Un saludo a todos. ¿Alguna sugerencia para una mejor iluminación? Sangio. La ausencia de sombra, a propósito.
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Un saludo a todos. ¿Alguna sugerencia para una mejor iluminación? Sangio. La ausencia de sombra, a propósito.
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Los cilindros o solevados (sobre todo los que tienen el material metálico) necesitan más caras, las aumentas para que no sé noten quiebros. En la zona de la flecha (no sé cómo llamarle, eso que se rompe siempre) parece que, o tienes un problema de normales o le falta malla, porque aparece la mitad de la pieza de unión. Para que aparezcan las sombras, debes tener la casilla Shadow activada (en las primeras opciones de modificación de la luz). Saludos de Drakkhen rotor.
Sangio, si piensas trabajar sin sombras sería conveniente que aumentases el contraste entre la parte superior e inferior del bolígrafo, cuida más la textura, se trata de un primer plano desde el cual se puede observar el relieve del metal y los poros, también la reflexión creo que está demasiado alta, deberías bajarla y trabajarla un poco más, fíjate que elementos y colores tiene alrededor para que refleje esos tonos. Un saludo de Jaca.
Ya le hice algunos ajustes, le pondrá sombra y luego le aumentará el número de caras, le puse el material para representar el matizado del metal creo que mejoro un poco. Gracias por los comentarios a ver qué más puedo hacer para mejorar. Le voy a modelar el estuche para ir completando la escena.
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En lugar de corregir las normales, renderice con forzar doble cara, ¿da el mismo resultado? O ¿no? ¿Qué ventajas tendrá de haber corregido las normales? Gracias. Sangio.
Sigo viendo el metal excesivamente reflexivo, la iluminación también deberías revisarla. Puedes probar a usar HDRI seguramente los metales y la reflexión mejore mucho. Por cierto, ¿Por qué no pruebas una localización de cámara un poco más arriba? Un saludo de Jaca.
Al forzar 2 caras obligas al 3ds Max a trabajar con muchos más elementos texturizados, a pesar de que la mayoría de ellos no se ven. Sin embargo, en objetos con tan pocos polígonos no tiene mayor importancia en la velocidad de render de la escena. A veces es una técnica que puede dar algún problema de iluminación, pero es raro, en cuanto a voltear las normales, hay una manera rápida mediante el modificador Normal, pulsando sobre Flip normals, aunque como te digo, en este caso no te merece la pena. Saludos de Drakkhen rotor.
Gracias, para modelos más complicados me servirá, sí señor, así me ahorraré muchas esperas innecesarias, gracias Drakkhen rotor Sangio. Posdata: Si no es problema y por curiosidad, ¿Cuál es el origen de tu nombre de usuario?
Bueno, de un antiguo videojuego en pseudo3d (rol del bueno) muy interesante. Fue lo que me vino a la cabeza cuando firmaba los primeros mensajes en el antiguo foro y a partir de ahí. Saludos de Drakkhen rotor.
¿Uno sobre humanos que encontraban una civilización de dragones y que había un templo en el que la música cautivaba las mentes? Todavía guardo el libro en el que contaba la historia, el pasaje en el que se narra la primera batalla se me quedó grabado en la memoria.
Creo que no, este trataba sobre un grupo de aventureros en una tierra (inmensa, por cierto) en la que reinaban 7 dragones, había que ir desenredando la trama, etc. Para mí CGA monocromo de aquellos días tenía unos gráficos muy chulos. Saludos de Drakkhen rotor.
Hola. Sólo añadir a lo comentado sobre la conveniencia de corregir las normales, que puede causar problemas con materiales a los que se aplica un mapa de relieve. Un ejemplo claro podría ser un alicatado en el que algunas caras tuviesen la normal invertida. Al aplicar el material 2 lados con un mapa de relieve para simular las juntas, observaríamos que las caras correctas presentarían una junta que simula profundidad, mientras que las caras con la normal invertida presentarían una junta que simula un relieve hacia fuera. Un saludo de Vicent.