Azdo, el hilo es este: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=43855&page=2.
Azdo, el hilo es este: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=43855&page=2.
Gracias Pedro, siempre estas al quite.
Cambio en los truco del modificador array:
___________________. Ben batt 2007/02/01 04:34:09 cet.
bugfix for #5896 - Array constant offset not behaving as expected..
This is not a bug, but rather a misunderstanding of the relationship between object scaling and the array modifiers constant offset.
The array modifiers constant offset is specified in local coordinates. In the supplied blend file, the object is scaled up in the x direction by 2.45, and the offset is a constant 2.5 in the x direction. Thus, the final world space offset is 2.45 * 2.5 = 6.125 units in the objects local x direction, as can be sen in the blend file.
I have updated the toltips for the array modifier todo indicate that offsets are given in local coordinates. I Will investiga providing a use world coordinates toggle button After release.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Pues yo no he sido.(Por cierto, cuando borraron el script se les olvidó el fichero kulang, txt que ha quedado ahí huérfano.
y Leander contesta:
Que manera de ensuciar una compilación, ¿no te da vergüenza Klópes de no vigilar a tus engendros?
Así siempre quedará algo mío en la compilación.Sí, estoy al quite. La cosa es que eran otro tiempos, tú sabes. Es un script anterior a los grupos, y como no sabían dónde meterlo, lo hicieron en wizards, cuando su sitio es más objects.Klópes, ya que, comentas el caso de las kloputils en otro hilo, yo creo que el señor Campbell no va a incluirlo de nuevo como no lo troces antes en varios scripts.
Es normal que se plantearan quitarlo porque no pega con los demás, que hacen una cosa cada uno, y no lo he actualizado desde hace tiempo (mea culpa, claro). Lo que me jode es que lo hayan sustituido por otro de alineación aleatoria que es peor que el mío.
Eso me recuerda a que voy a escribir a maléfico ahora mismo para que pida que metan lo que sustituirá del todo a kloputils: que en el modificador array, además de apply (que humilde la modificación en una malla), haya otro botón que lo convierta en objetos instancias, que es la maravilla que hace klopútils y sería lo realmente útil. Mientras tanto, será imprescindible.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Estaba viendo las nuevas herramientas que traerá el Blender 2.43 cuando me salto esta duda. ¿lo creado en Sculpt Mode se podrá salvar como mapa de displacement para usarlo al Blender como si fuera el ZBrush o solo funcionara para el Blender?
Esta previsto, pero no saldrá en esta versión.Estaba viendo las nuevas herramientas que traerá el Blender 2.43 cuando me salto esta duda. ¿lo creado en Sculpt Mode se podrá salvar como mapa de displacement para usarlo al Blender como si fuera el ZBrush o solo funcionara para el Blender?
No lo he probado, pero supongo que, puedes hacer mapas de normales con el render bake y si no puedes utilizar el programa gratuito denormagen.
Si, la 2.43 incopora render baking, con el que puedes volcar la información de normales, texturas, AO, o el mismo render, a el UV (puedes crear un UV nuevo solo (god bless multi-uv) para mapear esta textura bakeada, el smart projections calcula el UV de modo que ninguna de las caras se superpongan, eso sí, es imposible volver a tocar el UV una vez hecho esto, pero para el bake es estupendo).Estaba viendo las nuevas herramientas que traerá el Blender 2.43 cuando me salto esta duda. ¿lo creado en Sculpt Mode se podrá salvar como mapa de displacement para usarlo al Blender como si fuera el ZBrush o solo funcionara para el Blender?
Una vez usado, guardas la imagen (blender no lo hace automáticamente, así que, si no la guardas y cierras o recargas, lo pierdes), creas una nueva textura con esta imagen, pulsas Normal Map, y en los materiales pulsas nmap ts (debajo del botón Tangent v). Lo asignas al canal Nor y listo, valores mayores de 1.0 no son recomendables.
Para usar el render baking, solo tienes que quebrarte los dedos con la combinación: Control + Alt + b, o usarlo del menú render, o desde el panel bake en renderbuttons (f10).
Vaya que ner, d, todo esto que he dicho, si fuera nicodigital ya tendría mis nicocréditos y un paso más adelante de ser élite.
Y para eso quieres la vuelta de nicodigital.Vaya que ner, d, todo esto que he dicho, si fuera nicodigital ya tendría mis nicocréditos y un paso más adelante de ser élite.
No, que es broma.
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Anda, pues creía haber leído que las normales que guardaba aún no servían para hacer eso por el del tipo (object/Tangent space).Si, la 2.43 incopora.
Voy a probarlo ahora mismo.
Vale lo he probado y funciona muy bien (no hay que pulsar nmap ts, porque el mapa generado está en object space, no en Tangent), pero ahora he recordado lo que había leído y es que no era sobre la generación de mapas de normales, si no de mapas de desplazamiento (que en realidad es lo que se preguntaba), que como he dicho esta previsto, pero aún no se pueden generar.
Vaya, no sé si este mensaje quedará mejor en el foro de noticias, o aquí, en el foro de Blender, digo, en este hilo. Europa tiene mucho dinero, hay que ayudar a gastarlo. http://cordis, Europa, EU/fp7/home_en.html.
____________________________________.
De: ton Rosendal <ton@blender, org>.
Fecha: Sun, 4 feb 2007 13:08:36 +0100.
Asunto: EU have a dreamí Blender in 2012.
Hi devs.
The european unión has 54 billion euros (thats over 70 billion dollares).
For research/development projects available. Verse for example has.
Received such a grant in 2003. Now, do we want this money again, and.
How?
I do have some Insight now in this subsidy bizz, and IM extremely.
Reluctant in accepting a role for another EU Project. An exception.
Could be if we can define such a Project todo be 100% Blender related, or.
100% free and open source 3d creation tool based. Lead by the Blender.
Foundation, for example.
The conditions todo get accepted are varied, but the consortium model.
Might work best:
-Form a consortium, consisting of at minimum 3 legal entities in 2 EU.
Countries.
Other consortium partners can be outside of EU todo (limited list of.
Countries, but Australia, usa and Argentina are allowed).
Make a research/development plan for 3-4 years.
Financial compensations are based on a load of variables, but todo.
Summarize.
Universities can get 100% of costs funded.
Companies 50% (but some direct costs 100%).
Now IM well aware of the dangers of accepting money and committing todo.
Long term plans. Dangers are for example:
-Accepting responsibility for work you dont believe in anymore.
Accepting work on topics you find out is useless.
Losing involvement/commitment from user communities.
Accept enormous administration overheads.
Yes, money corrupts in general.
On the other hand, y know the dangers and we only now (deadline may.
Have the opportunity, a next EU subsidy round might be in 4-5 years.
What could work is:
-Define a flexible and feasible Project for where Blender should be in.
2012.
Find the natural partners for this, y, universities, institutes.
Companies or Studios that already contribute todo Blender development.
Find a bien for how these contributors dont (have to) make up Blender.
Itself, but participate within the Blender.org community projects as.
Equal members.
This can a los enable or support a series of (or permantently.
Established) orange projects. Content driven projects todo make.
Animation movies (or games).
Ok, enough dreaming. I think we ned first two things.
-Who is interested todo *work* on such plans (not only interested todo get.
Money).
Can we write a 2012 Blender design without blocking innovation or.
Alienating our user/development community?
-Ton-.
________________.
Las contestaciones, aquí: http://projects.Blender.org/pipermai...ry/017423.html.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Nicmortal kombats Bishop 2007/02/04 23:17:51 cet.
== Sculpt Mode ==. Fixed bug #5917, shift-c doesnt work in the Sculpt Mode..
* added ckey and shift+ckey todo sculptmodes shortcuts (behavior is the same as for non-sculptmode).
Simon clitherow 2007/02/05 16:58:54 cet.
updated Python todo 2.4.4 for Windows (additional files for distribución).
Joshua leung 2007/02/06 04:38:32 cet.
== armature buttons - Childof menú ==.
This menú now respects armature-layers, so that it works better on.
Armatures with a lot of Bones.
Campbell Barton 2007/02/06 12:16:49 cet.
modified files:.
Blender/release/scripts bevel_center, py.
Mesh_boneweight_copy, py.
Mesh_cleanup, py mesh_poly_reduce, py.
Mesh_skin, py mesh_solidify, py.
Object_cokie_cutter, py unweld, py.
Blender/release/scripts/bpymodules bpymessages, py.
Log:
Added messages todo scripts, estopping them from modifying multires meshes.
object_cokie_cutter - can now a los use curves todo Cut holes in a Mesh.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Can now a los use curves todo Cut holes in a Mesh. Interesante, interesante. Jedihe.