Hola. Un saludo. Mi herramienta preferida es LightWave. De paso me encanta hacer tutoriales de todo tipo. Si de LightWave, mejor.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Hola. Un saludo. Mi herramienta preferida es LightWave. De paso me encanta hacer tutoriales de todo tipo. Si de LightWave, mejor.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Un saludo al foro. He aquí un consejo de Williams proton vaughan. A partir de nivel de principiantes:
renderizar a una secuencia:
Usualmente es mejor renderizar a una secuencia (.jpg, (*.tga), etc.) que renderizar a un archivo de animación (.avi, (*.mov), etc.) si por cualquier razón (suspensión de energía eléctrica me viene a la mente) LightWave se cayera antes de que el archivo de animación tenga una oportunidad de completarse, todo tu tiempo de renderizado está perdido. Cuando renderizas a una secuencia de imágenes, puedes continuar donde LightWave abandonó el renderizado debido a la falla eléctrica.
William proton vaugham.
mi comentario:
Luego que tengas la secuencia de imágenes puedes ir a un programa de edición de video (Ulead video editor 8.0 o Adobe Premiere profesional CS3) y colocar la secuencia de imágenes allí. Entonces podrás hacer tu video en el formato que desees.
La ventaja es que, si quedaste, por decir algo, en el frame 130 antes de que se cortara la energía eléctrica, y tienes que renderizar hasta el frame 200, no hay problema. Renderiza los frames del 131 hasta el 200 en secuencia de imágenes. Luego, ya tienes los 200 frames que podrás importar cuando estés dentro de tu editor de video favorito.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Última edición por Jessie Rivers; 02-03-2016 a las 00:15
Pero ofreces algún curro o te has equivocado de sitio? Creo que podría interesarte un tutorial de dónde responder en los foros.
Hola zonah. Un saludo. No ofrezco curro. Veras: a lo mejor una de estas noches pasadas, estaba tan en la luna que no sé lo que he hecho. Le pasa a muchas personas ¿a tí ¿no?
Cre este hilo con un nombre un poco engañoso, pero lo que estoy buscando es colocar tips sobre, y exclusivamente, de LightWave. Si manejas LightWave puede que te sirva el consejo de mi último mensajes.
Agradezco tu tutorial sobre dónde responder en los foros. Dime dónde se encuentra. Iré a leerlo. Gracias por estar pendiente y te recomiendo leas los mensaje que seguirán apareciendo en este hilo desubicado. Un abrazo.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Posdata: me gusta la idea de que anuncie lo que no es. Es tan surrealista. Como una historia que me contó un amigo: en una agencia de letreros publicitarios los dueños hicieron un letrero para un cliente de un taller mecánico. El letrero decía taller el encendido electrónico. Terminado el letrero se le encargó a un tonto que lo entregara, con tan mala suerte que fue a parar a un bar, que también estaba esperando un letrero para su nuevo establecimiento. Como no tenían nombre para el bar les pareció fenomenal. Taparón con pintura lo de taller y escribieron encima bar. Así el establecimiento quedó bautizado como bar el encendido electrónico. Bueno. Este hilo puede que sea también un accidente feliz. Que aproveche.
Aquí va un consejo de proton vaughan para el renderizado de imágenes para usar con flash: Soy un gran fanático de flash y he creado muchos proyectos usando elementos 3d en flash, nunca recurriendo a usar plugins. Muchas grandes herramientas están disponible ahora para renderizar archivos swf fuera de LightWave, pero yo uso aún renderizados planos fuera de LightWave, importándolos dentro de flash, y usando auto trace.
He aquí unos cuantos pasos para crear una imagen perfecta para auto trace:
1. Aplica el super cel shader, y ajusta todas las zonas a 0%, excepto para zone 1, déjala con los ajustes por defecto.
2. Ajusta luminosity a 100% y difusión a 0%. Esto nos dará un color sólido plano.
3. Apaga el antialiasing (éste está ajustado por defecto). Flash automáticamente aplicara el antialias a los bordes.
Estos ajustes te darán un buen y limpio auto trace y también te ahorrarán unos cuantos dólares en el proceso. Si te encuentras a ti mismo haciendo una cantidad masiva de 3d para flash, puedes buscar algo como Swift 3D de electric rain. Para los más de 100 proyectos que he creado en flash, los he realizado sin ninguna herramienta adicional.
Mi comentario:
Si entramos en la página: electric rain - Ultimate 3d software for Adobe flash, papervisión3d, Microsoft silverlight, and expression blend Studio..
Que es la página de electric rain, encontramos que este software es muy versátil para crear rápidamente animaciones 3d para flash. Hay dos versiones: una para 3ds Max y otra para LightWave.
Posdata: nota: electric rain ya no se encuentra en el dominio que aparece arriba. Sus últimos tweets son del año 2012.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Última edición por Jessie Rivers; 03-03-2016 a las 02:17
Hola al foro. He aquí un consejo de otro experto LightWave: Todd grimes. Conversión de 24 frames por segundo a 30 fps.
Muchas de las veces la animación de un personaje está echa a una taza de 24 frames por segundo (fps), pero si la animación es trasladada a video es necesario que sea convertida a una taza de 30 frames por segundo. Este proceso es hecho casi la mayoría de las veces en un software de composición (After Effects, Shake, Combustion, etc.) pero también puede ser logrado dentro de LightWave. En Layout abre el panel general options (edit/display options/general) y ajusta la taza de frames (frames per seconds) a 24. En el panel image editor, has clic sobre el botón load y selecciona la primera imagen de una secuencia de imágenes de 24 fps. Debajo de la pestaña source, selecciona sequence del menú desplegable hacía abajo próximo a image type. Justo debajo, asegúrate que el campo próximo a frame rate se lea 24. Seguidamente, coloca la secuencia de imágenes en el fondo del Layout (background image) bajo la pestaña compositing en el panel effects (Windows/backdrop options/ compositing). Asegúrate de que la cámara esté ajustada a la misma resolución que fue usada para renderizar la secuencia de 24 fps. Entonces abre el panel general options (edit/display options/general) y cambia la taza de frames de la escena a 30 fps. LightWave escalara la secuencia de imágenes adecuadamente e interpolara los frames perdidos. Por último, re-renderiza la secuencia de imágenes, ajustando el frame final para fijarlo a la secuencia de 30 fps.
Mi comentario:
En estos enlaces puedes encontrar información sobre los paquetes de composición que cita Todd grimes:
After effects: http://www.Adobe.com/la/products/After Effects.html.
Shake: Apple - Shake.
Combustion: Autodesk - Autodesk Combustion.
Posdata: nota: Apple descontinuó Shake en el año 2009. Ahora ofrece su Final Cut profesional x. Lo puedes ver en esta página: http://www.Apple.com/final-cut-pro/.
Sobre Combustion de Autodesk, podemos leer esto en Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/autodesk_combustion.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Última edición por Jessie Rivers; 03-03-2016 a las 02:17
Hola amigos del foro. Se me olvidó decir que hay que asegurarse de tener el antialiasing apagado cuando se está re-renderizando. Esto va para el consejo anterior de Todd grimes.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Última edición por Jessie Rivers; 03-03-2016 a las 02:19
Renderizando formatos de salida. Un consejo de la experta en LightWave, Leigh van der Byl:
Cuando renderices tu trabajo, el tipo de archivo en que obtienes los renders es muy importante, especialmente si necesitas hacer cualquier trabajo de postproducción en ellos.
Mientras los formatos de animación tales como archivos.avi (Windows media) o (*.mov) (quick time movie) son populares para renderizar previsualizaciones, no siempre son convenientes para renderizar las animaciones finales. Esto es debido a que los archivos de animaciones están generalmente comprimidos, lo qué significa que ellos tienen la calidad comprometida. También es arriesgado renderizar en (*.avi) ya que puedes perder todo si hay un problema durante el proceso de renderizado.
Generalmente una apuesta segura es renderizar en archivos Targa (.tga) o secuencias de archivo, u otro formato que salve en un formato de 32 bit, lo cual es especialmente útil para renderizar Items que serán compuestos dentro de otro metraje, ya sea animado o escenas de acción en vivo. Escoge la opción save RGB en el panel output (render/render global/output/save RGB) en Layout para salvar tu animación a un formato de secuencias de imagen.
Las secuencias de imagen de salida de LightWave son numeradas secuencialmente, haciéndolas fáciles de manejar en un paquete de composición o edición.
Mantener las secuencias de imágenes originales en el disco también significa que siempre retendras una animación renderizada perfecta y no comprimida.
También vale la pena mencionar que cuando se renderiza usando screamernet, no tienes elección, sino renderizar a una secuencia de imágenes, ya que los nodos de la red no pueden renderizar a formatos de archivo de animación.
Mi comentario:
Esta razón de calidad que da Leigh van der Byl, y la razón de los apagones eléctricos, que da Williams proton vaughan, son los que inclinan la balanza al renderizado por secuencias de imágenes como método para la obtención de animaciones de calidad y seguras a la hora de hacer el trabajo.
Una aclaratoria con respecto a screamernet:
Una de las formas de acelerar el proceso de un proyecto el cual implique hacer render de varias escenas, y sobre todo si son extensas, es utilizar más de un ordenador para ello mediante la utilización de la red, es lo que se conoce como render en red o render distribuido por red. En este proceso, básicamente, el CPU de cada una de las máquinas que se utilicen toma un cuadro, lo procesa, y genera la imagen de este a la vez que carga el siguiente cuadro y así de forma consecutiva hasta el final de la escena/s que se halla incluido. En el caso de LightWave esto se puede llevar a cabo con una herramienta incluida en el propio software llamada screamernet. Por esta razón, como dice Leigh van der Byl, no es posible renderizar a formatos de archivos.avi o (*.mov).
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Hola al foro. Aquí va unos tips de Leigh van der Byl, de nivel intermedio: Optimizando tus escenas para el renderizado. Parte 1:
Si has trabajado en una gran producción que involucra escenas muy complejas que contienen una gran cantidad de geometría, sabes que los tiempos de render pueden convertirse en algo realmente ridículo, causando muchas veces problemas tales como fechas de entrega de trabajo vencidas debido a que tú granja de render está aún luchando para cargar y renderizar las escenas.
El manejo de los contenidos de tus escenas eficientemente es esencial si quieres mantener los tiempos de render a un mínimo. Una forma de disminuir los tiempos de carga y renderizado es optimizar tus modelos usados en la escena. Yo trabajé en la totalidad de la producción de un video musical CG unos cuantos años atrás, y estábamos teniendo unos tiempos de render muy altos en algunas de las escenas que contenían a la banda enteramente realizada en CG sobre el escenario, con un montón de integrantes saltando en el escenario. Fuimos tan conservadores como nos fue posible cuando modelamos los personajes y los instrumentos de la banda, pero cuando todo estuvo montado en la escena descubrimos que las escenas simplemente estaban tomando tiempos de render demasiado largos.
Extrañamente, uno de los más grandes culpables de la escena era la gran batería que yo estuve modelando una mañana entera y de la que estaba muy orgullosa (completada con platillos, un pedal de tambor y una construcción detallada de toda la batería), pero el modelo había sido tan detallado (a pedido del cliente) que terminó retrasando el proceso de renderizado considerablemente debido a que la cantidad de polígonos era demasiado alta. Se veía fantástica, pero nos estaba matando en tiempos de render.
Una forma sencilla de optimizar las escenas es crear modelos de muy bajos polígonos para los elementos del fondo. Si los objetos van a estar de todas formas, en el fondo, puedes muchas veces resolverlo usando modelos de pocos polígonos astutamente texturizados de manera que, se vean lo suficientemente bien en una toma.
Optimizando tus escenas para el renderizado. Parte 2:
Tip de Leigh van der Byl, de nivel intermedio:
Otra manera valida de mantener los tiempos de render bajos es cambiar el render subpatch level. Por defecto este ajuste viene con el atributo per object (los otros dos son: per polygon y píxel per polygon). Por defecto, este valor de render subpatch level (per objects) es de 3.0 en Layout.
Básicamente lo que te dice es que los modelos en la escena son subdivididos (suavizados) tres veces cuando se renderiza, lo cual por defecto es el mismo nivel de subdivisión que ellos muestran cuando cargas los modelos dentro de Layout. El incremento de este nivel puede hacer que tus modelos se vean muy suavizados, mientras que el decremento del valor los hace ver un poco más toscos. Sin embargo, bajar el valor a 2.0, o aún 1.0, para los modelos que están en el fondo de una escena puede decrementar de manera significativa tus tiempos de render. De paso, así fue como resolvimos el problema del tiempo de render con el equipo masivo de la batería. Para tomas amplias de la escena entera, pusimos el render subpatch level a 1.0 o 2.0 (dependiendo de la toma), lo cual bajó nuestros tiempos de render dramáticamente, mientras manteníamos el modelo actual de aspecto decente lo suficiente en las tomas más cercanas.
aclaratoria:
Si tenemos seleccionado un objeto y apretamos la tecla, abrimos el panel objects properties. Marcando la pestaña geometry, veremos en la parte baja del panel dos valores: el display subpatch level y el render subpatch level.
Los objetos subpatchs pueden ser usados en Layout como cualquier otro objeto. En Layout, el panel objects properties incluye dos ajustes que son importantes cuando usas objetos subpatch. Los ajustes display subpatch level y el render subpatch level determinan el nivel de suavizado por subdivisión necesario para propósitos de muestra en pantalla (display) y de renderizado (render), respectivamente. Estos valores, generalmente, tienen un efecto similar a los ajustes de match divisions del modeler (panel general options), a discutir seguidamente:
El subpatch level puede ser ajustado a cero. Un nivel cero hace que los patches actúan como polígonos normales, y esto permite una interacción más rápida.
nota: adaptive píxel subdivisión (aps) es un nuevo sistema de subdivisión de un objeto. Con aps un objeto puede ser subdividido por polígono, por una textura, o inclusive por píxeles.
ajustes adicionales para render subpatch level:
Per objects (por objetos): el método clásico de tener el mismo nivel de subdivisión para la malla entera.
Per polygon (por polígono): ajusta el nivel de subdivisión por el polígono de malla de la jaula independientemente (comúnmente referida como subdivisión variable).
Pixels per polygon (pixels por polígono): ata la cantidad de píxeles del marco de salida al nivel de subdivisión de los polígonos de la jaula. Por ejemplo, un ajuste de 4 significa que un polígono dado tendrá un área no mayor de 4 píxeles.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Hombre, con todo respeto, porque no pones esto en la sección tutoriales para LightWave 3D? Es una falta de respeto a los demás foreros.
Posdata: conste que son lightwaver también.
Hola Batou. Mis respetos. ¿Te entusiasmó la idea de hacer tutoriales para LightWave, ahí. Si te fijas bien el hilo no lo creé yo. Lo creó Airbrush y estaba abandonado. Yo lo tomé para poner cosas en el sobre LightWave. Se trata de no ir creando hilos por cualquier cosa. Espero te hallan gustado los tips.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Pon esto en las sección de tutoriales para LightWave;te doy una razón importante. Este hilo desaparecerá con el tiempo, pero si lo pones dónde están los tutoriales de LightWave 3D, los lightwavers pordran encontrarlo fácilmente. Saludos.
Optimizando tus escenas para el renderizado. Parte 3 y última:
Tip de Leigh van der Byl, de nivel intermedio:
Otra cosa a considerar es el número de imágenes usadas en una escena. Las imágenes ocupan memoria cuando son renderizadas, de manera que, es mejor ser tan conservador como sea posible acerca de cuantas imágenes cargas dentro de LightWave y las aplicas a tus modelos. Cuando abres el image editor, el mismo hace una lista del número de imágenes usadas, también como la cantidad total de memoria física que las imágenes están usando.
Las imágenes de 32 bit (tales como las targas o las tifs) utilizan más memoria que las imágenes de 16 bit y 24 bit, así que, las imágenes de 32 bit debería ser sólo usadas cuando sea absolutamente necesario (cuando se necesitan los canales alfa). Tamaños grandes de imágenes ocupan más memoria, de manera que, no uses texturas extremadamente grandes a menos que sean necesarias. En otras palabras, no vayas a crear una textura de 5000 por 5000 píxel para un pequeño cubo que sólo estará en una esquina del cuarto y nunca se verá de cerca. Y por último, si tienes una fecha de entrega cerca, y tienes complejas escenas que renderizar, lo que sea que tú hagas, no uses radiosity.
mi comentario:
Sin el uso de la opción radiosity, todas las superficies son iluminadas directamente, con algún tipo de luz o luz ambiental. La irradiación (radiosity), la dispersión (reflexión) de la luz que emiten las superficies difusas, causa superficies que se convierten (indirectamente) en fuentes de luz --como en la vida real-- generalmente resulta en imágenes mucho más realistas.
Sin radiosity, la iluminación es relativamente simple. Básicamente, esta se limita a un pequeño rango de intensidades de luz y a un mapeado lineal de los brillos resultantes de las superficies en valores de píxel de la imagen. La radiosity, sin embargo, es esencialmente una simulación basada en las leyes ópticas de la física, con todas las implicaciones que esto conlleva. En el mundo real, las intensidades de la luz varían en un amplio rango, así como pasa con radiosity.
Con radiosity encendido el cálculo de todas las proyecciones de los haces de luz disparan los tiempos de render a infinito. Claro, la belleza de una escena con una calidad de realismo extremo se paga cara.
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.
Hola Batou. Mis respetos. Soy una persona que reflexiona y sede en muchas cosas. Mi idea no es defender nada a ultranza. Aunque no me molesta donde se encuentra este hilo, hablaré con 3dpoder para que lo ponga a donde mejor tenga a bien. Espero seguir conservando el nombre.
¿Satisfecho?
Jessie Rivers.
República independiente de Mordor.