Hola. Preguntaros si Blender tiene un sistema para generar terrenos a partir de curvas de nivel (polilíneas de AutoCAD). Un saludo y gracias.
Hola. Preguntaros si Blender tiene un sistema para generar terrenos a partir de curvas de nivel (polilíneas de AutoCAD). Un saludo y gracias.
No que yo sepa, tendrías que hacerlo a mano, de todas formas, a ver si alguien de los que usan AutoCAD en conjunción con Blender te lo puede confirmar.
Una vez consigas importar las líneas (como mallas) tendrás que colocarlas a su altura porque después si no te liaras. Entonces vas rellenando con polígonos cada franja (mays+f), y ordenándolos con atl+f.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Muchas gracias Klópes, ya que es un tema que me urge, y lo que no sabía era el procedimiento en Blender (se trata de un campo de golf).
Voy a probarlo. Un saludo. Gracias Caronte por responder.
No hace mucho, vi un script (creo que en blenderartists, org) que te convertía una polilínea (o sea una malla) en una curva, así que, en ese caso posiblemente se podría hacer todo automático usando el sistema de.Una vez consigas importar las líneas (como mallas) tendrás que colocarlas a su altura porque después si no te liaras. Entonces vas rellenando con polígonos cada franja (mays+f), y ordenándolos con atl+f.
Seleccionar todas las curvas y creer así una surface completa con la ventaja de que se podría cambiar la resolución de la malla.
No sé, podríais investigar y probar a ver.
Hay dos problemas a salvar, el fácil y el difícil. El fácil es que, para crear superficies a partir de curvas, estas tienen que tener el mismo número de nodos. El difícil es que en un conjunto de curvas de nivel, un recinto puede encerrar más de uno: imagina dos cumbres o agujeros, o las isobaras de maldonado cuando una curva encierra dos borrascas. Y eso.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Te voy a contar la chapuza que yo hacía, pero es una chapuza, que conste. Yo cogía las curvas de nivel y las abría en algún editor de bitmap (llámese Gimp, Adobe Photoshop).
Endispués, cogía la altura máxima de la última curva de nivel y le restaba la altura mínima de la primera curva de nivel.
Vamos a poner un caso practico: imagínate que la curva de máxima altura está en 900m y la mínima en 40m. Pues lo restamos y dividimos 255 por esa diferencia (ahora te explico porqué). O sea:
255/(900-40)=11.33.
Después yo me iba al Gimp (o Adobe Photoshop, según guste) y seleccionabas cada curva y la rellenaba con un color con los siguientes valores Hsv:
Hue: no importa.
Saturation: 0.
Value: altura que marca la curva - 40 * 11.33 (todo ello redondeado a entero, claro está).
Consigues así una imagen que marca la altura en escala de grises de 0 a 255 (porque la imagen es de 8bits). Un modelo digital de elevación, a fín de cuentas.
Según el número de curvas que tengas y la diferencia de alturas, te quedará mejor o peor (ya dije que era una chapuza). Puedes aplicarle un ligero desenfoque Gaussiano para que no se noten los bordes de un paso a otro.
Después en Blender creas un plano, lo subdivides a saco y le aplicas la imagen conseguida como textura. Después, con esta imagen como referencia le das al botón noise varias veces (esta es la parte más chapuza) hasta conseguir el resultado deseado. Después suavizas la malla y si la imagen del modelo de elevación te quedó con mucho detalle, la puedes poner también como canal de Bump, para añadir más detalle.
En fin, no dije que sería perfecto, pero a mí siempre me ha funcionado muy bien, pero los terrenos que yo hago no son campos de golf. Suerte.
Gracias a todos por contestar. Cluezz, pese a ser una chapuza como dices, no es tan mala idea, ya que fue lo primero que pensé, pero no tenía ni idea de los valores de gris que tenía que poner (gracias por aclarármelo).
Como se trata de una visualización (bonito para que venda (no tienen que construir el campo en base a lo que yo les dé)) creo que sería suficiente, el problema es que no puedo crear (no se) un objeto independiente al aplicarle el mapa de desplazamiento, entonces, no tengo referencia para colocar el resto de objetos en la escena.
Voy a intentar crear el terreno como a explicado Klópes (intentando salvar el problema fácil primero). Un saludo y gracias de nuevo a los tres.
Última edición por polan; 27-04-2006 a las 18:12
No te hace falta, en lugar de usar desplazamiento, usa el botón noise (en el panel Mesh tools de f9) que lo que hace es elevarte el terreno en base a la textura, pero ya te deja la malla así (deberás pulsarlo varias veces).El problema es que no puedo crear (no se) un objeto independiente al aplicarle el mapa de desplazamiento.
Estupendo. Muchas gracias Caronte por el apunte. Un saludo de nuevo.
Sabes que, si trazas con polilíneas las curvas de nivel en AutoCAD este te puede variar demasiado de lo que es la realidad, si quieres entra a este tutorial https://www.foro3d.com/.ead.php?t=40682 y se te hará más fácil si lo haces con Surfer y 3max, este te permite usar métodos implantados por topografos, espero que funcione.
Vaya, creo que el método de Cluezz ya quedaría redondo utilizando el nuevo modificador de desplazamiento de las últimas compilaciones.
Otra opción, que no es lo que buscas por que es fuera de Blender, pero te lo digo por si acaso, es utilizar las sandbox utilities de SketchUp, si tienes acceso a el (no sé si en la versión free puedes utilizarlas). En un plisplas te levanta los terrenos a partir de curvas de AutoCAD, lo exportas como (*.obj), lo limpias un poco en Blender (si tienes tiempo y paciencia, con clean meshes) y voila. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!