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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #106
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues yo creo que ese interior esta realmente bien, lo del teñir un poco las luces se consigue bien con archivos IES, por ser el color de la luz real, pero supongo que, con dar color sin más valdrá, el tema es dar con el color natural de la luz.

    Yo, como te comente no conozco nada de Mental y e iniciado una escena de cero para probar con Mental, el problema es que no consigo leer nada para empezar de cero, no sé si vosotros podríais echar una mano desde abajo (un, ya lo sé) para que podamos ser más los que pegemos un empujón a las pruebas y descubramos las ventajas que tiene este motor.

    Os lo agradecería por que soy un enfermo de enredar, pero si no conoces unos mínimos, es sumamente difícil.

    Gracias a todos.

  2. #107
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    En este mismo hilo (más atrás) hay algunos comentarios de los que te puedes ayudar, básicamente tienes que hacer una mapa de fotones (activar la GI, dale un radio a los hemisferios de los fotones y sube la cantidad de ello para que se sobrepongan entre sí formando un mapa suave, en el mensaje de Dideje te puedes dar una idea de que es lo que buscamos), luego con el mapa de fotones creado habilita el FG (aquí vienen mis mayores dudas) y pon unos valores flojos, sólo para suavizar el mapa de fotones (prueba con 100 samples, 10pregunta de radio max y 5pregunta de mínimo), luego con todo eso tira tu render (tendrás tu render base por llamarlo de alguna manera), veras que tú render no tiene mucha definición en las esquinas entonces le asignas a toda la escena un material del tipo Mental Ray con un ambient oclussion (AO) en el surface (en el Shader debes configurar los samples para disminuir los granos y la distancia máxima), luego tomas ese render con el AO y lo pones sobre el render base anterior en algún programa de edición como Adobe Photoshop, al pase de AO le pones un modo de fusión multiplicar y ajustas su opacidad a gusto.

    Eso es más o menos lo básico que he podido deducir yo.

    El cómo funciona el FG cuando hay GI y el porqué de esos radios tan grandes es lo que no entiendo del todo, si bien he tirado muchos render tratando de entenderlo y visualizo las diferencias, pero no sé determinar aún el parámetro óptimo para cada escena. Saludos.

  3. #108
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Oye César, que no te he olvidado, que estoy probando lo que me dices, ahora te paso una prueba, claro, nada parecido a lo tuyo.

  4. #109
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Mira esta prueba, como hago para que no devuelva tanto color el suelo?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas prueba-mental02.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 19-04-2005 a las 22:18 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk

  5. #110
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Prueba poniéndole a los materiales un Photon basic en el mapa Photons del apartado Mental Ray connection (o usa directamente materiales Mental Ray con el Photon basic en el mapa Photons), además de mejorar notablemente el color bleed o sangrado de color notaras que los cálculos del mapa de fotones es mucho más rápido.

    Sobre la imagen está quedando bien, pero la zona donde entra la luz está muy quemada (el piso) y con tanto color bleed se ve un poco plana (sin definición en las esquinas), trata de usar el ambient oclusión para mezclarlos en mensaje producción y verás las mejorías (si tienes max6 puedes bajarte el Shader dirtmap que hace lo mismo que el AO de max 7). Otro detalle que le veo es que en los huecos de las ventanas no se ve como que entre luz atmosférica, prueba poniendo unas luces de área celestes con menor intensidad (prueba con 0.4 o similar) y dales una atenuación para que se marque la luz en el cielo de la habitación, pero que no false la iluminación del lugar (observa un par de renders con Vray, por ejemplo, y fíjate en la iluminación cerca de los huecos de las ventanas).

    Se me olvidó adjuntar una tabla de colores que puede ser útil para lo de las luces, al menos para hacerse una idea puede servir. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 24colortemp.jpg  

  6. #111
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Veo que tiras mucho de postproducción, pero si el cliente lo que te pide es un video, habrá que conformarse sin postproducción, no¿

  7. #112
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    Apr 2002
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues usas un programa de postproducción para video.

  8. #113
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    En cuánto tiempo crees que se puede llegar a tirar ese render, a mí me ha tardado 20 minutos, se podría bajar mucho el tiempo?

  9. #114
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vosotros controláis ya en exceso para mí.

  10. #115
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Así lo terminé de dejar anoche, sin lo último que me comento César. Luego lo probaré que en el trabajo me cortan los webs.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas prueba-mental05.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 19-04-2005 a las 22:17 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk

  11. #116
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    De postproducción muy poco, sólo tienes que hacer un pase de AO y ponerlo en una capa superior a tu render base en modo multiplicar para lograr mayor definición (si te quieres evitar ese paso tendrías que subir mucho los settings del FG mucho).

    En el render además de la fuga de color (con el Photon basic la reducirías bastante) creo que hace falta que entre más luz por las ventanas (que se marque un poco más la entrada de luz, activaste las sombras en las luces de las ventanas?), también veo que tiene problemas de a la imagen (quizás con subirle solo un poco el muestreo mejoraría).

    Seguramente los tiempos aún los puedes bajar bastante, una de las causas del tiempo de render elevado puede ser el Glossy del piso (acapara casi 1/3 de la imagen), para pruebas yo suelo no usar ningún tipo de desenfoque en los reflejos y a la hora de la verdad lo activo (no es tan necesario probarlo, sabemos cómo quedará). Otra cosa que te puede afectar el tiempo de render es el FG, por eso hacemos el pase de AO para evitar tener que usar settings muy altos en el FG y así ahorrar tiempo.

    Otra cosa que yo hago a modo de aprendizaje es intentar iluminar la escena, pero que todo tenga un mismo material (gris o blanco) así verás cómo afectan los settings a la definición del render, con escenas con materiales esa definición se puede disimular por cambios de texturas/colores en cambio si es todo gris es mucho más evidente si le falta o ya está bien así. Saludos.

  12. #117
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Perdonarme, pero, y hacer un pase de AO que es, poner como material Diffuse a todos los objeto y tirar el render?

  13. #118
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hacer un material del tipo Mental Ray con el Shader Ambient Occlusion en el mapa surface y aplicarlo a toda la escena (para que no pierdas los materiales originales de cada cosa puedes usar la opción material override de la pestaña procesing de la ventana de render f10), luego ese render lo mezclas con el render base mediante postproducción y listo.

    No es para nada engorroso sino más bien bastante rápido y con el override material te ahorras cambiar los materiales de toda la escena. Para el AO no es necesario activar ni GI, ni FG ni nada de eso, el Shader se encarga de todo. Saludos.

  14. #119
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No os paséis en cuanto a materiales porque no me los he currado, era por hacerle trabajar a la máquina, pero la iluminación? Ah 6 minutos de render a 800 por 600.

    Todavía no he probado lo de AO.

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  15. #120
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    Thumbs up Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estuve ojeando el mensaje de cgtalk sobre Mental Ray (afu, que de páginas. Son 148. He llegado hasta la 80 o.o) y me pille el Shader de Maya dirtmap que usa Jef Patton para el Ambient Occlusion. Lo he estado probando y está bastante bien, aunque todavía encuentro algo engorroso eso de tener que componer las dos imágenes luego en Adobe Photoshop (si, ya se, es un minuto, pero es que, soy mu perro).

    Por cierto, hay un montón de Shader nuevos para 3ds Max, sacados sobre todo de Maya. Habrá que ir probándolos.

    Y bueno, aunque no son gran cosa, publico las primeras pruebas que estoy haciendo con el motor. La verdad, es que me está gustando ya iré publicando más cosas (a ver qué tal la iluminación por HDRI, por ejemplo).

    Imágenes:
    1. Solo AO con el Shader dirtmap.
    2. Skylight + target light con sombra RayTrace + GI (1000 fotones por sample, radio 3, 500000 fotones por luz, global energy multiplier 100) + FG (350 fotones, radio 0,35) + 1-16 a. Unos 5 minutos de render.
    3. Casi lo mismo que antes, pero con Shader Carpaint.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas MR_Prueba04_3.jpg   MR_Prueba02_4.jpg   MR_Prueba02_9.jpg  
    Pedro Pablo Fernández Moya
    vancorso.wordpress.com

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