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Tema: Mapa de desplazaminto de ZBrush a 3ds Max

  1. #1
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    Mapa de desplazaminto de ZBrush a max

    Hola tengo una duda a ver si alguien me sabrías dar una respuesta, resulta que estoy tocando el ZBrush desde ayer y no sé cómo hacer para ponerle a un objeto en 3dsmax la text de desplazamiento.

    Os comento lo que hago a ver si está bien o tengo que hacer otra cosa.

    Cogo el modelo del 3dsmax y lo import a ZBrush(en modo dxf ya que en obj me sale deformada la malla).

    Hago todos los cambios en ZBrush añadiendo detalles.

    Hago un exportar textura de desplazamiento y la grabo en tif ya que en psd tamoco sale bien.

    Luego vuelvo al max y aplico la textura creada en displacement map, pero no me hace nada o me lo hace mal.

    Debo poner un mapa de coordenadas en 3dsmax tipo uvw(que lo he hecho, pero no sale bien) o debo aplicar Unwrap UVW.

    Bueno después de todo este rollazo que os he pegado agradezco vuestra respuestas sinceramente un saludo a to@os. Gracias.

  2. #2
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    Mapa de desplazaminto de ZBrush a max

    Bueno, te cuento mi experiencia. Yo nunca lo he hecho en 3dsmax, pero supongo que, será igual. La distribución de UV es conveniente hacerla antes de exportar el fichero a ZBrush. Yo siempre utilizo.obj, desconozco los problemas que puede traer el (*.dxf).

    Después en ZBrush, una vez hayas hecho los cambios que quieras, bajas el nivel de división al mínimo y te creas un mapa de desplazamiento, en tool>displacement. Supongo que todo esto lo habrás hecho ya, pero por si acaso.

    Si anteriormente hiciste una buena distribución UV en 3dsmax, veras que el mapa que aparece en la sección de alphas, ahora tiene algo de sentido y no son un montón de cuadros a loco y podrás comprobar que el mapa esta volteado verticalmente. ZBrush trabaja así, no sé por qué. Así que lo que tienes que hacer es voltearlo antes de exportarlo, o hacerlo fuera con Adobe Photoshop o Gimp.

    En teoría cuando lo cargues en 3dsmax, ya debe de estar correctamente distribuido, si no, lo que puedes hacer (lo que hago yo) es poner la división en mínimo en ZBrush y exportar el objeto en (*.obj). Después lo importas en 3dsmax y en teoría la distribución UV no debería importar, aunque eso sí, lo de voltear la textura es imprescindible.

    Hala, vaya que te he soltado. Ahí queda eso.

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