrece varias opciones para el tipo de emisor o sistema que deseamos crear.

    Podemos cambiar cualquiera de los parámetros en la plantilla. Podemos agregar, modificar o eliminar cualquiera de los módulos. En una plantilla de sistema, también podemos agregar, modificar o eliminar cualquiera de los emisores. Las plantillas están ahí para impulsar tu creatividad y ofrecerte algo con lo que puedas trabajar de inmediato.

    Asistente del sistema

    Para crear un nuevo sistema Niagara, hacemos clic con el botón derecho en el explorador de contenido y buscamos FX > Sistema Niagara.


    Asistente del sistema Niagara

    Nuevo sistema de emisores seleccionados en Niagara

    Si seleccionamos esta opción y hacemos clic en siguiente, se muestra una lista de emisores disponibles. Esta lista incluye emisores existentes en su proyecto y emisores de plantilla. Seleccionamos los emisores que deseamos incluir en el nuevo sistema y hacemos clic en el icono verde del signo más ( + ) para agregarlos.

    Luego hacemos clic en finalizar para crear el sistema. Si eliges un emisor existente, el sistema heredará de esos emisores. Si eliges un emisor de plantilla, el sistema no tendrá herencias. Además, el emisor de plantilla es una instancia que puede ser estrictamente local para ese sistema; o puedes guardarlo como un activo de emisor separado.


    Sistema de emisores seleccionados en Niagara

    Nuevo sistema a partir de una plantilla de comportamiento

    Si seleccionamos esta opción y hacemos clic en siguiente, podemos elegir entre una lista de plantillas o ejemplos de comportamiento que representan varios sistemas de efectos de uso común. Al igual que con las plantillas de emisores, esta lista puede ser seleccionada por creativos artísticos o directores creativos.

    Si eres nuevo en Unreal Engine, esta opción te dará un ejemplo de cómo se construyen los sistemas FX en Niagara. Los ejemplos de comportamiento son ejemplos simples diseñados para presentar un aspecto aislado del sistema Niagara; que puedes examinar para ayudar a desmitificar ese comportamiento.


    Sistema Niagara a partir de una plantilla

    Copiar sistema existente

    Si seleccionamos esta opción y hacemos clic en siguiente, se muestra una lista de los sistemas existentes. Elige uno de ellos para copiar, luego hacemos clic en finalizar.


    Copiar sistema existente de Niagara

    Crear sistema vacío en Niagara

    Si seleccionamos esta opción, este sistema no contiene emisores ni plantillas de emisores. Esta opción es útil si deseamos crear un sistema que sea totalmente diferente de los otros sistemas.


    Crear sistema vacío de Niagara

    Asistente de emisores

    Para crear un nuevo emisor, hacemos clic con el botón derecho en el explorador de contenido y seleccionamos FX > Niagara Emitter.


    Niagara Emitter

    Opciones para crear un nuevo emisor en Niagara

    Nuevo emisor a partir de una plantilla

    Si seleccionamos esta opción, podemos elegir entre una lista de plantillas que presentan varios tipos de efectos de uso común. En un gran estudio de desarrollo, los líderes artísticos o los directores creativos pueden seleccionar la lista de plantillas.

    De esa forma se aseguran de que las mejores prácticas de la empresa se integren en las plantillas. Estas plantillas también ofrecen un excelente punto de partida si estamos empezando en Unreal Engine.

    Heredar de un emisor existente

    Si seleccionamos esta opción, podemos crear un nuevo emisor que herede las propiedades de un emisor existente. Esta opción convierte al nuevo emisor en un elemento secundario del emisor existente que seleccionó.

    Si necesitamos muchos emisores que tengan ciertas propiedades en común, esta es una buena opción para elegir. Podemos realizar cambios en el emisor principal y todos los emisores secundarios reflejarán estos cambios. Debemos seleccionar de un emisor principal para usar esta opción.

    Copiar emisor existente

    Si seleccionamos esta opción, podemos crear un nuevo emisor que sea una copia de un emisor que ya habíamos creado previamente. Esto puede ser útil si necesitamos crear varios emisores similares. Hacemos clic en siguiente después de seleccionar esta opción; y aparecerá una lista de emisores disponibles. A continuación, podemos elegir cuál queremos copiar.

    Flujo de trabajo de efectos visuales de Niagara

    Crear sistemas: Primero creamos un sistema Niagara en el que podamos agregar uno o más emisores. A continuación, podemos configurar las propiedades de cada emisor.

    Crear o agregar emisores: En el Editor de Niagara, podemos ajustar el emisor cambiando las propiedades de los módulos que ya contiene; o agregar nuevos módulos para lograr el efecto deseado. También podemos copiar emisores y agregar varios emisores en un solo sistema Niagara.

    Crear o agregar módulos: En tu emisor, puedes agregar módulos existentes de Niagara haciendo clic en el signo más (+) del grupo donde desea agregar el módulo. Niagara incluye muchos módulos preexistentes; y en la mayoría de los casos, podrás crear tus efectos sin necesidad de diseñar ningún módulo personalizado.


    Confluencia de datos a través de un módulo en Niagara

    Dentro de los conceptos clave de Niagara en Unreal, los módulos se acumulan en un espacio de nombres temporal. Luego puedes apilar más módulos juntos. Mientras estos contribuyan al mismo atributo; los módulos se apilarán y acumularán correctamente.

    Funciones disponibles al escribir un módulo

    • Operadores booleanos.
    • Expresiones matemáticas.
    • Funciones personalizadas.
    • Expresiones trigonométricas.
    • Todos los módulo susan HLSL.
    • Nodos que facilitan las funciones repetitivas.
    • Una vez que crea un módulo, cualquier otra persona puede usarlo.


    El flujo lógico en Niagara es el siguiente


    Flujo lógico del sistema de módulos en Niagara

    Debemos recordar que cada módulo, emisor y sistema que creamos utiliza recursos. Para conservar recursos y mejorar el rendimiento, consulta los módulos que ya se incluyen en Niagara para ver si puedes lograr tu objetivo sin crear un nuevo módulo. Las entradas dinámicas se pueden utilizar con gran efecto aquí.

    Paradigmas de Niágara

    Herencia

    • Con una jerarquía plana, no puedes ubicar y usar de manera efectiva los activos que ya tienes en tu biblioteca. Lo que lleva a las personas a recrear esos activos. La duplicación de esfuerzos reduce la eficiencia y aumenta los costes.
    • La herencia jerárquica aumenta la capacidad de descubrimiento y permite la reutilización eficaz de los activos existentes.
    • Cualquier cosa heredada puede anularse para un emisor secundario en un sistema.
    • Los módulos se pueden agregar o se pueden revertir al valor principal.
    • Esto también es cierto con los comportamientos a nivel de emisor, como el desove, la vida útil, los bucles, las ráfagas, etc.


    Entradas dinámicas en Niagara

    • Las entradas dinámicas se construyen de la misma manera que se construyen los módulos.
    • Las entradas dinámicas ofrecen a los usuarios una extensibilidad infinita para la herencia.
    • En lugar de actuar sobre un mapa de parámetros, las entradas dinámicas actúan sobre un tipo de valor.
    • Cualquier valor puede ser impulsado por la lógica de Graph y los valores orientados al usuario.
    • Las entradas dinámicas tienen casi la misma potencia que la creación de módulos, pero se pueden seleccionar y colocar en la pila sin crear nuevos módulos.
    • Los módulos existentes se pueden modificar y personalizar de muchas maneras mediante el uso y el encadenamiento de entradas dinámicas; esto puede reducir la sobrecarga del módulo y mejorar el rendimiento.


    Microexpresiones

    • Cualquier valor en línea se puede convertir en un fragmento de expresión HLSL.
    • Los usuarios pueden acceder a cualquier variable en la partícula, el emisor o el sistema, así como a cualquier función HLSL o VM.
    • Esto funciona bien para funciones pequeñas y únicas que no necesitan un nuevo módulo.



    Eventos y expresiones en Niagara

    Eventos en Niagara

    • Los eventos son una forma de comunicación entre elementos (como partículas, emisores y sistemas).
    • Los eventos pueden ser cualquier tipo de datos, empaquetados en una carga útil (como una estructura) y enviados. Entonces cualquier otra cosa puede escuchar ese evento y tenerlo en cuenta.


    Opciones que puede utilizar en los eventos

    • Ejecuta el evento directamente en una partícula utilizando Particle ID.
    • Ejecuta el evento en cada partícula en un sistema.
    • Configura las partículas para que se generen en respuesta al evento, luego toma alguna acción sobre esas partículas.


    Los eventos son un nodo especial en el gráfico (estructuras).

    Cómo utilizar el nodo Evento

    • Nombra el evento.
    • Agrega los datos que desee.
    • Agrega un controlador de eventos en la pila de emisores.
    • Configura las opciones para el controlador de eventos.


    Hay una pila de ejecución separada para eventos

    • Puedes poner una lógica gráfica elaborada en los controladores de eventos.
    • Puedes configurar un sistema de partículas completo, con una lógica compleja; y luego tener un conjunto completo de comportamientos separados que ocurren cuando se desencadena el evento.


    Interfaces de datos en Niagara

    • Hay un sistema extensible para permitir el acceso a datos arbitrarios.
    • Los datos arbitrarios incluyen datos de malla, audio, información DDC externa, objetos de código y contenedores de texto.
    • Las interfaces de datos se pueden escribir como complementos para una mayor extensibilidad en el futuro.
    • Los usuarios pueden obtener cualquier dato asociado con una malla esquelética utilizando una interfaz de datos de malla esquelética.


    Houdini dentro de los conceptos clave de Niagara en Unreal

    • Con Houdini, podemos calcular puntos de división, ubicaciones de generación, posiciones de impacto, velocidad de impacto, normales, etc.
    • Luego podemos exportar esos datos de Houdini a un formato de contenedor común (CSV).
    • Podemos importar el archivo CSV a Niagara en nuestro proyecto con Unreal Engine 4.
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