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Tema: Procedulares en videojuegos

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    13

    Procedulares en videojuegos-?

    No sé, son los propios de Unreal los que dicen que uses este programa y ya hay un juego hecho con Unreal 3 -> roboblitz que es todo procelular. roboblitz.

    Y por lo que yo he visto (estoy con el GOW) y tu has comentado el Unreal no tiene suficiente en comparación.
    Última edición por err_willy; 12-02-2008 a las 18:56

  2. #17
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Procedulares en videojuegos-?

    Ya los de Epic también dicen que uses un montón de cosas, y después unas están bien y otras no. El roboblizt lo he visto, también he visto el motor que viene con él, una versión bastante antigua, y sinceramente no es por menospreciar a los creadores del juego, pero no lo usaría a modo de publicidad, no muestra ni por asomo la calidad del Unreal Tournament 3, ya te digo, hace un año y medio que trabajo con ese motor, y no echo para nada en falta materiales procedurales, el GOW está hecho a pelo, el Unreal Tournament 3 también, y tan majos que salido los dos. Saludos.

  3. #18
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Mensajes
    590

    Procedulares en videojuegos-?

    Mi antiguo director de arte nos comentaba que las texturas procedurales tardarían todavía algo de tiempo para que se consideran como una alternativa dentro de la industria.

    Los pros de los procedurales es su tamaño, comparado con un tga de 1024 o 512 de resolución.

    El tiempo de elaboración de una textura procedural compleja creo que sobrepasaría el tiempo que se estima para elaborar una textura por medio de imágenes o pintando a mano, aparte de la habilidad con el programa para hacerlas, a mí me aprecio complejo cuando lo probé, aunque claro, no le dedique el tiempo necesario. Aun así, con los tiempos que por lo general se tiene para el trabajo, me hace recordar la filosofía de 3drealms.

    El procedural tardaría un poco más en procesarse para que pueda ser visualizada, y lo pueden ver en los demos de theprodukt, y probablemente no se cumplan los requerimientos de tiempo de carga para las consolas actuales, si observas en los animatics del GOW la carga es progresiva y por lo general apareces en corridors.

    Fiz, en que estudio trabajas?

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Procedulares en videojuegos-?

    Aun así, con los tiempos que por lo general se tiene para el trabajo, me hace recordar la filosofía de 3drealms.
    Buena filosofía.
    Fiz, en que estudio trabajas?
    Tragnarion en palma, somos discretos, poco conocidos, espero que dentro de poco saquemos el Dodle Hex que es para la ds, será el primer juego del estudio, yo no he currado en ese título, yo estoy en el Scourge, que lo hacemos con el Unreal Tournament 3, un frames por segundo cooperativo, está empezando a tener muy buena pinta, espero que le saquemos todo el jugo al motor. Saludos.

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