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Tema: Primer intento con Vray

  1. #1
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    May 2005
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    3dsmax Primer intento con Vray

    Hola a todos. Lo primero es deciros que estoy empezando con el Vray y me surgen varias dudas que no entiendo ya que, al estar acostumbrado al Brazil este se me hace complicado, después de leerme el manual de Endora y el de Dideje y muchos mensaje que hay por aquí estoy pillándole el truco, pero aún le falta.

    En la imagen que os adjunto me surgen varios problemas, esta es una prueba de luces con alguna textura simplemente para seguir el mismo proceso que con el Brazil, pues bien, por que me salen todas esas manchitas? es problema de cambiar valores o ¿no? Cuando me pasaba esto en Brazil le cambiaba el max rate y ya estaba aquí no pasa, otra duda es porque la puerta de fondo se me ve como una mancha y la barandilla de la piscina se me ve bien.

    Bueno pues me gustaría que me comentaseis dónde están los fallos de configuración, todos los materiales son Vray.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas REFCONSAYR_15.jpg   configracion de luces.jpg   configurador de render.jpg  

  2. #2
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    3dsmax Primer intento con Vray

    Hola de nuevo. No sabéis lo frustrante que es que nadie te responda cuando abres un mensaje, pero en mi caso me sirvió para ir descubriendo cosas y darme cuenta donde estaba el fallo de las preguntas que hice en el mensaje anterior.

    Eso no quita que, aunque nadie está obligado a contestar yo esté un poco mosqueado porque visito el foro todos los días y veo que se hacen hilos más largos con preguntas a mi parecer menos interesantes, pero bueno no llueve a gusto de todos y tampoco pasa nada o a lo mejor fue que puse el mensaje donde no era y quizás debería de ponerlo en trabajos en proceso, si es así que, lo pase para allí el encargado de esto.

    Bueno sin más deciros que lo solucioné el problema cambiando algunos parámetros, como cambiar los rebotes primarios y secundarios, le di un valor de 0.75 y luego le cambié el color del environment dándole un color azul más claro y al sol un amarillo más claro también, y eliminando las 2 luces Vray y bajando los valores de las otras dos.

    También descubrí para qué sirve el Color Mapping y en el dark multiplier le cambié el valor 1 por 2 y así me quedó mejor la luz debajo del porche.

    De todas formas, aún no me convence la luz del todo, lo que, si no soy capaz es de que la carpintería parezca metálica sobre todo la puerta. Lo que intenté fue ponerle una imagen en la pestaña de environment en reflection, en concreto le puse uno que trae el max el lakerem, dss y después probé el (*.jpg), pero no consigo nada.

    Posdata: creo que me explayé de más y espero no molestar a nadie.

    Aquí os dejo la última prueba.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas REFCONSAYR_24.jpg  

  3. #3
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    Aug 2004
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    Red face Primer intento con Vray

    Te felicito, ojalá yo pudiera hacer lo que hiciste, yo soy nuevo en Vray y no me han dado mucha bola, pero pasa que hay mucha gente que tiene mucha experiencia, yo estoy medio perdido, lo que hice a mi pequeño edificio de oficinas le copie todo los parámetros que publicaste y quedo todo de primera, ahora me meteré a estudiar las luces, pensé que no hacía falta, gracias por tu explicación sin querer, Guillermo.

  4. #4
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    Sep 2005
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    7

    Primer intento con Vray

    Oye no se lo demás, pero el pasto te quedo excelente, me podrías decir como lo hiciste? Gracias de antemano y saludos.

  5. #5
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    Jun 2005
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    Primer intento con Vray

    Vulkem, básicamente para evitar los puntos grises se requiere que si estas usando luces Vray tengas el valor de samples alto para que, por decirlo así, el número de rayos sea mayor, por lo tanto más acertado, lo otro es simplemente usar luces de max con sombras Vray y lograr un mejor resultado más rápido :9.

    Se ve que has hecho un trabajo interesante para llevar poco tiempo con el Vray, ahora lo siguiente seria meter luces de refuerzo para simulación del sol y mejorar un poco el texturizado de la piedra con un Bump map más alto e inclusive el de los muros color salmón para darles mayor realismo ya que están muy planos, lo digo porque si observas bien, la luz que te proyecta sombras no está calculada en su intensidad de manera adecuada para acércate al valor de luz de tu entorno, parece más bien una luz muy tenue que se escapa de un día nublado, vas bien.

    Recuerda que los Color Mapping te modifican el valor de incidencia de luz a la vez que el valor de percepción de color, por lo tanto eventualmente te tocara subir otros valores de intensidad para logra efectos más realistas en los casos de Hsv y exponencial.

  6. #6
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    May 2005
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    3dsmax Primer intento con Vray

    Lo primero decirte patagon net que la explicación mo fue sin querer. Segundo, el césped lo hice con Vray displacement y fue siguiendo un tutorial que encontré aquí en el foro y que perdí el enlace y era en castellano, pero aun así te lo voy a intentar explicar cómo lo he hecho.

    Cogí un material Vray y en el mapa difuso puse un mix colocando en cada pestaña una textura diferente luego se lo apliqué al terreno que tenía hecho.

    A este terreno le apliqué un modificador de mapa y después otro modificador Vray displacement modponiendo los valores que, adjunto en la imagen y añadiéndole otra imagen en la pestaña texmap.

    Adjunto aquí los mapas que utilicé y los parámetros a seguir.

    Espero que te sirva de ayuda.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas material.jpg  
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  7. #7
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    232

    Primer intento con Vray

    Muy bueno, ya solo te queda explicarme como has conseguido esas tejas y me caso contigo. Son modeladas una por una (o sea una y copias) o es una tira con desplazamiento. Un saludo.

  8. #8
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    May 2005
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    Primer intento con Vray

    Vale hacemos un trato, yo te digo como hice las tejas y tu me dices cómo puedo hacer el material de carpintería. Te explico cómo estoy haciendo:
    Utilizo un material Vray y en la pestaña de environment en reflection le pongo un mapa que refleje en este caso es el que trae el max en maps-reflection-lakerem.jpg, pero la carpintería como es una superficie plana pues me lo deja mal, en cambio la barandilla de la piscina me queda aceptable.

    Las tejas son modeladas, quedan de puta madre, el inconveniente es que son muchos polígonos.

    Aquí os dejo otra prueba.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas vulkem.jpg  

  9. #9
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    Sep 2005
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    17

    Exclamation Primer intento con Vray

    Vulken que buen tutorial para pasto esta perfecto solo quiero que por favor me expliques lo ultimo por favor lo de que imagen hablas en la pestana de texmap y si no es mucha molestia pásame por favor tus imágenes es que no me que muchas gracias micrófono correo es s_aure1@hotmail.com gracias.

  10. #10
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    Primer intento con Vray

    Hola. Unos comentarios, como crítica constructiva. Te explico algún detalle, lo que se ve más claramente. El sol lo tienes al fondo, por la sombra, así que, la parte del porche del chalet en primer plano, tiene que ser mucho más contrastada. No tan iluminada. La iluminación en general es bastante plana, para ser un día soleado. Prueba a poner una luz de Sky más oscura, si pones un azul muy claro, se va a ver mal, y más aún si le subes el dark.

    Prueba con Color Mapping lineal, y un dark de 1.0.

    Intenta que la luz del Sky sea más o menos correcta, y luego ya le pones el sol.

    El césped no recibe sombras, o al menos no se ven, y eso tampoco sería lógico. Al igual que la sombra de la chimenea en el tejado, también muy suave.

    Los materiales son demasiado limpios, y si buscas darle un aire a nuevo, al menos la parte de naturaleza debería ser menos nuevo. Trabajate los mapas de los materiales, y verás cómo gana.

    Otra cosa, me parece, por las sombras, que has usado una spot para el sol. No es que este mal, pero los rayos del sol deberían ser prácticamente paralelos, ya que está muy lejos de la tierra. Por tanto, personalmente me gustan más las direct para el sol, o en su defecto, la luz spot ponla muy lejos de la escena, al menos para lograr mejor ese efecto. Fíjate en la dirección de la sombra de ambas chimeneas, es bastante diferente.

    Revisa la escala de la textura del gresite de la piscina, creo que es muy grande. Y la escala del agua, el noise parece algo grande, al menos para mí impresión.

    Las tejas, al ser hechas a mano, podrías aprovechar para que no sean todas exactamente iguales.

    Bueno, son algunas cosas, y alguna sugerencia, para ayudarte a mejorar la imagen. Mucho ánimo. Estas cosas llevan tiempo.
    Carlos Serrano
    Digital Artist
    http://www.digital-hues.com

  11. #11
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    3dsmax Primer intento con Vray

    Hola Cserbuj muchas gracias por tus comentarios y por abrirme los ojos y ver que realmente no estaba tan bien la imagen como yo pensaba cachis.

    Ahora mismo me pongo con las pruebas de lo que tú me has dicho.

    Con respecto a las luces son direct, pero no sé por qué me hacen esto de las sombras.

    El mapeado del suelo tienes razón estaba muy grande y el efecto del agua me gusta así, pero si tú dices que está mal te haré caso.

    Lo que me gustaría es si tienes algún consejo para los materiales metálicos de la escena. Gracias.

  12. #12
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    Primer intento con Vray

    Estoy intentando que se me vean las sombras en el césped y me pasa algo raro si renderizo con el displace activado no tengo sombra y si se lo quito si.
    ¿Alguien sabe qué estoy haciendo mal? Un saludo.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Cesped.jpg   Cesped 2.jpg  

  13. #13
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    Primer intento con Vray

    Como consejo para los materiales metálicos, lo más importante es tener bien el entorno. Tanto modelado como usando HDRI, es igual, el caso es que los objetos reflejen algo. Es lo más importante para los materiales con reflejos.

    Así que asegúrate primero que vas a tener algo que reflejar. Piensa que la escena va más, allá de lo que ves en el render, ya que los reflejos son de todo el entorno, así que, tenlo en cuenta.

    Partiendo de esa base, los metales, te recomiendo un difuso negro o casi, y con reflexión bastante alta. (aunque depende del material). Tienes que tener claro si el material metálico va a tener reflexión pura o con Glossy (difuminada). Los metales, a diferencia de las maderas, por ejemplo, cuanto más se pulen más Glossy tienen en el reflejo, más difuminado. Así que tenlo en cuenta. En los parámetros de reflexión, tienes un valor Glossy, cuanto más bajo es entre 1 y 0 más difuminado es el reflejo. Haz pruebas con diferentes valores. Piensa que según bajas el valor de Glossy, tienes que ir subiendo las subdivisiones de la reflexión, para que se vea con cierta calidad. Puedes partir de 8 o así, e ir subiendo si bajas Glossy.

    Los metales trabajan mejor con el Shader en ward (donde pone Blinn, Phong, ward).

    Y otra cosa, los metales no tienen efecto fresnel, así que, no hace falta que lo actives. Simplemente juega con la cantidad de reflejo y el valor de Glossy.

    Con eso es suficiente, luego para darle mayor realismo, siempre debes tener en cuenta el hacer un mapa de ralladuras, suciedad,teniendo en cuenta que ese mapa lo debes usar para filtrar el reflejo, ya que donde hay ralladuras o suciedad no refleja igual.

    Si buscas un material tipo cromo, pon reflejo casi blanco, difuso negro, y sin Glossy. Para que quede mejor, puedes poner activado el efecto fresnel, indicando un IOR de reflexión de 15 o 20. Al ponerlo tan alto, es casi como si no existiese, pero siempre da un toque al material. Esto hace que los rayos de luz que refleja lo hagan en un ángulo muy diferente al que entraron, por tanto, se verá el reflejo algo deformado, tal como aparece en los objetos cromados curvos.

    Bueno, así como notas generales para ver si te sirven de ayuda. Espero que sí. Un saludo.
    Carlos Serrano
    Digital Artist
    http://www.digital-hues.com

  14. #14
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    3dsmax Primer intento con Vray

    Hola a todos de nuevo. Como ya me cansé de darle vueltas a los problemas mencionados anteriormente en esta escena la doy por terminada y seguiré practicando, pero con otra escena que esta me tiene loco.

    Sin más un saludo y gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Vulkem 1.jpg   Vulkem 2.jpg   Vulkem 3.jpg  

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