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Tema: Iniciarme en videojuegos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2014
    Mensajes
    4

    Iniciarme en videojuegos

    Hola, este año empecé a cursar la carrera de Diseño y creación de Videojuegos. La verdad que me están costando bastante algunas asignaturas, me cuesta pillar algunos conceptos, sobre todo en Escenarios y props 3d.

    Me gustaría, si es posible, que me ayudarais antes a tener claro cuál sería el proceso general de creación de un objeto para un videojuego en 3d hasta llegar al resultado final diciéndome los programas a utilizar: 3ds Max, Mudbox, Marmoset Toolbag, Adobe Photoshop.

    Resulta qué tengo que hacer una práctica para febrero del año que viene y quisiera seguir los pasos adecuadamente.

    Los ejs son:
    1.-Realizar los modelados de cada objeto, respetando el número de tris indicado, así como el tamaño de las texturas. La topología ha de ser correcta y bien distribuida para aprovechar al máximo el número de polígonos utilizados.
    2.-Realizar el ¿unwrapping? Del modelo, crear las texturas y materiales adecuados para una correcta visualización del modelo en un entorno de videojuego.

    También agradecería mucho si me recomendáis libros de referencia tanto de esta asignatura como de otras (programación C, diseño 2d, bases de datos). Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Iniciarme en videojuegos

    ¿Estás haciendo un curso que supongo que, te está costando una pasta, no te está funcionando y en vez de ir al profesor al que pagas te vienes a un foro? Bueno, te echo una mano, pero después quiero hablar con ese profesor para qué me pase unos eurillos.

    Primero atiende más en clase, veo que hay conceptos que se te escapan ,o eso o el profe.
    Me gustaría, si es posible, que me ayudarais antes a tener claro cuál sería el proceso general de creación de un objeto para un videojuego en 3d hasta llegar al resultado final diciéndome los programas a utilizar: 3ds Max, Mudbox, Marmoset Toolbag, Adobe Photoshop.
    Esto es fácil, el proceso correcto es el que sigan en el estudio de turno donde curres, no en todos los sitios lo hacen igual, y desde luego no todo el mundo lo hace igual, hay 20 formas distintas, a unos les va bien una forma y a otros otra, y sobre todo, nada de eso importa porque a la semana te sacan el programa estrella qué todos los studios que hacen triples A usan y te jden el pipeline.

    Lo normal sería.

    Primero concept, después pillas toda la información posible sobre el objeto, un montón de referencias, su importancia en el juego, a ver, si es una bolsa de basura pues no te mates, pero si vas hacer un puente chachi entre dos colinas pues míratelo bien, una vez tengas una idea super clara en la cabeza y el concept de artista, modelas la base donde más rabia te de, Max Maya, XSI una barra hielo, ¿a qué me refiero con la base? Pues nada de detalles, una forma básica muy parecida al modelo que vas a exportar, una vez lo tengas, con su mapeado, (como si fuera fácil) te lo llevas a ZB o Mudbox (yo uso ese) aquí le das el detalle fino, millones de polígonos todos juntitos haciendo un super modelo, aquí viene el toque personal, yo en Mudbox lo que hago en el 90% de los casos es exportar el segundo nivel de subdivisión, si veo que se pasa de polígonos, pues el primero que es el mismo que exporté en 3dsmax, pero normalmente el segundo mola, dentro de Mudbox exporto el mapa de normales y alguna que otra cosa qué me necesite, como un AO, o lo que se tercie, hago la primera prueba de normales en el motor, en mi caso UE4, importo el modelo y las texturas, no suele funcionar a la primera, así que, suelo retocar el normal con CrazyBump, una vez la cosa tenga buena pinta, en max retoco un poco el modelo base, sin pasarse que ya tengo el normal y este depende mucho del modelo, después me voy a Adobe Photoshop y ahí creo las texturas, como base uso lo exportado de Mudbox, el normal o el AO me valen bien, es mejor el AO, normalmente creo 3 que son color, roughness y normal, (que ya está hecha) algunos modelos necesitan un metal, rasas veces un specular, si es un personaje, pues necesito un mapa de S, y lo que haga falta, como máscaras para hacer variaciones como en una ventana, entre el marco de madera y el cristal, en fin.
    2.-Realizar el ¿unwrapping? Del modelo, crear las texturas y materiales adecuados para una correcta visualización del modelo en un entorno de videojuego.
    Aquí es donde me preocupo por dónde metes tus cuartos, el Unwrapping en lengua vernácula viene a ser el mapeado de toda la vida, que no estés familiarizado con ese término me hace dudar de la capacidad de la escuela, pero bueno igual no es tan malo, ¿doy por supuesto que sabes lo que es el mapeado? No te han hablado de ID2 de mapeado, o el mapeado de los lightmaps? ¿, espero que sí.

    Sobre todo, una cosa, la escuela no te va a facilitar nada, el 99% de esto depende de ti y solo de ti, no digo que estén mal, sobre todo si le pones interés y al profesor le gusta enseñar, pero hoy las cosas se hacen así y mañana de otra forma toda la vida, más de 18 años, haciendo texturas, Diffuse, normal, especular y glossines, y ahora tienes color en vez de diffuse, que funciona casi igual, Roughness, que, por así decirlo define la rugosidad del modelo, cero el modelo refleja uno el modelo es mate mate mate, (grandes rasgos) el spec que ahora se mueve en valores de entre 0 y 0.2 y en escala de grises, excepto en metales, y metalic, 0 es no metálico y 1 es metal. Dentro de 2 años esto será cosa del pasado.

    Pues nada, suerte con el curso. Saludos.

    Posdata: Yo no hago modelado, casi nada, digamos que un 1%, más o menos lo mío son los FX y la dirección técnica, en videojuegos claro.

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