Hola a todos, soy he hecho un pequeño cuso de 3ds Max 9 peor me fui de paseo y se me olvidaron algunas cosas, no me acuero de cómo hacer el efecto de agua, por favor alguien podría ayudarme con este tema. Gracias.
Atentamente: David.
Hola a todos, soy he hecho un pequeño cuso de 3ds Max 9 peor me fui de paseo y se me olvidaron algunas cosas, no me acuero de cómo hacer el efecto de agua, por favor alguien podría ayudarme con este tema. Gracias.
Atentamente: David.
Hola David, yo también en es las mismas, por favor alguien que nos diga cómo podemos hacer el efecto de agua, gracias.
Que tipo de agua?
______. A los dos.
uhmmmmmm
efecto de agua. Yo no manejo apenas 3dstudio pero solo hay que usar Google, o el buscador del foro, espero que te sirvan, sigue buscando que hay más. Un saludo.
Posdata: como bien apunta loathsome, no es lo mismo hacer agua cayendo en chorro desde una botella en un vaso, que la superficie de un Rio o que un océano.
Última edición por 3dpoder; 24-02-2008 a las 22:37
Muy bien, si lo que quieres es hacer el agua para una piscina esto te sirve para todos los tipos de aguas solo que son estancadas, primer paso si la piscina tiene una forma personalizada y no es las formas predeterminadas de cualquier objeto del 3ds Max del panel crear, puedes hacer la forma con líneas Splines, ojo siempre que termines de hacer la forma tienes que cerrar el splin una vez creada la forma le aplicas el modificador, extrude (extruir) y le das una anchura de extruacción, solo para que tenga algo de grosor, terminado este paso adelantamos con los materiales, que es en realidad el que le va a dar el toque de liquido a la superficie que quieres convertir en agua, abres el editor de materiales, seleccione una esfera nueva, te cercioras que sea un material standard, en la persiana Shader basic parameters, despliegas la pestaña que dice Blinn y le aplicas el que dice Phong, bajas a la persiana Blinn basic parameters, y le cambias el color Diffuse que tienen los recuadros que se encuentran al lado, de color gris, y le pones un color azul claro, o el color que quieras que tome el agua, en los parámetros de Self illumination.
Ahora crearemos la reflexión y rafracción:
En la persiana extended parameters, cambiamos el valor de index of refraction a 1,348.
Ahora aplicaremos los mapas, vamos a la persiana de maps y pinchamos en el recuadro en blanco de reflection y aplicamos un material llamado Raytrace, se abre automáticamente los valores del Raytrace, en el campo trace mode activamos la casilla que dice reflection, y salimos nuevamente a la parte de maps, seleccionamos el material creado como RayTrace y lo arrastramos hasta la persiana que dice refraction y le seleccionamos copy, nos metemos dentro de sus valores y activamos la casilla refraction en el campo trace mode y salimos a la parte de los mapas de nuevo, aplicamos un valor en el recuadro de valores de raflection de 15 a 20 % según prefieras, y en el valor de rafraction un valor del 85 al 90%.
Ahora pasaremos aplicar un mapa de ruidos para simular las hondas del agua:
Seguimos en los parámetros de mapas, y activamos el recuadro en blanco que dice Bump(none) y se abre el buscador de materiales, aplicamos el material noise, nos metemos en los parámetros de noise, y activamos regular en la casilla noise parameters, noise type, esto si queremos unas hondas suaves y medías, si queremos unas hondas más pronunciadas activamos fractal, en la casilla size puedes cambiar el tamaño del ruido que es el tamaño de las hondas. Una vez hecho todo esto ya tenemos casi el agua a la perfección, salimos para mapas nuevamente y nos aseguramos que el valor del noise que se le da en porcentaje sea de 30% puedes poner menos si quieres que sea menos pronunciado, ahora subimos para la persiana.
Self ilumination le pones en la persiana que dice opacity un valor de 10 esto te dará la transparencia que quieres para el agua, una vez hecho estos pasos, regresas a la persiana Shader basic parameters y le activas el recuadro 2 sided.
Terminado amigo ahora puedes renderizar el trabajo, consejos es mejor que uses el plugin de 3ds Max de renders Mental Ray, así obtendrás mejores resultados y mejor calidad lo que estés haciendo y menor tiempo de render para el agua, con el plugin que viene por defecto te tarda más el render en el caso del agua, con otros materiales standard no, si quieres aprender sobre Mental Ray lo puedes mirar en la ayuda el 3ds Max 9 que lo explica todo sobre los materiales nuevos e iluminación, que tengas suerte y espero que te haya servido mi ayuda, saludos shadowstart.
U que buena explicación, gracias hombre.Muy bien, si lo que quieres es hacer el agua para una piscina esto te sirve para todos los tipos de aguas solo que son estancadas, primer paso si la piscina tiene una forma personalizada y no es las formas predeterminadas de cualquier objeto del 3ds Max del panel crear, puedes hacer la forma con líneas Splines, ojo siempre que termines de hacer la forma tienes que cerrar el splin una vez creada la forma le aplicas el modificador, extrude (extruir) y le das una anchura de extruacción, solo para que tenga algo de grosor, terminado este paso adelantamos con los materiales, que es en realidad el que le va a dar el toque de liquido a la superficie que quieres convertir en agua, abres el editor de materiales, seleccione una esfera nueva, te cercioras que sea un material standard, en la persiana Shader basic parameters, despliegas la pestaña que dice Blinn y le aplicas el que dice Phong, bajas a la persiana Blinn basic parameters, y le cambias el color Diffuse que tienen los recuadros que se encuentran al lado, de color gris, y le pones un color azul claro, o el color que quieras que tome el agua, en los parámetros de Self illumination.
Ahora crearemos la reflexión y rafracción:
En la persiana extended parameters, cambiamos el valor de index of refraction a 1,348.
Ahora aplicaremos los mapas, vamos a la persiana de maps y pinchamos en el recuadro en blanco de reflection y aplicamos un material llamado Raytrace, se abre automáticamente los valores del Raytrace, en el campo trace mode activamos la casilla que dice reflection, y salimos nuevamente a la parte de maps, seleccionamos el material creado como RayTrace y lo arrastramos hasta la persiana que dice refraction y le seleccionamos copy, nos metemos dentro de sus valores y activamos la casilla refraction en el campo trace mode y salimos a la parte de los mapas de nuevo, aplicamos un valor en el recuadro de valores de raflection de 15 a 20 % según prefieras, y en el valor de rafraction un valor del 85 al 90%.
Ahora pasaremos aplicar un mapa de ruidos para simular las hondas del agua:
Seguimos en los parámetros de mapas, y activamos el recuadro en blanco que dice Bump(none) y se abre el buscador de materiales, aplicamos el material noise, nos metemos en los parámetros de noise, y activamos regular en la casilla noise parameters, noise type, esto si queremos unas hondas suaves y medías, si queremos unas hondas más pronunciadas activamos fractal, en la casilla size puedes cambiar el tamaño del ruido que es el tamaño de las hondas. Una vez hecho todo esto ya tenemos casi el agua a la perfección, salimos para mapas nuevamente y nos aseguramos que el valor del noise que se le da en porcentaje sea de 30% puedes poner menos si quieres que sea menos pronunciado, ahora subimos para la persiana.
Self ilumination le pones en la persiana que dice opacity un valor de 10 esto te dará la transparencia que quieres para el agua, una vez hecho estos pasos, regresas a la persiana Shader basic parameters y le activas el recuadro 2 sided.
Terminado amigo ahora puedes renderizar el trabajo, consejos es mejor que uses el plugin de 3ds Max de renders Mental Ray, así obtendrás mejores resultados y mejor calidad lo que estés haciendo y menor tiempo de render para el agua, con el plugin que viene por defecto te tarda más el render en el caso del agua, con otros materiales standard no, si quieres aprender sobre Mental Ray lo puedes mirar en la ayuda el 3ds Max 9 que lo explica todo sobre los materiales nuevos e iluminación, que tengas suerte y espero que te haya servido mi ayuda, saludos shadowstart.
Voy a tratar de aplicarlo a ver cómo me sale.
Si al agua le quieres poner un objeto flotando te recomiendo aplicar el modificador ripple que hace unas ondas concéntricas y toqueteas los parámetros para que se ajuste al efecto deseado, revisa el nivel subobjeto que por ahí está el centro de las ondas, el que puedes mover a tu antojo, también puedes animar el phase (no tengo el 3ds Max a mano, pero creo que así se llama) para que así las ondas se vayan alejando del objeto que flota.
Muchas gracias por a explicación era lo que esperaba, les agradezco mucho.