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Tema: 3dpoder animationmentor grapeshot

  1. #16
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    3dpoder animationmentor

    Ok gracias Shazam, de momento publicaré en el tema a donde me moviste mi mensaje a ver si hay suerte y se quiere unir alguien más, aunque hay que decir que el mero hecho de haber leído el mensaje me a aclarado un montón de cosas y me ha dado ganas de seguir adelante con esto.

  2. #17
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    3dpoder animationmentor

    Ok gracias Shazam, de momento publicaré en el tema a donde me moviste mi mensaje a ver si hay suerte y se quiere unir alguien más, aunque hay que decir que el mero hecho de haber leído el mensaje me a aclarado un montón de cosas y me ha dado ganas de seguir adelante con esto.
    Esa era la idea al enviarte allí, entre las referencias, demás ejercicios y las opiniones y críticas de los compañeros tienes un curso completo de animación.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #18
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    3dpoder animationmentor

    Ok, reconduzcamos esto. Os adjunto mi siguiente practica. Únicamente botando, sin s&s. En un principio intenté encontrar mentalmente una regla matemática que me hiciera controlar el timing, pero lo cierto es que fue la intuición y la visualización de la animación lo que al final me transmitió la sensación de que el timing era correcto, lo mismo me ocurrió con el spacing.

    Es curioso como manejar estos dos factores influye en la percepción del peso de la bola, e incluso de su material: no es lo mismo que bote una pelota saltarina, que un balón de fútbol o que uno medicinal.

    Sí he notado que al animar esta pelota, no tenía un objetivo claro respecto a qué tipo de pelota estaba animando y en realidad el resultado es fruto más de la hola que de la planificación. Lo cual me lleva a vuestros primeros consejos, y me ha hecho darme cuenta de a que os referíais.
    nota Mental: estoy animando una pelota, vale, pero ¿Qué tipo de pelota? Empezaré desde ahí en la próxima practica.

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    Última edición por grapeshot; 19-06-2007 a las 01:01
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  4. #19
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    3dpoder animationmentor

    En un principio intenté encontrar mentalmente una regla matemática que me hiciera controlar el timing, pero lo cierto es que fue la intuición y la visualización de la animación lo que al final me transmitió la sensación de que el timing era correcto, lo mismo me ocurrió con el spacing.
    Pues en cuanto a eso, si las pelotas son reales, las reglas físicas de gravedad, aceleración y pérdida de energía son las que controlan el timing y el spacing.

    Los ejemplos que puso Airbrush en este post sobre pelotas y experimentos reales, puede ayudarte a encontrar el camino.

    Y supongo que, hilo entero, el de la actividad de botes te lo habrás empapado bien. ¿no?
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  5. #20
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    3dpoder animationmentor

    Si las pelotas son reales, las reglas físicas de gravedad, aceleración y pérdida de energía son las que controlan el timing y el spacing.
    Es a eso a lo que me refería. Es cierto que la gravedad es una constante, pero la aceleración (deceleracción diría yo, por el rozamiento que sufre la pelota con el suelo en cada bote), y la pérdida de energía, son factores variables y dependedientes de las características de la pelota y de la superficie sobre la que bota. Como bien apunta Airbrush en el enlace me diste .
    Recuerda que el suelo ha de ser completamente rígido. Una pelota botando en una cama elástica tendría varios frames de contacto.
    Del mismo modo la rotación inicial de la pelota influye de forma importante en su comportamiento, especialmente en el primer bote: por ejemplo, la típica dejada de un tenista, la pelota girando se despaza rápidamente, pero precisamente por su giro desfavorable, al tocar el suelo se produce una pérdida de energía mayor (por tanto deceleracción) que si su momento angular fuese favorable, en cuyo caso la pelota saldría disparada al botar.

    Spacing y timing es lo que nos permite plasmar todos estos efectos en una animación. Saludos.
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  6. #21
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    3dpoder animationmentor

    Mucho mejor el botando2.0 que los anteriores.

  7. #22
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    3dsmax 3dmaniacos-as

    En mi blog tengo algunos botes, no sé si vale para el hilo, pero me da pereza subir el fichero comprimido, visitad mi blog y me dais vuestra opinión. Saludos.
    "Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."

    ----------------------------------------------------

  8. #23
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    3dpoder animationmentor

    Ya estoy de nuevo aquí. Esta vez, los dos ejercicios han sido planificados, es decir, el resultado es intencionado.

    La saltarina es la simulación de una idem, recuerdos de mi infancia.

    La pesada es lo que es.

    La idea es que se aprecie la diferencia entre dos pelotas que caen desde la misma altura, manejando exclusivamente el tiempo y el espacio, esto es las curvas de la animación.

    Y hasta aquí he llegado con los botes realistas. Espero sin embargo, críticas y comentarios de vosotros mis mentores sobre estos últimos trabajos.

    Mi siguiente trabajo (si no me proponéis otro paso previo):

    Práctica 3: pelota con vida propia. S&s
    .

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    Última edición por grapeshot; 20-06-2007 a las 01:31
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  9. #24
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    3dpoder animationmentor

    Fíjate bien. El segundo bote de la pelota pesada es muy lento. Vale de alto, pero es lento. Ajusta el timing un poco. Puedes hacer que vibre el suelo un poco al contacto del primer bote. Saludos.

  10. #25
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    3dpoder animationmentor

    Fíjate bien. El segundo bote de la pelota pesada es muy lento. Vale de alto, pero es lento. Ajusta el timing un poco. Puedes hacer que vibre el suelo un poco al contacto del primer bote. Saludos.
    Sabía que las críticas vendrían por la pelota pesada. Eran las 2 de la mañana y estaba agotado, y lo dejé así, muy mal por mi parte.

    La retocaré. Gracias Airbrush.
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  11. #26
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    La única manera de progresar es resaltar el fallo. Y la verdad es que en animación es difícil que no los haya, sobre todo al principio. No fue mal por tu parte. Se notan bastantes progresos, pero es un arte difícil. Particulamente eso me atrae bastante. Saludos.

  12. #27
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    Sí. Jue tío, has progresado bastante, has pillado muy bien el concepto de timing y spacing y has sabido utilizarlo bien, pero quizás hay algunas cosas que hubiera molado retocar.

    Del primero, mira, si te fjas el espacio que hay entre los botes(en el suelo) son muy similares, sé que has querido retratar una pelota saltarina, con una elasticidad grande, pero piensa que, con una diferencia tan grande de altura entre los botes, es algo que no notamos en lo que es cuando bota el suela. Piensa una cosa, de la misma manera que vamos descendiendo en la cantidad de espacio que recorre en altura, también lo hacemos en longitud, cosa que quizás has hecho, pero no lo veo exactamente, correcto.

    El timing, está muy guay, pero, las caídas se me hacen un poco bruscas, soretodo la segunda, la veo muy rápida, y me parece que es por spacing, me da la impresión de que sobran algunos frames arriba que podrías distribuirlos en la caída, pero vamos, el segundo bote lo refinaria.

    Del pesado, esta guay tío, pero yo retocaría ese timing, la pelota flota en el primer bote hombre, además, tu crees que una pelota tan pesada daría tantos botes? Un primero y un sengundo super leve (y un tercer casi no perrceptible)yo creo que valdría. Además, ojo con el spacing, que el 2 y el 3 bote llegan a la misma altura, en general creo que deberías de volver a practicar este ejercicio.

    Posdata: tío, molaría cantidad que los renders fueran sin desenfoque, para que te puediéramos echar bien el ojo al spacing, trayectorias y demás, el Motion Blur es algo que deberías de olvidar una vez ya hayas terminado la animación y demás.

    Y, te recomendaría que pruebes un bote de altura normal, de pelota normal, medio metro, algo no tan extremo, me entiendes? Que está genial hacer ejemplos donde tengas que tener más cuidado co los que has hecho, pero intenta hacer algo más, normal por así decirlo.

    Como si lo lanzaras más para adelante que de arriba y abajo.

    Oye y ánimo tío, adelante nen, exprimenos ahora que estamos con ganas de ayudarte, mi más sincera enhorabuena por tus ganas de aprender.
    Última edición por jor_dreams; 20-06-2007 a las 18:15

  13. #28
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    La única manera de progresar es resaltar el fallo. Y la verdad es que en animación es difícil que no los haya, sobre todo al principio. No fue mal por tu parte. Se notan bastantes progresos, pero es un arte difícil. Particulamente eso me atrae bastante. Saludos.
    Cierto, justamente está es la idea de este hilo gracias.
    Sí. Jue tío, has progresado bastante, has pillado muy bien el concepto de timing y spacing y has sabido utilizarlo bien, pero quizás hay algunas cosas que hubiera molado retocar, del primero, mira, si te fjas el espacio que hay entre los botes(en el suelo) son muy similares, sé que has querido retratar una pelota saltarina, con una elasticidad grande, pero piensa que, con una diferencia tan grande de altura entre los botes, es algo que no notamos en lo que es cuando bota el suela. Piensa una cosa, de la misma manera que vamos descendiendo en la cantidad de espacio que recorre en altura, también lo hacemos en longitud, cosa que quizás has hecho, pero no lo veo exactamente, correcto, el timing, está muy guay, pero, las caídas se me hacen un poco bruscas, soretodo la segunda, la veo muy rápida, y me parece que es por spacing, me da la impresión de que sobran algunos frames arriba que podrías distribuirlos en la caída, pero vamos, el segundo bote lo refinaria.
    Un par de retoques en las keys y hecho (aunque es prácticamente igual algo se aprecia).
    Del pesado, esta guay tío, pero yo retocaría ese timing, la pelota flota en el primer bote hombre, además, tu crees que una pelota tan pesada daría tantos botes? Un primero y un sengundo super leve (y un tercer casi no perrceptible)yo creo que valdría. Además, ojo con el spacing, que el 2 y el 3 bote llegan a la misma altura, en general creo que deberías de volver a practicar este ejercicio.
    Hecho.
    Posdata: tío, molaría cantidad que los renders fueran sin desenfoque, para que te puediéramos echar bien el ojo al spacing, trayectorias y demás, el Motion Blur es algo que deberías de olvidar una vez ya hayas terminado la animación y demás.
    Desde ahora sin Motion Blur.
    Y, te recomendaría que pruebes un bote de altura normal, de pelota normal, medio metro, algo no tan extremo, me entiendes? Que está genial hacer ejemplos donde tengas que tener más cuidado co los que has hecho, pero intenta hacer algo más, normal por así decirlo, como si lo lanzaras más para adelante que de arriba y abajo.

    Oye y ánimo tío, adelante nen, exprimenos ahora que estamos con ganas de ayudarte, mi más sincera enhorabuena por tus ganas de aprender.
    Bote con empuje básicamente horizontal y sin demasiada altura. Tomo nota. Sera mi siguiente practica.
    gracias por los ánimos.

    Si algo tengo claro de esta experiencia es que me está obligando a darle más caña de la que nunca le había dado al 3d, y encima me entero de lo que estoy haciendo. Gracias, gracias, gracias.

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  14. #29
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    Siguiendo el ejercicio planteado por Jor Dreams, adjunto para su destripe un bote de altura normal, de pelota normal, medio metro, algo no tan extremo.. Saludos.

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  15. #30
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    Bueno, visto que no he recibido ningún comentario, deduzco que la cosa va bien. Pasaré a darle vida a la pelota. Saludos.
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