Página 15 de 22 PrimerPrimer ... 51314151617 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 211 al 225 de 321

Tema: Animaciones hechas con animation máster

  1. #211
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    10,798

    Animaciones the soulcage department studio

    A lo de la facilidad me refería a que en el rigging extremo, necesita buenas herramientas versátiles para desarrollarlos. Oh sino mirad con a:m no se hace los personajes ultracomplejos de las películas.
    Cierto, te has pegado 1 año en hacer un rigging ultracomplejo para un personaje. Anda. ¿Qué tenías que haber acabado el corto hace 6 meses?

  2. #212
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    10,798

    Animaciones the soulcage department studio

    Ahora, eso sí: la página web de hash es la peor de todas. ¿No veo que tenga una versión de prueba?
    No, si no te convence te devuelven el dinero dentro del plazo de un mes (devolviendo el producto, claro).

  3. #213
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Animaciones the soulcage department studio

    Para empezar, no me refería a pipelines ni macroempresas cinematográficas, Autodesk Maya es el rey indiscutible para trabajar proyectos con grupos extensos. Sin embargo, en Pixar no animan con Maya (y menos con max). Y no estoy seguro de DreamWorks y Blue Sky. Toda esta gente ahorraría una pasta si modelase con Silo.

    Mencioné claramente que para mí a:m es poderoso porque no pierdo tiempo en configurar procedimientos y métodos y las herramientas son muy sencillas, no solo rigging. Sé que en una cadena de producción grande (pipeline) los animadores no suelen riggear.

    Por otro lado, para que un personaje en a:m se mueva como los de las películas no necesita las parafernalias que se ven en Maya y max. Solos huesos de toda la vida y unos cuantos constraints. Los manipuladores ya vienen integrados, no hay que dibujar pasos ni torus para manipular huesos, pero eso, no hablemos de rigging.

    Por otro lado, las posturas se crean automáticamente, no hay que copiar geometría y alterarla para luego decirle al programa que la capture como target de morfismo.

    Las curvas son extremadamente sencillas, no hay misterios, abres el timeline y picas con el botón derecho para ver las propiedades de la clave y le asignas la interpolación que quieras y ya está. Puedes editarlas individualmente con Bézier, etc.

    En todo caso nuestra eterna discusión se resume a métodos y metas.

    Si tu quieres ser animador para hacer proyectos personales y te va de maravilla con 3ds Max, pues adelante. Si lo que quieres es prepararte para trabajar para una gran productora, está bien que lo hagas con 3ds Max, sobre todo si tienes un chance en blur. Como modelador y riggeador seguro eres un hacha. No sé cómo animas, no me creo que lo hagas mal, pero seguro has perdido y sigues perdiendo tiempo con chorradas que max debería haber superado hace mucho. El otro problema es si quieres trabajar con 3ds Max y no tienes licencia y tu presupuesto es bajo. Con Maya más de lo mismo. XSI va mejor, pero creo que lo has dejado ¿no?
    A mí me gustaría hacer mis proyectos personales, estoy cansado de trabajar en la tele y hacer churros. También aspiro a trabajar en producciones importantes, pero prefiero desarrollar los skills artísticos y sumar horas de vuelo animando, que aprender tecnicismos que cada seis meses quedan obsoletos. Con las horas de vuelo (que pasa, me gustan los aviones) me refiero a practicar, no mover huesos o probar setups faciales, sino animar de verdad, plantearme retos y hacer que los personajes actúen convincentemente, que expresen sentimientos y emociones.

    Por otro lado, no puedo gastar una fortuna en licencias de gama alta y mi intención es vivir de esto. Tengo suerte de tener licencia de 3ds Max en el trabajo, pero quiero dedicarme de lleno al 3d y mi actual trabajo es transitorio (soy fijo en a empresa, pero me quiero ir).

    Por eso no quiero pelear ni picar, Ballo, ojalá tuviera tiempo para duelos amistosos, en todo caso vamos hacia lo mismo, aunque con herramientas distintas. Pero yo seguiré recomendando a:m y tu poniéndolo a prueba mientras recomiendas otro. Por eso, entre otras cosas, se te quiere en el foro, eres de los pocos que cuestionas todo constructivamente, limonadas Ballo vaya.

    Y no lo veo mal, al contrario, es positivo para ambas partes, si no comparamos no conocemos, y mi curva vocasional es una parábola: a un lado lo artístico y al otro una atracción apasionada por la ciencia, por lo que siempre me guía un espíritu de experimentación que me impide basar mis opiniones sobre el simple gusto, no me gusta especular.

    Mi problema es ser extremadamente apasionado.

    Vaya, y que me enrollo, lo dejo, perdonad tanta palabrería.
    Última edición por SHAZAM; 01-05-2005 a las 16:30
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #214
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Animaciones the soulcage department studio

    Ahora, eso sí: la página web de hash es la peor de todas.
    Simplemente va con la filosofía de la empresa. Si lo explico me llevo otra página.

    Lecturas recomendadas (sobre Hash Inc, y a quién va dirigido a:m): http://www.hash.com/news/articles/abouthash, asp. http://www.hash.com/technotes/index.asp?A=d&number=17.

    Si quieres ver imágenes más llamativas y de buen nivel (también están en la web, solo que hay que mirar con paciencia) echa un vistazo aquí: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=3694.

    Esto lo escribió Martín hash hace mes y medio en una discusión en el foro a:m:
    Rather than let idle speculation set the agenda for Animation Master, y thought it was time i made some kind of proclamation. Normal companies wouldnt write what im about todo write: it just proves were not a normal company.

    The 3d market boils down todo two segments. In the profesional segment (which is actually quite small), the clear winner is Maya. They won that position with a god product and an endless supply of money. Products like max, LightWave and software image are going head-to-head with Maya. Maya is a wrecking machine. Theyve ben willing todo spend big advertising money at the same time as they give their product away. Who can compete with that. It like competing with Microsoft.

    The weakness of Maya is it market. It designed for people who spend money. Flexibility, in the arcane sense of endless parameters and specialized operation, is what their customer want. To turn that ship todo a consumer market is both very dificult and threatening todo their existing customer. Even if they were making a lot of money, it would be a risky proposition.

    Animation:master serves the other market segment: everyone else. The customer who use a:m must be Jack-of-all-trades: modelers, riggers, animators, lighters, and everything else it takes todo make a movie. For most of our customer, a:m is their first 3d product. Our job is todo make sure it their last 3d product todo. The only customer were willing todo lose are the ones who move on todo the mercenary world of Maya. Even customer who get discouraged and sem lost: we want todo encourage them todo come back. Our focus is todo make it posible for everyone todo make an animation.

    Programming 3d animation software todo compete with Maya yet be easy enough for everyone todo use is a herculean task. Hash has extremely limited resources. Our programmers do it for the same reason that private individuals try todo make spaceships: it sems imposible, but it not if you set your mind todo it.

    So our Strategy is todo carefully choose what were willing todo work on, (right now Cloth and the render layers característica that the fellows choose). We have other big característica ambitions, but as you know, our history is todo not overhype what were working on. We have Many small característica enhancements, but it a los not our policy todo continually hype every Little thing, (primarily because it our customer who use the features, not us).

    Maya Will go broke - Or it wont. Either way, it doesnt really affect us. What afects us is that our customer base has its expectations set correctly so that we can deliver on promise. This forum is the best example of that Strategy in action. It might sem Strange, but our customer have todo come th rouge and pik up the slak that hash as a company doesnt do. It sems like that what happening.

    Do we want a:m todo be used todo make animations that compete with the best out there? You bet we do. Can we compete on every frontí who knowsí what we do know is that if youve got the drive and ambition todo make an animation, well do Whatever we can todo help create and promote it.

    In the mean time, do what you can todo make the a:m community better.
    Lo siento, pero no se puede enlazar este último texto.

    Paz y a:mor.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #215
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    10,772

    Post Animaciones the soulcage department studio

    El ojo se pica, que tocho ha escrito. Sigo.
    Por otro lado, para que un personaje en a:m se mueva como los de las películas no necesita las parafernalias que se ven en Maya y max. Solos huesos de toda la vida y unos cuantos constraints. Los manipuladores ya vienen integrados, no hay que dibujar pasos ni torus para manipular huesos.

    Pero eso, no hablemos de rigging.
    Ni en 3dsmax, usando el manipulate podemos rotar los huesos con la IK y tenemos los controles numéricos automáticos, pero claro nos gusta personalizar y llenarlo todo de Splines, somos así de burros.
    Por otro lado, las posturas se crean automáticamente, no hay que copiar geometría y alterarla para luego decirle al programa que la capture como target de morfismo.
    Ya me explicaste está particularidad y no cogí bien el concepto, o sea altéramos solo la cabeza máster y creamos una postura ¿no? Si XSI también cuenta esta forma de hacerlo, aunque diferencias con el método clásico de 3ds Max, no hay en principio, el trabajo de mover vértices es el mismo.
    Las curvas son extremadamente sencillas, no hay misterios, abres el timeline y picas con el botón derecho para ver las propiedades de la clave y le asignas la interpolación que quieras y ya está. Puedes editarlas individualmente con Bézier, etc.
    Y en 3dsmax, aunque ya los sabes.

    No que va, no quiero ser animador, lo hago fatal, bueno más bien es porque la animación cartoon no me va, demasiada exageración. Aunque con el corto este avanzando en este campo, pero ni por asomo quiero especializarme en esto. Para eso están IkerClon, Iván, Derbi, que se les da muy bien.

    Es cierto max, debería de actualizarse y depurar ciertas cosas que con su leguaje del paleolitico están obsoletas. Aunque a:m no se queda corto, por los tiempos que corren, me gustaría que evolucionaran añadiendo herramientas poligonales.

    De todos modos, no te lo tomes como algo personal ya sabes que yo, aunque sea limonero, es coña. Aparte y como bien dices discutiendo vemos como las diferencias entre programas no es tanta como para asustarnos y tenernos miedo. :mngren:
    Leander, pequeño ojo, es normal que te a:m te parezca fácil sino has parado de tragarte videotutoriales de los gurús del programa. Así hasta Maya es fácil de aprender. Yo le metí caña sin apenas ver videotutoriales(es que verlos me aburre, sea del software que sea) y me paso lo de siempre, ofuscación, evidentemente seguramente sean cosas mías. Creo que me pasaría como con XSI, que al principio cuesta cogerse, lo maldices, y luego descubres que es bastante chupado.

    Vaya, discusiones de software, que perdida de tiempo, venga dejémonos los offtopic, y que sigan las animaciones.

    Comiendo_: comiendo.

  6. #216
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    10,798

    Animaciones the soulcage department studio

    Leander, pequeño ojo, es normal que te a:m te parezca fácil sino has parado de tragarte videotutoriales de los gurús del programa.
    Ballo, a eso lo llamo yo efectividad dentro de mis recursos.

    Briconsejo: aprovecha los recursos al máximo.
    ¿Es que esto sube de tono? No por favor, no pretendía eso.

    Shazam, ¿cuelgo una captura (solo una pantalla jpg) de cómo me pongo a cocinar con el a:m de mi escena de la fabula? ¿o debería pedir permiso a los de cole? Para josézpin.

    Y otra cosa: has hecho mucho en dar a conocer a:m en este foro, no necesitan más información, ya es suficiente, nos has enseñado la puerta (incluso a mi), ahora deja que se busquen la vida, allá ellos.

  7. #217
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Animaciones the soulcage department studio

    El ojo se pica, que tocho ha escrito.
    Que va, no me pico, solo me preocupa que no se me entienda, tanto la idea como la intención y el tono (aquí va la carita de ruborizado) por eso el tocho.
    Nos gusta personalizar y llenarlo todo de Splines.
    Si señor, que vivan las Splines.
    O sea altéramos solo la cabeza máster y creamos una postura ¿no?
    Si, con picar en la ventana dónde tienes el modelo con el botón derecho del ratón y seleccionar pose se te abre una ventana con el modelo, deslizador y herramientas relacionadas, lo que en a:m se llaman relationships, allí modificas el modelo y ya tienes la pose. Lo bueno es que las posturas pueden interactuar, con lo que dentro de esta herramienta tienes lo que en 3dsmax llamamos parameter wiring, igualmente con la opción de poder usar expresiones. Además, puedes crear posturas dentro de poses, sin importar número u orden. Para crear complejos mecanismos faciales, por ejemplo, es muy útil y eficaz. Como curiosidad, para usuarios de otros softwares, las posturas (también las actions) sirven para editar uvwmaps y Unwrapear cómodamente.
    No que va, no quiero ser animador.
    Solo por curiosidad y si no es indiscreción, ¿Cuál es a rama que te gusta?
    Es cierto max, debería de actualizarse y depurar ciertas cosas que con su leguaje del paleolitico están obsoletas. Aunque a:m no se queda corto, por los tiempos que corren, me gustaría que evolucionaran añadiendo herramientas poligonales.
    No eres el único que lo pide, hay muchos usuarios que también trabajan con otros software además de a:m y lo discuten en el foro de vez en cuando, se ha implementado algo en el SDK, con miras a la creación y compatibilidad de plugins, fíjate que la alpha viene con el SimCloth portado, el mismo de 3ds Max. El proceso es lento y complicado, Martín no quiere que a:m sea utilizado como plugin de suites grandes, como Motion Builder o Messiah:animate, por ejemplo, por lo que cualquier añadido en ese sentido no será inmediato.
    De todos modos, no te lo tomes como algo personal ya sabes que yo, aunque sea limonero, es coña. Aparte y como bien dices discutiendo vemos como las diferencias entre programas no es tanta como para asustarnos y tenernos miedo.
    ¿lo ves? Escribo un tocho y me explico mal.

    Viniendo de ti nunca me lo tomo como algo personal, nos conocemos hace mucho.

    Para retos prefiero los de modelado, los rigging en general me encanta analizarlos y diseñarlos, pero me aburre llevarlos a cabo si quieres también podemos jugar al ajedrez.
    Vaya, discusiones de software, que perdida de tiempo, venga dejémonos los offtopic, y que sigan las animaciones.
    101% de acuerdo comiendo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #218
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Animationmaster Animaciones the soulcage department studio

    ¿Es que esto sube de tono? No por favor, no pretendía eso.
    Para nada, no te preocupes Leander.
    Shazam, ¿cuelgo una captura (solo una pantalla jpg) de cómo me pongo a cocinar con el a:m de mi escena de la fabula? ¿o debería pedir permiso a los de cole? Para josézpin.
    No creo que haya problema mientras no sea spoiler. Ejercicios y renders de los modelos los hay incluso públicos en el cole. Si se trata de secuencias del corto si le preguntaría a Gustavo, quizás en plan animática podría ser incluso positivo mostrarlo. Si quieres pregúntalo con todos estos matices en el cole, es algo que yo tampoco he planteado, pero porque soy muy celoso y extremadamente autoexigente. Veras que aquí solo he sido capaz de publicar novatadas de a:m y Blender, no he mostrado ningún trabajo serio, ya va siendo hora.
    Y otra cosa: has hecho mucho en dar a conocer a:m en este foro, no necesitan más información, ya es suficiente, nos has enseñado la puerta (incluso a mi), ahora deja que se busquen la vida, allá ellos.
    Gracias Leander, valoro mucho tu actitud y presencia. En otra época mi estilo fue un poco apostólico en cuanto a dar a conocer un programa que para mí era un descubrimiento muy motivador. Actualmente intento tener continuidad, pero en un sentido más en plan minirevista a:m dentro del foro, para que todo aquel que quiera ver lo que se hace con este programa lo tenga todo junto y más o menos ordenado. Lo que pasa es que soy inaguantablemente apasionado y como disfruto con el programa se me suele notar en mis mensajes respectivos. saludos, animados, Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #219
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    10,772

    Animationmaster Animaciones the soulcage department studio

    Solo por curiosidad y si no es indiscreción, ¿Cuál es a rama que te gusta?
    El sexo, en cualquier pose, con cualquier action y con alguna herramienta estilo relationship.relacionado con el 3d, pues, no sé, cualquiera, con tal de que me divierta y sea útil.

    Pues dile a Martín que se equivoca pues no se puede comparar con programas solo para animación como esos dos que comentas. Lo digo por la posibilidad de modelar, y más, y más, que tiene A:M, por tanto es una suite completa.

  10. #220
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Animaciones the soulcage department studio

    Menudos fanboys estáis hechos.

  11. #221
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    10,798

    Animaciones the soulcage department studio

    Copy-paste de otro mensaje que publiqué en hilo no correspondiente al tema: http://amfilms, hash.com/search/entry.phpevtry=1056.

    Toma doble publicidad.

  12. #222
    Fecha de ingreso
    May 2005
    Mensajes
    3

    Animaciones the soulcage department studio

    Hola, soy nuevo en el foro. Tengo la versión 11.1 de Animation Master y cuando cargo un modelo en el programa, en pose sliders solo me aparece la pestaña all, y no me aparecen las pestañas rig, face y hands, tal y como viene en el tutorial.

    Por otra parte, cuando cargo un modelo y le asigno una acción, como saltar, los personajes se descoyuntan, hacen cualquier cosa menos saltar. ¿estará mal instalado el programa o es que no sirve cualquier acción para cualquier personaje?
    Otro problema que tengo es que cuando intento mover el null del talón de un personaje, se mueve la caja pero no se mueve el talón.

    Os agradecería una respuesta, he estado leyendo los tutoriales, pero no encuentro solución a estos problemas. Un saludo a todos.

  13. #223
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Animaciones the soulcage department studio

    Hola, soy nuevo en el foro. Tengo la versión 11.1 de Animation Master y cuando cargo un modelo en el programa, en pose sliders solo me aparece la pestaña all, y no me aparecen las pestañas rig, face y hands, tal y como viene en el tutorial.
    ¿a qué tutorial y modelo te refieres?
    Por otra parte, cuando cargo un modelo y le asigno una acción, como saltar, los personajes se descoyuntan, hacen cualquier cosa menos saltar. ¿estará mal instalado el programa o es que no sirve cualquier acción para cualquier personaje?
    No todas las acciones sirven para todos los personajes, estos deben compartir el mismo rig, es decir, la configuración de huesos de geometría y de control.
    Otro problema que tengo es que cuando intento mover el null del talón de un personaje, se mueve la caja pero no se mueve el talón.
    ¿podrías aportar más datos? ¿a cual personaje te refieres?
    Tu versión 11.1? <¿Qué letra pone al final?
    Pues eso, cuenta un poco más sobre los problemas para poderte ayudar, y bienvenido al foro.

    Por cierto, las dudas no deberían plantearse en este hilo. Abre un hilo con este tema en la sección animación y rigging, este se abrió con la intención de recopilar obras creadas con Animation Master.
    Última edición por SHAZAM; 20-05-2005 a las 04:16
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  14. #224
    Fecha de ingreso
    May 2005
    Mensajes
    3

    Animaciones the soulcage department studio

    Tengo la versión 11.1. A. Es el tercer tutorial del libro el arte de Animation Master. El tutorial se llama muévelo. Cargo el modelo Rabbit o cualquier otro, y en pose sliders deberían aparecer las pestañas all Rig face hands según el tutorial, pero no me aparecen. Solo me aparece la pestaña all, y debajo, una serie de parámetros para animar orejas, ojos, etc.

    Otro problema que me ha surgido es que, si importo un prop que sea un modelo 3ds, que en su momento exporté desde 3ds Max, el Animation Master me lo carga y se ve, pero cuando voy a renderizar, el programa se cuelga. El modelo 3ds lo hice en 3dsmax y utilicé booleanas, Splines, algo de todo. Como aún hace poco que empecé a modelar, tal vez hice algo mal, aunque en 3dsmax lo renderizo y no se cuelga. En fin, me están surgiendo varios problemas, supongo que, en gran parte por el desconocimiento que aún tengo del programa, pero por lo poco que he visto, parece bastante potente y agradable de usar, sobre todo a la hora de animar.

    En lo sucesivo expondré mis dudas en el hilo que me comentaste antes. Un saludo.

  15. #225
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    20,217

    Animaciones the soulcage department studio

    La 11.1a tiene algunos bugs algo molestos, deberías actualizar, la versión en curso es la 11.1 Gb. Te adjunto captura, a mi si me aparecen las postura sliders. Lo del (*.3ds) debe ser porque has exportado la malla sin colapsar ¿es eso? Haré alguna prueba, podría ser algún bug ya solucionado en versiones posteriores. Un saludo, Shazam.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas rabbit_posesliders_amshaz.png  
    Última edición por SHAZAM; 21-05-2005 a las 02:23
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

Página 15 de 22 PrimerPrimer ... 51314151617 ... ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Animation-Master Hash animation master
    Por damlaar en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 2
    : 17-07-2011, 01:30
  2. 3dsMax Problemas con animation master
    Por herner en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 11
    : 17-08-2007, 17:48
  3. Animation:master
    Por alex_tkd en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 12
    : 05-04-2006, 06:42
  4. RealFlow y animation:máster
    Por kalvinandres en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 1
    : 09-02-2006, 06:35
  5. Animation master
    Por Leander en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 19
    : 27-06-2005, 22:43

Etiquetas para este tema