O una forma para que el cálculo sea más rápido. Conservando los settings ya pre estraclecidos.
O una forma para que el cálculo sea más rápido. Conservando los settings ya pre estraclecidos.
Si no quieres cambiar settings de tu simulación entonces simula desde la command line. En la ayuda viene cómo help/contents/rf4/command line.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí, y usando deadline de frantic films que es un gestor de render en red? ¿sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo? frantic films.
Buenas, no lo he usado, pero vamos, será para el tema de gestión de escenas y versiones de simulaciones y para el mallado, porque es imposible distribuir el cálculo ahora mismo, no es una cuestión de software sino de la tecnología debajo, de hecho, para que te hagas una idea, ni siquiera es eficiente mandar a mallar un solo frame a cada máquina, lo suyo es hacerlo por rangos de fotogramas.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Scanline presume de que su sistema de fluidos es distribuido. Me imagino que lo que hacen son muchas simulaciones de baja resolución y luego usarlas para distorsionar una superficie implícita de resolución extremadamente alta. (hablando de líquidos).
Minor Bun engine made Benny Lava!
Hey netvudu, hablas de deadline o de flow?Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí, y usando deadline de frantic films que es un gestor de render en red? ¿sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo?
frantic films.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Sí, por lo visto fedwik también presume de lo mismo. Yo no sé cómo lo harán los de Scanline porque también dicen que simulan en un solo pase.
Lo cierto es que hay que hacerlo muy bien para que el coste de distribuir y partir el cálculo (y juntar las soluciones) no supere el de hacerlo en un puesto multithreading.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Hola. Me refería a deadline. Efectivamente flow anda también por ahí, por frantic, pero no tengo referencia alguna de él.Hey netvudu. Hablas de deadline o de flow?
La razón de preguntar por deadline es porque es posible que lo evalúe en poco tiempo, y me he fijado que entre las capturas del programa, sale una para RealFlow, lo que me ha chocado con la idea de no poder distribuir el cálculo.
Por otro lado, lo que dice Bea suena con bastante sentido dentro mi minúsculo cerebro cuasisapiens.
Por cierto Slime, estoy pensando en lo que has dicho de distorsionar una superficie implícita de alta resolución. Me imagino que hablas de simulaciones con diferente semilla y un level sets al final, ¿no? Distribuido también?
Es que según lo que se le, sacan el render en un pase. Y si todo es distribuido quiere decir que meten la simulación y sacan el render, por lo que en algún momento tendrán que juntar las soluciones y redistribuirlo (ya sea el grid o polígonos dependiendo de sus sistema de render).
No sé, tengo mucha curiosidad. La verdad es que no se ni si usan partículas.
Bueno.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Exactamente. Me imagino que dará resultados smilares a los de una simulación de fluidos de mucha más resolución. Otra posibilidad que se me ocurre para hacer fluidos distribuidos es el dicing con bastante área de superposición. Cada fotograma se distribuye a varios procesadores o Cores pasando a cada un (cubo) subdominio donde se calculara un fotograma de simulación independiente. Los subdominios tendrán un área de superposición grande (20%+). Luego al hacer el surfacing, se genera el dominio final utilizando una mezcla de subdominios donde las zonas donde había intersección se funden.Por cierto Slime, estoy pensando en lo que has dicho de distorsionar una superficie implícita de alta resolución. Me imagino que hablas de simulaciones con diferente semilla y un level sets al final, ¿no? Distribuido también?
El problema es que en simulaciones rápidas, vectores de velocidad elevados del fluido puede pasar de un subdominio a otro y el sistema tendría que tener eso en cuenta (quizás reseteando buckets con la nueva información o haciendo que los subdominios sean adaptativos dependiendo de los vectores de velocidad).
Esto es muy complicado.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Sobre lo de Scanline, yo no creo que usen partículas. Sera vectores de velocidad + surfacing del levelser en tiempo de render. Las partículas son demasiado lentas y no soy capaz de imaginar cómo se podrían conseguir resoluciones muy altas o distribuir la carga con partículas.
Minor Bun engine made Benny Lava!
¿Se puede deducir de eso que el futuro de los fluidos están en la evolución de los level sets mucho más que en partículas?
Jugando en Houdini, que es muy bueno ahora para esto porque tenemos los dos sabores de fluidos, he observado que los fluidos de level sets tienen la desagradable costumbre de perder algo de volumen, lo que según para que simulación me parece peligroso.
Deadline sirve para la simulación y para el mallado, para la simulación obviamente lo único que hace es ejecutarla desde command line en otra máquina, con el mallado hace lo mismo, pero te automatiza el proceso de separar todo entre las máquinas, deadline es muy majo.Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí, y usando deadline de frantic films que es un gestor de render en red? ¿sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo?
frantic films.
Un saludo
Houdini Addict
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Hola a todos gracias por sus respuestas, pero la verdad no veo la respuesta a mi pregunta o no entendí si pueden explicarlo mejor sería de gran ayuda.
Dudo mucho que puedan distribuir una simulación, eso a día de hoy es casi imposible, en una simulación de fluidos necesitas tener toda la información disponible al mismo tiempo, si estas calculado la partícula/punto x necesitas saber el estado de todas las prticulas/puntos alrededor, si lo extrapolamos a una red la latencia de pasar información enre máquinas llevaría el cálculo a cifras ridículamente altas, no es practico, incluso sistemas de alto rendimiento como mpi o redes hippy no son capaces de mover este tráfico de información lo suficientemente rápido. Necesitas una latencia muy próxima a la de dos pocesadores/Cores juntos, y eso entérminos de redes es una diferencia de muchos ordenes por encima, como que no, lo que sí puedes es procesar la malla, lo que hace RealFlow, pero claro eso es con una simulación ya hecha, por cierto, netvudu échale un ojo al particle fluid surface SOP, es como el mallado de Real Flow, pero como unas 10 veces más rápido, y no exagero, nosotros tenemos simualciones con más de 50000 particlas y tienes el mallado a alta calidad en menos de 5 segundo, una pasada, y lo mejor es que vale con partículas, puntos, nubes de puntos super útil.Sobre lo de Scanline, yo no creo que usen partículas. Sera vectores de velocidad + surfacing del levelser en tiempo de render. Las partículas son demasiado lentas y no soy capaz de imaginar cómo se podrían conseguir resoluciones muy altas o distribuir la carga con partículas.
Lo de los level sets yo no lo he apreciado, lo que si está claro es que dan una calidad en render excelente comparado con el clásico mallado.
Un saludo
Houdini Addict
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