Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 16 al 19 de 19

Tema: Plataforma para desarrollar videojuegos Godot Engine

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Se ha publicado Godot 4.1

    El equipo de Godot acaba de lanzar Godot 4.1, una versión mejorada de su motor de juego de código abierto. Esta versión se basa en el reciente lanzamiento de Godot 4.0 y se centra en mejoras de estabilidad y rendimiento. Además de estas actualizaciones, la nueva versión también introduce una amplia variedad de nuevas funciones y correcciones de errores. Algunas de las mejoras incluyen una navegación de IA mejorada, la capacidad de separar y colocar editores de código en pantallas adicionales, y la resolución de más de 900 problemas identificados en las versiones anteriores.

    Aquí hay algunas de las mejoras clave de Godot 4.1

    - Se ha cambiado el algoritmo del motor para utilizar un hashmap rápido, lo que agiliza las operaciones de agregar y eliminar nodos secundarios poco comunes.

    - Se ha agregado una función experimental de procesamiento múltiple.

    - El renderizador Vulkan ha recibido una optimización de la memoria caché de la canalización.

    - Ahora es posible crear y utilizar variables estáticas en GDScript, eliminando la necesidad de usar un recurso o una carga automática para compartir datos entre múltiples instancias del mismo script.


    El nuevo Godot permite definir nuevos tipos de editores

    Además, a partir de Godot 4.1, es posible definir un nuevo tipo de nodo en el editor agregando un nombre de clase global a su secuencia de comandos, tanto en GDScript como en C# utilizando el atributo [GlobalClass]. También se ha mejorado la funcionalidad de ventanas flotantes y la capacidad de separar editores de secuencias de comandos, incluido el editor de sombreado, y colocarlos en monitores separados. El editor ahora guarda el diseño de la ventana, lo que permite que al cerrar y volver a abrir el editor, este se abra en la misma ubicación en la que se dejó anteriormente.

    Otras mejoras incluyen la capacidad de exportar matrices de nodos al inspector, mejoras en la representación y una reescritura completa de los algoritmos de evasión de IA para ofrecer un mejor comportamiento y mayor control. La evasión ahora puede ocurrir tanto en entornos 2D como 3D, lo que permite a los agentes voladores moverse sobre aquellos que caminan en el suelo.


    Para obtener más información y descargar Godot 4.1, haz clic aquí.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #17
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Godot tiene su propio generador de terrenos

    Se trata de un sistema que permite libremente crear tantos terrenos como queramos dentro de nuestro juego. El programa en sí está desarrollado con C++ y en estos momentos ya se encuentra en versión alfa.

    Los desarrolladores de juegos, Cory Petkovsek de Tokisan Games y Roope Palmroos de Outobugi Games, han publicado recientemente Terrain3D. Es un sistema de terreno gratuito y personalizable diseñado para funcionar con Godot Engine 4.0 y versiones superiores.

    Inicialmente, desarrollaron Terrain3D para su próximo juego de acción y aventuras en 3D, titulado Out of the Ashes, que tiene una temática medieval. Este sistema ha sido programado en C++ y se presenta como un complemento de Godot GDExtension.Funciona con las versiones oficiales del motor. Aunque aún está en su etapa alfa de desarrollo, los desarrolladores aseguran que Terrain3D ya es estable y se puede utilizar para configurar paisajes en juegos de mundo abierto y entornos 3D.


    Características destacadas de Terrain 3D para Godot

    Terrain3D presenta diversas características que lo hacen un sistema de terreno altamente funcional y versátil:

    Terreno de malla de Clipmap geométrico: Se ha implementado un innovador código creado por Mike J Savage para garantizar un terreno detallado y realista.

    Amplia extensión: El terreno abarca hasta una impresionante medida de 16k x 16k, dividido en regiones no contiguas de 1k cada una.

    Niveles de detalle (LOD): Hasta 10 niveles de detalle que permiten ajustar la calidad y el rendimiento del terreno según las necesidades del juego.

    Texturas detalladas: Con soporte para hasta 32 texturas, el terreno se enriquece visualmente con una variedad de detalles y matices.

    Herramientas de diseño intuitivas: El sistema permite esculpir el terreno, pintar texturas, destilar texturas, aplicar colores y crear efectos de humedad, brindando un control completo sobre la apariencia del entorno.

    Importación de mapas de altura: Terrain3D facilita la integración con diferentes herramientas, como HTerrain, WorldMachine, Unity, Unreal y otras que exporten mapas de altura en formatos como raw, r16, exr y más.

    Estas características hacen de Terrain3D una opción prometedora para diseñar y crear escenarios de mundo abierto y entornos 3D de manera eficiente y con resultados visualmente impactantes.


    Dejamos un video con la introducción de lo que se puede hacer

    El desarrollador presenta en este video una versión alfa de un sistema de terreno basado en C++ para el motor de juego Godot. Este sistema ofrece un alto rendimiento y cuenta con múltiples niveles de detalle, hasta 32 texturas y opciones de escultura estándar. Ha sido probado con éxito en sistemas internos de Godot, como la física y la navegación, aunque aún no se ha evaluado su compatibilidad con plataformas distintas a Windows y juegos exportados.

    En futuras actualizaciones, se tiene previsto implementar técnicas de texturizado más avanzadas y la posibilidad de pintar follaje. El desarrollador también menciona algunas limitaciones, como las dificultades para crear agujeros en el terreno, recomendando utilizar herramientas externas para incorporar agua.

    En resumen, el video ofrece una descripción general del sistema Terrain3D e invita a los espectadores a unirse al servidor Tokisan Discord para estar al tanto de las últimas actualizaciones y participar en debates sobre este sistema.


    Si decides probarlo, ya comentarás como te ha funcionado, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #18
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Qué hemos visto en el video anterior sobre Terrain3D en Godot?

    En el video anterior, el creador presenta una versión alfa de un sistema de terreno basado en C++ para el motor de juegos Godot. El sistema de terreno ofrece un alto rendimiento y admite varios niveles de detalle, hasta 32 texturas y opciones de esculpido estándar.

    El sistema se ha probado con otros sistemas de Godot como la física y la navegación, pero la compatibilidad con plataformas distintas de Windows y los juegos exportados aún no se ha probado. La hoja de ruta futura incluye técnicas de texturización más avanzadas y follaje pintrable.

    El artista también discute las limitaciones, como las dificultades para crear agujeros en el terreno y recomienda herramientas externas para incorporar agua. En general, el video proporciona una descripción general del sistema Terrain3D.


    Terreno de malla de mapa de clip geométrico

    El sistema de terreno es un terreno de malla de mapa de clip geométrico que ofrece un alto rendimiento al descargar tareas en la GPU. El sistema admite hasta 10 niveles de detalle y un tamaño máximo de terreno de 16k por 16k, con soporte para hasta 32 texturas, incluidas textura de pintura, mapa de color y modificación de humedad.

    También admite opciones de esculpido estándar e integra con el sistema de deshacer y rehacer de Godot. El creador menciona que la interacción con otros sistemas dentro de Godot, como la física y la navegación, se ha probado y funciona bien, pero las plataformas distintas de Windows y los juegos exportados aún no se han probado.

    La hoja de ruta para las características futuras incluye flotantes de precisión doble, técnicas de texturización más avanzadas y follaje pintrable.


    Limitaciones y posibilidades del sistema Terrain3D para Godot

    A partir del minuto 5 se discuten algunas limitaciones y posibilidades del sistema Terrain3D para Godot 4. Mencionan que crear agujeros en el terreno ha sido un desafío en el pasado debido a las dificultades para perforar la malla de colisión. Se mencionan las capas no destructivas como una posible característica para crear surcos en el terreno para lechos de ríos, caminos o senderos, pero es una prioridad baja en comparación con otros problemas.

    Con respecto al agua, el artista sugiere usar herramientas externas para incorporar agua en el terreno, como crear una malla y buscar shaders de agua u océano en línea. No se recomienda simular un océano utilizando el sistema de terreno, y en su lugar se sugiere usar un plano subdividido.

    Puedes descargarlo todo gratuitamente desde aquí.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945

    Godot 4.4 mejora la física

    El equipo de Godot ha presentado la versión 4.4 de su motor de videojuegos de código abierto. Esta actualización trae consigo mejoras significativas en rendimiento y herramientas clave para desarrolladores, abarcando desde edición en tiempo real hasta iluminación, animación y física.

    Edición en tiempo real para mayor fluidez

    Una de las mejoras más notables en Godot 4.4 es la integración de la ventana del juego dentro del propio editor. Esto permite a diseñadores y artistas modificar el juego mientras se ejecuta, seleccionando objetos y realizando ajustes sin necesidad de detener la simulación. Además, se han añadido opciones como la posibilidad de ajustar automáticamente la posición de objetos 3D, previsualizar vistas de cámara desde el Inspector y acceder a una vista previa de materiales dentro del editor visual de sombreadores.


    Mejoras en la iluminación y las sombras

    El sistema LightmapGI ha sido optimizado para ofrecer sombras más realistas y eficientes. Ahora, es posible utilizar sombras estáticas en la distancia y dinámicas en primer plano, logrando una mejor combinación entre calidad visual y rendimiento. Además, se ha incorporado el muestreo bicúbico para suavizar sombras horneadas y la capacidad de generar sombras teñidas a partir de objetos transparentes.

    Un estilo cinematográfico con AgX Tonemapping

    Para los artistas interesados en la postproducción, Godot 4.4 introduce el mapeo de tonos AgX, una técnica que mejora la representación de escenas con iluminación intensa, ofreciendo un aspecto más cercano al cine. Este sistema, inspirado en Blender 4.0, se suma a las opciones previas de tonemapping como ACES y Filmic, proporcionando más versatilidad en la creación de estilos visuales.

    Nuevas herramientas para animadores

    Los animadores también reciben novedades importantes con esta versión. Se ha añadido un nuevo sistema de restricciones de mirada, que reemplaza parcialmente al antiguo SkeletonIK3D. Además, se ha integrado de forma nativa VRMSpringBone, una tecnología que permite agregar efectos de movimiento secundario en cabello y ropa de personajes. Por último, ahora es posible establecer marcadores dentro de las animaciones para definir segmentos específicos, facilitando la creación de bucles o transiciones sin reproducir toda la animación.

    Física mejorada con Jolt integrado

    El motor de física de Godot 4.4 da un salto adelante con la integración nativa de Jolt Physics, una biblioteca de simulación utilizada en juegos como Horizon Forbidden West. Antes disponible solo como una extensión, Jolt ahora forma parte del motor, aunque aún se encuentra en fase experimental. A futuro, esta integración permitirá ofrecer una física más avanzada dentro del ecosistema de Godot.

    Otras mejoras y soporte para nuevas plataformas

    Además de estas novedades, Godot 4.4 trae mejoras en scripting, incluyendo compatibilidad con diccionarios tipados y una nueva herramienta de evaluación de expresiones en GDScript. La carga de proyectos grandes es hasta tres veces más rápida y ahora el motor soporta de forma nativa la API gráfica Metal en dispositivos Apple, optimizando el rendimiento en procesadores Apple Silicon. También se ha añadido soporte inicial para dispositivos de realidad extendida en la versión de Android del editor.

    Con esta nueva versión, Godot sigue demostrando su compromiso con la innovación, ofreciendo herramientas más avanzadas y eficientes tanto para desarrolladores como para artistas dentro del mundo del desarrollo de videojuegos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12

Temas similares

  1. Respuestas: 0
    : 12-06-2023, 08:57
  2. Respuestas: 0
    : 10-09-2021, 15:18
  3. Wimi5 primera plataforma gratuita para crear videojuegos en html5
    Por kuazar en el foro Esta es mi página...
    Respuestas: 2
    : 28-01-2015, 11:29
  4. Ofertas de Trabajo Se busca artista de cualquier tipo 2d 3d para desarrollar videojuegos
    Por adriel0000 en el foro Oferta y demanda profesional
    Respuestas: 0
    : 24-11-2014, 22:20
  5. Blender Técnica para desarrollar personajes de videojuegos Blender
    Por Bazookao en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 2
    : 25-07-2010, 14:02

Etiquetas para este tema