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Tema: Migrando de Maya a Blender

  1. #46
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    Migrando de maya a Blender

    Muestra hora, minuto, segundo, y frame dentro de ese segundo. Si no es el society of motion picture and televisión enginers timecode format se le parece mucho.

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    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  2. #47
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    Migrando de maya a Blender

    Muestra hora, minuto, segundo, y frame dentro de ese segundo. Si no es el society of motion picture and televisión enginers timecode format se le parece mucho.
    Huy, mis disculpas, andaba algo distraído, eso es. Eres una fuente de sabiduría, no lo digo por alagar o por buscar mi perdón, sino porque lo estas demostrando.

    Pero no se trata de sacar eso, sino de poder trabajar con las curvas sabiendo paralelamente en que posición estoy dentro de la gráfica.

    En las ipo curves tiene ahí un contador de frames, simplemente sustituirlas por los 00:00:00 de la smpte.

  3. #48
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    Migrando de maya a Blender

    Tened en cuenta la facilidad de añadir automáticamente keys cuando cambias de posición al objeto sin necesidad de pulsar i (replace key).
    ¿igualito que en Blender si tienes pulsados los botones de auto keyframe (action and object) en la ventana de configuración?

  4. #49
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    Migrando de maya a Blender

    ¿Igualito que en Blender si tienes pulsados los botones de auto keyframe (action and object) en la ventana de configuración?
    Sí, lo sé, quería magnificar un poco más a am.

    Eso es lo de menos, Caronte tu crees que les costaría a los coders hacer lo del smpte (ya me canso de escribir las mismas siglas), ¿no? ¿verdad? Solo faltan las ganas.
    ¿Sería difícil pedir que pongan numeración smpte como opción en vez de los keyframes en las ipo curves?

  5. #50
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Migrando de maya a Blender

    ¿Sería difícil pedir que pongan numeración smpte como opción en vez de los keyframes en las ipo curves?
    ¿y porqué no te metes en el foro de Blender.org y lo pides?
    A mí, la verdad es que no es una cosa que me atraiga demasiado, si lo pusieran, pues genial, pero como he dicho antes, prefiero otras cosas antes.

  6. #51
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    Feb 2004
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    Migrando de maya a Blender

    Leander se está dando de palos.

  7. #52
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    Jun 2005
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    1,206

    Migrando de maya a Blender

    Siento ser tan pesado, Leander, pero ya que dices que necesitas seriamente ver ese código de tiempo, ¿has probado el mini-script que te dije antes?
    Para lo pequeño que es, puede hacerte buen servicio. Pones el objeto texto en un sitio visible de la vista 3d, y ale, mientras toqueteas las curvas ipo puedes ir viendo el frame en el que estas.

    Y mientras esperas que alguien haga un parche para incorporar esa característica.
    Última edición por pedropp; 20-02-2007 a las 18:35
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  8. #53
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
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    1,768

    Migrando de maya a Blender

    Es que el timeline en Blender (al menos de momento) es casi únicamente de carácter informativo. Para editar keys tienes la ventana de Ipos o incluso la de NLA.
    Ok, yo cuando hacía el blocking básico de animaciones con Maya, usaba en primer lugar el timeline. Por eso, al verlo, se me han ido los ojos. Y luego ya retocaba las curvas de animación con el ipo de Maya y el Dope sheet, que es para ver todas las keys de golpe y poder ajustar el timming -no sé que herramienta será la equivalente en Blender, la NLA? Mañana lo miro en el trabajo.

    Esta interesante escudriñar los recovecos de Blender en cuanto a animación.

    Como dice Shazam. Saludos, animados.

  9. #54
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    Oct 2004
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    Migrando de maya a Blender

    Pedropp no he probado todavía el script, no eres pesado, en absoluto, no tengo tiempo ahora. Voy a tener que hacer un montaje aparentando incorporar la smpte en Blender con el timeline fusionado. En cuanto pueda preparo esto y lo mando a Blender.org como petición de característica wishlist.

  10. #55
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    Jun 2003
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    Migrando de maya a Blender

    Bueno, en éstas me he vuelto a ver en la tesitura de tener que exportar md2. Y, de nuevo, una odisea en el espacio. Pero al final lo conseguimos, Carlos.

    Todos los pasos y complicaciones posibles (quizá alguna esté de más, pero si no la seguís y falla, comprobadlo por si acaso):
    0) con Blender 2.43 usando el exportador que adjunto (hay que ir al apartado de texto, abrirlo, y configurar los frames de las acciones que queramos en la lista que hay - Esto es mejor hacerlo desde un fichero externo, pero como no sé el formato, yo lo he tocado a pelo en el script, aunque faltaría actualizar por ahí abajo el número de frames de 198 al que realmente estemos usando+1.
    1) la malla centrada en 0,0,0 (se comprueba pulsando la n).
    2) rotaciones y escalados aplicados (Control + a en modo objeto).
    3) malla triangulada (seleccionar todos los vértices y Control + en modo edición).
    4) la malla no tiene que tener agujeros (se puede seleccionar los vértices abiertos con shift Control Alt m).
    5) la malla tiene que tener coordenadas UV (basta con pulsar la f).
    6) la malla tiene que tener una imagen aplicada (se abre el UV/Image Editor en el modo UV face select, se seleccionan todas y se carga o asigna la imagen que queramos).
    7) la imagen asignada tiene que tener 256 por 256.

    Los nombres de las acciones no deben sobrepasar los 8 caracteres.
    9) ejecutar el script y ya está.

    Y creo que ya está. Mira, me ha quedado un decálogo.

    En el visor que estoy usando, la imagen aparece aplicada invertida verticalmente, así que, tengo que invertirla antes de cargarlo para que se vea bien. Pero no sé si es del exportador, del formato o del visor. Un saludo.

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  11. #56
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    Migrando de maya a Blender

    Gracias por la información, nunca se sabe cuándo necesitarás algo así. ¿Funciona con todo tipo de animaciones, solo huesos o qué?

  12. #57
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
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    Migrando de maya a Blender

    Lo he probado satisfactoriamente con huesos y con shape keys.

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