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Tema: Mis agradecimientos personales

  1. #31
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    Mis agradecimientos personales

    Vaya, la 3dworld, que recuerdos, con aquellos tutoriales del 3dsr 4, y esas tardes de satisfacción después de hacer una mesa, varios jarrones, vasos, tiestos, y todo lo que se podía hacer con un Revolve, esas metabolas, esa nave de Star Wars, y por supuesto los cortos de Pepe, geniales.

  2. #32
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    Mis agradecimientos personales

    Ains, la 3dworld, que tiempos. Esos CD que no iban, esas páginas que iban de la 6 a la 9, lo que hace un adolescente por un hobby, como tira el dinero, y los cortos de Pepe, horribles. Uy no, que trabaja en Renderboy, eran muy buenos, en serio, por lo menos para la época eran muy buenos.

    El limón me domina, si a mi siempre me gustaron más los melones.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #33
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    Mis agradecimientos personales

    ¿Y de Slime, nadie se acuerda de Slime? Si la mitad de los efectos de rockfish son suyos. Es un animador de 1000 cojones y 100 más por aparecer por este foro.
    ¿No creéis?
    ¿Cuál es su nombre real? Por verle por los créditos y eso.

  4. #34
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    Mis agradecimientos personales

    ¿Y de Slime, nadie se acuerda de Slime? Si la mitad de los efectos de rockfish son suyos. Es un animador de 1000 cojones y 100 más por aparecer por este foro.
    ¿No creéis?
    ¿Cuál es su nombre real? Por verle por los créditos y eso.
    http://www.wonderslime.com/main.html pincha en about:
    Daniel p. Ferreira, canario como Baena.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #35
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    Mis agradecimientos personales

    No tengo agradecimientos personales, tengo agradecimientos comunales. Esta comunidad me ha dado más de lo que voy a poder devolver así que, mejor lo dejamos así y nadie se me ofende.

  6. #36
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    Mis agradecimientos personales

    Empieza a devolverlo antes de que sea des-comunal.

  7. #37
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    Mar 2003
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    Mis agradecimientos personales

    ¿Y de Slime, nadie se acuerda de Slime? Si la mitad de los efectos de rockfish son suyos. Es un animador de 1000 cojones y 100 más por aparecer por este foro.
    ¿No creéis?
    ¿Cuál es su nombre real? Por verle por los créditos y eso.
    Que me emociono.

    Gracias.

    Aunque yo de animación de personajes no tengo mucha idea.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  8. #38
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    Mis agradecimientos personales

    Tu sigue rompiendo cosas, que como pongan a Baena a realizar los FX effects en próximas producciones de blur, quedarán como las películas de godzillas japoneses de los 70.

    Repito, eres genial.

  9. #39
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    Exclamation Mis agradecimientos personales

    Soy bastante ignorante en general, y en animación y rigging en particular ¿podríais aconsejarme que libros o CD me pueden ayudar a aprender y mejorar, y donde conseguirlos?
    Ya sé que practicar es esencial, y una ayuda me vendría bien.

    Vaya, por cierto, ¿Qué tiene hash animation que no tengan otros softwares? Es que no tengo ni idea.

    Gracias.
    Última edición por gremil; 18-04-2005 a las 10:25

  10. #40
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    Mis agradecimientos personales

    Vaya, por cierto, ¿Qué tiene hash animation que no tengan otros softwares? Es que no tengo ni idea.
    Copio y pego una respuesta que puse hace tiempo por aquí:
    Trataré de resumir un poco lo más significativo.

    Ventaja número 1: es barato, o sea, se puede comprar (solo 299 dólares) y es una forma de poder tener software legal para trabajar en casa.

    Animation:master, según su creador, fue hecho para que cualquiera, con poco presupuesto y un ordenador modesto pudiese contar sus propias historias animadas, segunda ventaja: consume pocos recursos del sistema y no necesita de una potente configuración de hardware para funcionar eficientemente, te lo digo por experiencia, tengo un pi a 400 con 384 Mb de Ram y una Ati Rage profesional de solo 4 Mb.

    En cuanto al modelado, ya es una cuestión de gustos. Si no te gustan los polígonos, disfrutaras mucho modelando con los patches de hash, sistema optimizado para modelado orgánico. No necesita de MeshSmooth para suavizar malla, además desde el comienzo se trabaja con el modelo final, es decir, en 3dsmax modelas, ya sea con edit Mesh, o Splines+surface y necesitas crear clones de referencia para ir viendo el resultado o aplicar suavizado y renderizar. En a:m siempre modelas viendo el producto final, es como utilizar las Splines del FreeHand para construir objetos 3d con la ventaja añadida de no necesitar alta densidad de malla para definir modelos de formas suaves, con lo que el consumo de recursos delsistema es mínimo.

    Es fácil de aprender, las herramientas de modelado se cuentan con los dedos de las manos (y te sobran dedos) sin dejar de ser por ello eficiente, no hay que utilizar una larga lista de modificadores. Pero también hay limitaciones, el 3ds Max cuenta con herramientas precisas de modelado no orgánico, que no están presentes en el de hash. Allí hay que hacerlo todo a pelo. Pero se puede, echa un vistazo: http://www.am-guide.com/tincan/Enya-tut.htm.

    Pero el punto fuerte, donde a:m demuestra su potencia es en el rigging y la animación. La configuración de huesos es muy intuitiva y sencilla. Con pocos constraints tienes un sistema animable muy potente. La asignación de la malla a los huesos es muy simple de realizar y como a:m basa su trabajo en poca densidad de malla, el trabajo es muy sencillo y rápido.

    Hay algunas herramientas especializadas, como los smart skins, que permiten que la malla memorice abultamientos o estiramientos de la malla al contraer y flexionar articulaciones.

    Las claves son completamente editables, se pueden copiar y pegar su simetría, muy útil para animar paseos y ciclos de andar.

    Animación no lineal, desde sus primeras versiones el a:m cuenta con un robusto sistema de acciones y posturas configurables para combinarlas en la línea de tiempo como si se tratase de la edición de un video en Premiere, mezclando y solapando acciones para crear animaciones más complejas fácilmente, puedes combinar fácilmente un ciclo de andar con un lip-synch, por ejemplo.

    Podría seguir enumerando las propiedades de este programa y seguir pareciendo un vendedor de software, lo mejor es que, si te llama la atención, le eches un vistazo más profundo y juguetes un poco con el a ver si te gusta. A mí me ha cautivado y lo más importante, me permite tener acceso a la creación de historias animadas de manera individual (la filosofía del Hash a:m es one computer, one person) y aprender a animar en mí anticuado PC.

    Si te animas en http://www.cole3d.net/ tienes mucho material de apoyo en castellano para iniciarte. Con la motivación adicional de poder realizar proyectos, algunos en equipo. Cualquier duda, aquí me tienes, compañero. Un saludo, Shazam.

    Posdata: algunos artículos y sitios interesantes: cortos y animaciones.
    http://mag, awn.com/index.php3? Ltype, article_no=1586. http://www.3dfestival.com/story.php?Estory_id=821. tutoriales. http://www.hash.com/users/Navone/html/index.htm. http://www.jeflew.com/. http://www.Anzovin.com/. muchos enlaces de a:m.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  11. #41
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    Mis agradecimientos personales

    Yo desde que conozco a Slime me fijo muchísimo en los sistemas de partículas, flipo con su complejidad y flipo más con el resultado que el tío les saca en lo que hace, así que, me sumo al lametoneo de oreja que le hace Leander (yo me pido la derecha).

  12. #42
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    Red face Mis agradecimientos personales

    Para Shazam. A tú también habría que hacerte un homenaje como a A78 o todos los mencionados en este hilo, ahí va: Muchas gracias Shazam, por tu aclaradora respuesta y desinteresado ofrecimiento que voy a aprovechar, pero sin abusar, no sigo porque corro el riesgo de ponerme tierno pero con estas.

    Caritas queda bastante claro el estado de ánimo en que me encuentro.

    Pardiez, cuanto estoy aprendiendo gracias a la gente de estos foros.

  13. #43
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    Jun 2003
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    Lightbulb Mis agradecimientos personales

    Sobre Shazam, lo único que no sé es que hace su mujer mientras el revisa todo ese material. Vaya, espera, un momento. En serio, no te la mereces.

  14. #44
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    Mis agradecimientos personales

    Así que, me sumo al la:metoneo de oreja que le hace Leander (yo me pido la derecha).
    ¿Qué quieres decir con eso? Que te pasas al a:mí.

    No te arrepentirás hay un de los que te molan en las news de cole3d.

    Vas a tener mucho que orto-corregir :si:
    Y nada de lo que piensas, es coincidencia que Shazam y yo tengamos los mismos gustos, quien sabe, quizás el churumbel de Shazam sea mi futuro yerno.

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