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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #286
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    Apr 2005
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    188

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Quizás no estés haciendo nada mal, o sí, yo tengo algunas escenas que sin ton ni son de repente pim pam pum me sale el mismo cartel, como es posible? Ni idea, busco que luz es la que me da el fallo, la borro y pongo una luz nueva y se soluciona, pruébalo a ver si es un posible bug.
    Hola Kuko yo suelo hacer lo que dice dumdum, borrar la luz que da problemas y poner otra.
    Nada me he cargado la luz y he puesto otra y nada. Luego lo he intentado con una fotometrica y tampoco.
    Un saludo de kuko_9
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  2. #287
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    Jun 2003
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    2,063

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Vaya pues solo se me ocurre que revises los materiales, activa en todos un Photon emisor. Suerte.
    Poderoso el frikismo en mi es

  3. #288
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    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Como último recurso activa la casilla all objects generate & receives GI & caustic que se encuentra en el apartado de la GI, con eso fuerzas a que reciban y generen GI todos los objetos.

    A mí me ha pasado un par de veces (antiguas escenas hechas para Vray) y la forma de solucionarlo fue activando esa casilla o bien exportando a 3ds para luego importarlo (los materiales los puedes guardar en un.mat independiente para no perderlos, sólo que tendrás que aplicarlos nuevamente). Saludos.

  4. #289
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Dumdum y César Sáez gracias, pero nada, me daba el error de todas formas. Ya he creado yo la escena y ya he podido probar con ella, con el resto de escenas que hay por el hilo y con otras que me he creado yo.

    He leído todo el hilo (rempezandole alguna que otra vez je) y ahora iba a poner mis conclusiones a ver si pensabais que estoy en lo cierto o no.

    Pero antes quiero hacer una pregunta:
    Cesar Sáez en el mensaje 254 dice que hay 3 parámetros claves para configurar los mapas de fotones:
    Maximum sampling Radius.

    Average GI Photons per light.

    Global energy multipler.

    En el menú del 3ds Max 6 equivalen a estos o estoy confundido?
    Maximum sampling Radius -> al radio que está junto a fotones.

    Lo otros dos ni idea:
    Average GI Photons per light.

    Global energy multipler.

    Bueno adjunto la imagen del menú en la versión 6 del 3dsMax.
    Un saludo de kuko_9
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  5. #290
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Maximum sampling Radius -> radio. Average GI Photons per light -> fotones IG. Global energy multipler -> energía. Como curiosidad me he dado cuenta que hay diferencias de tiempo de cálculo del FG entre materiales estándar y materiales Mental Ray, usando materiales Mental Ray el cálculo del FG es un poco más rápido (curioso ya que estamos hablando de materiales opacos sin ninguna característica especial en ambos casos), de todas formas, la diferencia es muy leve en las escenas que he probado y para nada significativo. Saludos.

  6. #291
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    Apr 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Lo primero dar las gracias a cha-b-tin y a César Sáez que fueron los que me recomendaron este hilo cuando andaba yo liado intentando iluminar una cocina con radiosidad. Y también gracias a todos los que han participado en este hilo.

    Bueno ahí van mis teorías (lo que he creído entender) si no son ciertas ya me diréis:
    Lo que más claro tengo es la FG que a más número de muestras y radios menores es igual a más calidad y más tiempo de render.
    ¿Pero dónde está el limite? Yo creo que poner más de 2.000 muestras ya no se nota diferencia. ¿y en los radios max min?
    Donde más me lió es en la IG, he puesto dos luces para esta escena, una cenital y una direct, con objetivo (multi. 1,3). Tengo el 3ds Max 6 en castellano.

    Me parece que fue César Sáez el que en un mensaje ponía los 3 parámetros claves eran:
    1.)
    Average GI Photons per light -> fotones IG.

    Mi primera prueba con los fotones de IG:
    He puesto varios valores de fotones, pero no se nota diferencia.



    2.)
    Maximum sampling Radius -> radio.

    Donde si se nota diferencia en si les activas el radio a estos fotones. Y pones radios muy pequeños, pero a partir de 0,1 ya no se nota diferencia. (por lo menos en esta escena).



    3.)
    Global energy multipler -> energía.

    Al final dejando estos parámetros en IG: fotones 1.000 radio 0,1 y muestras 100.

    Si activo el FG, queda todo con exceso de luz y si bajo mucho la energía que como decía César defina la intensidad o energía de 50.000 a 50 casi no hay diferencia:


    Lo del exceso de luz igual era por la cenital ¿cuándo se utilizan las cenitales en Mental Ray? Pero quitando la cenital y poniendo la energía de 50.000 a 50 tampoco se nota gran diferencia.



    Bueno espero vuestras respuesta para a ver si así término de aclararme con el Mental Ray y así os puedo publicar la cocina que estoy haciendo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas web18_tenis.jpg   web19_tenis.jpg   web20_tenis.jpg   web21_tenis.jpg  

    Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 16:26
    Un saludo de kuko_9
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  7. #292
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    Apr 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Espero poder ayudarte, primero comprueba que estés utilizando sombras de Raytrace, por lo que veo en tus imágenes, cambia a una luz Mental Ray Focal con objetivo a 1 y si utilizas la cenital ponla a 2 en modo de entorno, dale a entorno un color azul claro.

    Yo utilizo habitualmente estos parámetros.

    Iluminación global fotones =500.

    Recolección final 500 o 1000 mínimo 0,1 max 1,16.

    Esto es para una iluminación normal.

    Yo la luz cenital las utilizo con un mapa HDRI en el canal de entorno.

    Espero que te sirva de ayuda. Un saludo.

  8. #293
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    Jan 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko, para exteriores solo activa el Final Gather y le metes una skylight, fotones para interiores con iluminación ventanal.

    Dejo una consulta para ti César, no sé si recuerdas que me comentaste sobre el Shader partí, pues me gustaría que me digas si no es molestia en breves palabras donde lo encuentro, te cuento que uso max 6. Saludos.
    Última edición por NeCRoManCeR; 23-06-2005 a las 19:56

  9. #294
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Las conclusiones las veo un poco confusas, voy a tratar de mostrar como lo entiendo yo para ver si queda un poco más claro (es posible que en algunas partes esté equivocado, pero lo comparto tal como lo entiendo).

    Primero que nada necesitamos saber cuándo es necesaria la GI, viendo la escena que se planetó (la pelota de tenis) no creo que se necesite GI ahí porque los rebotes no se aprecian ni tienen mayor importancia en esa escena, voy a poner como ejemplo una escena muy simple donde los rebotes si se aprecian (poco, pero se aprecian).

    Como el dilema aquí es la GI y no hay muchas dudas con el FG vamos a partir desde una escena sólo con FG (escena muy sencilla y con renders de baja calidad, es sólo para que se note el efecto de la GI, son renders de menos de 30 segundos), la idea es luego configurar la GI y por último sacar el render con FG+GI. (primera imagen adjunta).

    Ahora vamos a ver cómo hacer ese mapa de fotones (GI), para ello primero vamos a desactivar el Final Gather (fg) para lograr ver los fotones y apreciar de mejor manera el mapa de fotones.

    Máximum sampling Radius o radio.

    El radio determina el tamaño del hemisferio que forma el fotón al chocar con la superficie, en el fondo es el radio de las pintas que vemos en la pared de nuestro modelo, voy a dejar todo fijo menos ese parámetro para que se vea la diferencia al variarlo (segunda imagen adjunta).

    Average GI Photons per light o fotones IG.

    Este valor determina la cantidad de fotones que, arroja cada luz (la luz cenital o skylight no arroja fotones, funciona en base al FG), el objetivo es lograr que los fotones se sobrepongan un poco de forma de que abarquen toda la escena (o la parte que se ve). Lo mismo que con el valor anterior, pero esta vez variando tan sólo este valor (tercera imagen adjunta).

    Global energy multipler o energía.

    Este valor determina que tan potente es la marca que deja cada fotón, se debe variar hasta conseguir la iluminación que se crea necesaria en el interior a causa de los rebotes de la luz. Voy a dejar fijos los otros parámetros salvo este para apreciar como influye en el mapa de fotones (cuarta imagen adjunta).

    Sólo me queda agregar que algunos valores difieren un poco con los de max6 (en Maya o XSI no tengo idea como vendran), el efecto de estos valores es exactamente el mismo sólo que, por ejemplo, en el caso de la energía en Mental Ray 3.3 y 3.4 (max7 y 7.5) viene un multiplicador mientras que en versiones anteriores viene el número en bruto, supongo que, al poner un valor de 2 en energía estoy diciendo que sea el doble de la energía que ya tenía (en max6 sería 50.000 por 2 = 100.000 si es que 50.000 fuera el valor por defecto).

    Ojalá haya aclarado algo cómo funcionan estos 3 parámetros, una vez que se tiene el mapa de fotones se activa el FG y se obtiene el render final, yo recomiendo configurar el FG y la GI por separados y luego activar ambos (si se quiere se pueden disminuir los parámetros tal cómo se indica en algunas respuestas más atrás para acelerar el render). Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas final.jpg   radios.jpg   fotones.jpg   energia.jpg  

    Última edición por Cesar Saez; 24-06-2005 a las 02:07

  10. #295
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Kuko, para exteriores solo activa el Final Gather y le metes una skylight, fotones para interiores con iluminación ventanal.

    Dejo una consulta para ti César, no sé si recuerdas que me comentaste sobre el Shader partí, pues me gustaría que me digas si no es molestia en breves palabras donde lo encuentro, te cuento que uso max 6. Saludos.
    Perdón Necromancer, no había visto tu mensaje, el Shader partí volume lo tienes que, agregar a el volume de la pestaña renderer en la ventana de configuración del render (f10), luego haces una instancia al editor de materiales y añades el foco al cual le quieras dar el efecto y configuras el Shader para que se vea tal como tú quieras (bajar extinction y ajustar el scatter color fundamentalmente), en la página de Jef Patton hay una escena que te puedes descargar donde sale el efecto para que veas cómo se configura, no es nada complicado. Saludos.

  11. #296
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cesar, muchas gracias por tu respuesta. Aquí adjunto una imagen a la cual agregue bastantes fotones y energía al máximo, el tema es que está muy obscura a pesar de la energía al máximo y el foco a 3 de multiplier, creo que se debe a que use la Mental Ray Spot porque con las demás si se exede iluminando, podría alguien decirme que cree que debo hacer para mejorar la iluminación? Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Renacimiento_1.jpg  

  12. #297
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo te recomendaría iluminarla primero sin el efecto y una vez que la tengas lista recién planteate como añadirselo, si mal no recuerdo la última prueba que vi de tu escena era esta y yo creo que todavía le puedes sacar mucho partido (como disminuir el color bleed y mejorar la iluminación indirecta en general).

    De esta imagen que pones ahora se nota claramente que algo pasa con los fotones, no creo que se deba al tipo de luz (se diferencia de una spot normal solamente por las sombras de área), a veces sucede que los fotones no se ven o no se aprecia bien la enercía porque están muy grandes (mucho radio), aprovecha también de poner en Photons un Shader Photon basic con gris medio en Diffuse y Specular, otra recomendación que ayuda bastante es configurar la iluminación con toda la escena con un material estándar gris (además que te ahorras tiempo en los renders de prueba) para eso en la pestaña procesing de la configuración del render hay una opción llamada material override que sirve para asignar a toda la escena un mismo material y que al desabilitarla no tienes que volver a configurar todo de nuevo (se mantienen las propiedades con respecto a los materiales de cada objeto al deshabilitarla).

    Seguro que todavía puedes sacarle mucho juego a la escena antes de incluir efectos de luz y cosas anexas, generalmente eso yo lo dejo para el final. Saludos.

  13. #298
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César, seguiré con ello, ya destrabe un par de cosas.

  14. #299
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ok gracias a todos por las respuestas ya tengo todo más claro o al menos eso creo. Mi intención era iluminar una cocina, simulando que fuera era completamente de noche y la luz era de los focos de la cocina, con radiosidad como puse en este hilo. https://www.foro3d.com/showthread.php?t=25729 pero al final me aconsejaron este hilo de Mental Ray y aquí estoy.

    Bueno al fin tras muchas pruebas aquí les pongo los parámetros y la imagen para ver si tienen alguno consejo o parámetro que cambie.

    Estos son los parámetros que he puesto en la imagen.

    Esta es la imagen:
    (la primera: según sale del 3dsMax 6).
    (La segunda: le baje la saturación con el Adobe Photoshop).

    Esta otra tiene los mismos parámetros solo que le active al IG el radio de los fotones a 0,025.

    Espero que se vean bien las imágenes ya que en pequeño se ven menos las diferencias.

    Bueno ansioso espero sus comentarios.
    Un saludo de kuko_9
    http://www.bilbao3d.net

  15. #300
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola Kuko la que más me gusta es la última, pero le falta controlar el FG, creo que deberías bajar los radios del FG, o tanmbien puedes probar con el dirtmap, y puedes decirle al mueble que no genere IG, para que no te manche las paredes y el techo. Saludos.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

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