Necromancer, yo taba contestando a kuko_9.
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Hola Necros, sobre el s no estoy muy seguro si venía en max6, recuerdo que en CGtalk hablaban de un Shader s alternativo en aquella época y el s del max7 me parece que era una de las novedades, aunque la verdad no recuerdo bien, date una vuelta por aquí, específicamente en el mensaje número 125 (a mitad de esa pagna) donde Jef da el enlace al Shader en cuestión y al parecer se bien al respecto. Saludos.
Gracias César. Un saludo.
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Hola Kuko, acabo de toparme por hola (publicidad de google) con que si se puede usar RPC con Mental Ray, seguramente hace poco sacaron soporte para ello, más información en el sitio oficial. http://www.Archivision.com/Mental Ray. Saludos.Hola. Tengo una pregunta, estas personas que meten de relleno, que no son 3d me parece que se llaman RPC. Me suena que en Mental Ray no se pueden meter. ¿es ¿verdad? Si se pueden meter me podéis informar de cómo y donde puedo lograrlas. Un saludo.
Cesar, mira este mapa de fotones, porque se ve tan oscuro? Si le subo el energy, se quema. ¿Qué puedo hacer? La imagen de al lado, es la misma habitación, pero la achique y agregue 2 esferas de metal, tienen la GI y el FG, pero aún así sigue todo oscuro y no encuentro el error.
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Última edición por NeCRoManCeR; 11-11-2005 a las 00:49
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Cesar, solucionado, solución estúpida:
El blanco provoca la quemadura, conveniente poner suelos de otro color y anda de 10, ya he entendido la GI.
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Última edición por NeCRoManCeR; 11-11-2005 a las 05:11
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El Logaritmic exposure control viene bien con lo siguientes parámetros: Brightnes entre 55 y 65. Contrast 100. Mid tones 0.01 (bueno, el mínimo no llega a cero total).
Color correction activado en blanco puro (no se decir cuando actúa exactamente, pero yo lo activo, no se pierde nada).
Así evitaremos quemazones en la escena tanto en interiores como exteriores, recomiendo usar los bounces del Final Gathering ya que los Photones es lo más complejo con lo que me he topado y es lo que más artefactos crean, he utilizado millones de Photons para un interior y he llegado a comprobar que aún faltaban más por el tema de ruido (probando en los fotones radios de tanto 1 centímetro como 10 20 o 50 cm) y petar el 3ds Max por falta de memoria en el cálculo, no sé si es a partir de 5 o 10 millones(tengo 2 gigas de Ram), un valor en bounces de 1 a 2 (máximo 3 ya que no sería necesario más y los tiempos empiezan a dispararse) y ni se os ocurra utilizar cálculo de Photons en exteriores, se disparan tiempos y hay una perdida notable de calidad (si es que la calidad es capaz uno de encontrarla con Photones, son muy jodidos).
Otra cosa que recomiendo practicar y no decir que sea lo correcto es que en la ayuda de 3ds Max pone los radios el mínimo a cero total y el máximo es un poco según la escena, puede ir de 10 centímetros a 30/50 centímetros 1 metro, aun así con este sistema se crea ruido en zonas concretas, esto creo que deberíais probarlo para ver cómo actúa junto a los bounces, debería ser un cálculo perfecto, pero subiendo los samples muy alto sigue creando ruido en zonas y llega un punto que se suben tanto los samples del Final Gathering que no es factible, hay que ir probando, probad distintos radios para el mínimo y máximo como 1 cm(min) / 20 cm(max) o 10 centímetros / 40 centímetros 1 metro /2 metro, no es la solución a una escena, pero os dará una idea muy aproximada de cómo funciona y las calidades, es algo a destacar porque un acabado en boun es igualarlol con Photons es muy chungo de lograr sin al menos algún que otro artefacto (los bounces crean, pero los Photones más aun). Saludos, y suerte.
Poderoso el frikismo en mi es
Dumdum, gracias maestro.
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Hola, aunque no lo creas dumdum los fotones no son tan malos según he podido ver hasta ahora, el tema está en que cuando tenemos varios focos en la escena no necesariamente necesitamos los fotones de cada uno de ellos, el radio de ellos también es fundamental para evitar artefactos en esquinas y tal, usando los fotones sólo del sol o sólo de las luces de área se pueden conseguir muy buenos resultados con menos fotones que el usar ambos focos simultáneamente (es un extraño bug de Mental Ray bajo 3ds Max que comentaba un poco más atrás, al final nadie supo cómo solucionarlo, pregunté incluso en CGtalk con mi cutre inglés y nada tampoco).
A mí personalmente los multibounces me parecen lentos, si bien es cierto dan un gran acabado (las esquinas muy definidas) son lentos y se necesitan muchos samples por lo que los fotones sigue siendo mi opción preferida. Hace poco me dió por probar mezclar iluminación tradicional con el FG, el invento se trataba de crear el mapa de fotones (sin usar GI, en vez de crear un mapa de fotones con fotones lo hacía con luces de relleno) y luego darle un mejor acabado usando FG, el resultado era impecable (cero artefactos) en tiempos de render insuperables, el único detalle era lograr recrear ese mapa de fotones con luces de relleno de forma correcta y sin falsear mucho la iluminación.
Sobre el control de exposición tienes toda la razón, hace poco lo evitaba, pero ahora último he vuelto a usarlo y es realmente útil, lo mejor de todo es el preview en tiempo real, realmente muy útil y muy intuitivo. También está el nuevo soporte a OpenEXR de 3dsMax 8 que permite retocar la iluminación del render en tiempo real (como si fuera un HDRI), muy útil.
Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro. Saludos.
Muy buena idea César, apoyo la moción. ¿Cuál será dicha escena?
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Mapunto, vamos, que sí, que me adhiero a la idea, que adelante con los faroles.Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro.
Hice esta prueba con el control que expuso dumdum, el piso y las esferas tienen un metal Lume en difuso y la pared es solo un material común con Bump, cada material menos el del vidrio tiene un Photon basic, a mí me gusta todo excepto el techo, donde no se distingue correctamente la línea del rincón.
¿Qué opinan?
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Se ve bien Necros, han mejorado mucho tus renders. Es una escena sencilla ideal para aprender cómo funciona la GI y hacer pruebas, lo que echo de menos es que quizás debería en la entrada le luz estar un poco más iluminado, fíjate en las fotografías cómo se ven los alrededores de la entrada (se nota sobre todo en el cielo de la habitación).
Te dejo 2 ejemplos de Google (los primeros que encontré) pero si te fijas en el mismo lugar donde estas cómo se ve mejor todavía. http://www.innbb.com/foto%20villa%20...(entrada), jpg. http://www.dionisiodiaz.com/magister...20interior.jpg. Saludos.
Gracias César, estaba mirando unos Vray como ejemplo, pero no hay como la realidad.
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Recogiendo la idea pongo una escena muy sencilla en formato (*.3ds) para ver que podemos hacer, esta absolutamente en blanco para que cada uno pueda hacer sus pruebas y exponer sobre el método favorito, por mi parte voy a tratar de hacerla de todas las formas que he intentado para a la vez ir comparando cual método me resulta mejor.Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? Seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro.
La escena sin luces ni materiales debería ser algo como esto:
A ver si alguien más se anima con las pruebas y nos comenta, yo en un rato más (que ahora voy saliendo) trato de hacer algo y les comento. Saludos.
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