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Tema: He aquí otra duda houdiniera

  1. #1
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    Dec 2005
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    He aquí otra duda houdiniera

    Bueno, ya voy siendo algo pesado, pero Houdini es Houdini. Tengo una duda, cuando género un render en.i3d de varios frames (volumétricas.$f.i3d) ¿cómo hago luego para cargar en el isosurface todos uno en cada frame? Porque solo me deja poner uno. ¿hay que poner alguna expresión?

  2. #2
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    Oct 2005
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    187

    He aquí otra duda houdiniera

    ¿Cómo cargas los archivos.i3d? Por ejemplo, si guardas los archivos en c:\images3d\explosión.$f.i3d y luego cargas c:\images3d\explosión.001.i3d tendrás sólo un frame. Si cargas c:\images3d\explosión.$f.i3d tendrás toda la animación.

    De todos modos, nunca he cargado una secuencia de archivos.i3d, por lo que no sé si lo que digo funcionara. Saludos.

  3. #3
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    Dec 2005
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    He aquí otra duda houdiniera

    Al renderizar poniendo $f (supongamos que hay 40 frames) luego aparecen 40 distintos con su número (ejemplo.1.i3d, ejemplo.2.i3d), no uno que se llame ejemplo.$f.i3d.

  4. #4
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    He aquí otra duda houdiniera

    Claro, pero al cargar explosión.$f.i3d (por ejemplo), le estarás diciendo al programa que, según el frame cargue una imagen. Pero como te he dicho antes, no sé si está bien lo que digo.

  5. #5
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    He aquí otra duda houdiniera

    Captado, funciona. Te había entendido mal.
    Última edición por MiguelPerez; 15-04-2006 a las 19:32

  6. #6
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    He aquí otra duda houdiniera

    Un truco: Lo que aparece después del signo del dólar, el Houdini lo interpreta como una variable. Se pueden también usar expresiones al cargar datos, por ejemplo, para calcular las velocidades de los puntos en geometría grabada a disco.

    Utilizando dos file sops, en el primero se carga el fichero normalmente con objeto.$f4.bgeo ($f4 utilizara el número de frame relenando cuatro digitos con ceros - 0001,0002, etc)
    En el segundo file se utilizara: objeto.`padzero (4, max(1,$f-1))`.bgeo.

    Este segundo SOP cargara el frame anterior al actual, poniéndolo con cuatro digitos [ padzero (4,x) ] y nunca bajando del 1 [ por lo que si estamos en el fotograma 1 o inferior cargara el 0001, ya que hará $f-1 =0 >> max (1,0) = 1 ]
    Espero que esto se entienda.

    Después se pone un point SOP debajo de ambos y en las normales se pondrá $tx2-$tx $ty2=$ty $tz2-$tz.

    Las normales adquiriran la diferencia de posición de los puntos (lo que va a ser la velocidad) con lo que se pueden hacer cosas muy interesantes, espero que haya servido de ayuda.
    Última edición por slime; 16-04-2006 a las 00:10
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Oct 2005
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    He aquí otra duda houdiniera

    Espero que esto se entienda.
    No completamente. No entiendo por que cuando escribes min(1,$f-1), si el frame es 0001 o menor, obtienes 1. ¿min no se usa para obtener el valor más pequeño entre dos valores? Y si min(1, (0001-1)) = min(1,0) ¿por qué devuelve 1?
    De todos modos, leeré la ayuda, a ver si lo entiendo (y también haré una prueba, algunas cosas las entiendo sólo después de hacerlas).

  8. #8
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    Mar 2003
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    He aquí otra duda houdiniera

    Vaya. Eso debería ser un max, gracias por el apunte, consensus omnium. Ahora lo edito.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Dec 2005
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    939

    He aquí otra duda houdiniera

    Muy útil, gracias pero.
    $tx2-$tx $ty2=$ty $tz2-$tz.
    Entre $ty2 y $ty no debería haber un - En vez de un =?
    Última edición por MiguelPerez; 16-04-2006 a las 10:26

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