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Tema: Formar objetos mediante partículas

  1. #1
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    Dec 2005
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    1

    Formar objetos mediante partículas

    Hola. Estoy haciendo una edición quisiera saber cómo puedo hacer que por medio de partículas (polvo) se forme un objeto ya sea una esfera o un carácter en 3dsmax o Combustion.

  2. #2
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    Dec 2004
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    2,408

    Particulas

    Qué bien te expresas machote, intenta explicitar lo que quieres con todo detalle, no dejes lugar a ambigüedades. (ten claro el programa con el que piensas hacerlo y si quieres una esfera o un crater).

    Lo mejor sería que pusieras el efecto que pretendes lograr (explosión o lo que sea) y así sería más sencillo aconsejarte. Saludos.
    Última edición por daelon; 21-12-2005 a las 19:25
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  3. #3
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    Jul 2005
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    Particulas

    Hola: pues yo estoy aprendiendo partículas en 3dsmax y hasta dónde se lo puedes hacer con Particle Flow en 3dsmax, básicamente lo que quieres hacer es como disolver un objeto también lo podemos llamar decomposición.
    1, crea una tetera o una esfera.
    2, panel crear/partículas/Particle Flow.
    3, en el particle view le cambias o le sustituyes position icon por position objet, eliminas los operadores speed y rotation.
    4, en el operador brith le varias los parámetros Emiter Star 0, lo mismo para Emiter stop, amount 2000 a 3000 segundosún el tamaño del objeto.
    5. El operador position objet le das add y pik al objeto en este caso la tetera.

    Ha no te olvides del display también lo puedes variar para que salga dots o tick.
    6. Panel crear space Warp/force Wind viento lo posicionas de manera que, sople hacía las partículas.
    7. Denuevo particle view y en el mismo evento que estamos, adicionas un operador force y seleccionas (pick) el Wind.
    8, varias los parámetros de Wind más o menos stren 0.25 turbulence 0.4, frecuece 1.8 a 2.0, scale 0.08.

    Hasta ahora lo que hemos echo es que las partículas a medida de que deslizas el slider del 3ds Max se van dirigiendo hacia la dirección que sopla el viento más o menos da el efecto de que el objeto se disuelve, también puedes jugar con los test por ejemplo, mandas para abajo el operador force y creas un evento nuevo (event2), y al primer evento le adicionas un test collision (event1).

    En el panel crear space Warp, te diriges hacia (deflectores) y creas un sdeflector lo ubicas de manera que, este este en la parte superior del objeto, activas el botón auto key y te vas para el frame 100 y bajas el deflector, desactivas el botón auto key (hemos animado el deflector).

    Ahora si donde quedamos en el primer evento, a collision test le cambias colides/speed por continuos y lo conectas con el force (evento2) y te darás cuenta que al chocar el deflector con el objeto, este parece que se disuelve gracias ala ayuda de la fuerza Wind.
    (Viento).

    Y si es el caso ya cuando lo hallas terminado como te guste lo renderizas y en un programa de composición sea combistion o After Effects lo pones a andar lo contrario, o sea del frame 100 al 1 con eso da la sensación de que se está construyendo el objeto con partículas, bueno espero te sirva de algo de todos modos cualquier cosa comenta.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
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    146

    Particulas

    Se me olvido comentarte que la tetera o el objeto a desintegrar lo tienes que esconder, lógicamente las partículas toman forma del objeto por la cantidad del volumen de este, más no es que el objeto se desintegre, así que, le das ckik derecho hide select.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Jan 2007
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    24

    Particulas

    Se me olvido comentarte que la tetera o el objeto a desintegrar lo tienes que esconder, lógicamente las partículas toman forma del objeto por la cantidad del volumen de este, más no es que el objeto se desintegre, así que, le das ckik derecho hide select.
    Pues ahí es dónde está la gracia de todo. ¿cómo se consigue asociar el material del objeto con las partículas?
    De manera que parezca que el objeto se está deshaciendo con el viento y no que el objeto esta desapareciendo linealmente hacia abajo mientras el polvo esta volando. Ahí es dónde está el que le da más o menos realismo.
    ¿Alguien lo sabe? Venía en una ayuda de un max antiguo.

    Ejemplo de lo que quiero decir:
    the Gnomon workshop - Gravity vs. Uniform.

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