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Tema: Nuevo Houdini 9 5

  1. #1
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    Houdini Nuevo Houdini 9-5

    Pues eso. Mucho nuevo digital asset sobre todo. Houdini 9.5 public beta - Side effects software inc..

  2. #2
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    Nuevo Houdini 9-5

    Oye se le ve muy buena pinta, espero ahora ya poder probar la beta, pues para mí mala fortuna no he podido usar algunas de las betas anteriores y eso que si las he bajado, muchas gracias por el dato y te dejo un saludo desde México.
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    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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  3. #3
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    Nuevo Houdini 9-5

    Vaya, eso sí que son añadiduras y no los extensiones que conozco.

  4. #4
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    Nuevo Houdini 9-5

    Y la versión de Mac. Que me puedo imaginar que les ha costado sudor y lagrimas.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  5. #5
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    Houdini Nuevo Houdini 9-5

    Y la versión de Mac, que me puedo imaginar que les ha costado sudor y lagrimas.
    Si era el secreto peor guardado, pero ha costado sobre todo porque ha diferencia que la muchas de las aplicaciones para Mac es totalmente 64bits, pero lo mejor es que se han añadido algunas cosas que llevaban años en la lista de espera, lo de los parámetros para rampas y Splines es algo que se llebaba pidiendo desde la versión 4, y luego lo de los arrays en Vex es también super importante (es lo que ha permitido que hay rampas, por ejemplo) y, por cierto, otra cosa muy importante creo que es el primer simulador de fluidos comercial, que yo conozca, que permite tamaños de grid adaptativos, en fin, los chicos de side FX en su línea, por cierto, ya he probado la versión de Mac y va bastante bien para ser una beta en una plataforma nueva.
    Un saludo

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  6. #6
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    Nuevo Houdini 9-5

    Y, por cierto, otra cosa muy importante creo que es el primer simulador de fluidos comercial, que yo conozca, que permite tamaños de grid adaptativos.
    Yo creo que todos los simuladores de fluidos comerciales hoy en día son adaptativos, pero igual me equivoco. Tienes algún ejemplo?
    A mí me ha decepcionado un poco esta versión. Es bueno que se esfuercen mucho para capar a nuevos usuarios, pero sin olvidarse de los veteranos yo veo muchos botones-otl que no sirven nada más que para la gente que empieza (white water, debris, etc).
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
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    Houdini Nuevo Houdini 9-5

    Yo creo que todos los simuladores de fluidos comerciales hoy en día son adaptativos, pero igual me equivoco. Tienes algún ejemplo?
    A mí me ha decepcionado un poco esta versión. Es bueno que se esfuercen mucho para capar a nuevos usuarios, pero sin olvidarse de los veteranos yo veo muchos botones-otl que no sirven nada más que para la gente que empieza (white water, debris, etc).
    Vaya en cambiar el tamaño de Grid, creo que no. Lo de adaptativo se puede aplicar a muchas cosas, pero en este caso me refiero a poder cambiar el tamaño de grid durante la animación, y para los veteranos el tema de loas arrays Houdini en los últimos años, no es nada sencillo tener arrays en Vex por como esta diseñado, simplemente decir que RenderMan, usando un lenguaje parecido al Vex, tardo varios años en conseguirlo. Y esto ha permitido entre otras cosas los parámetros con rampas, otra de las rfes clásicas en Houdini, sin contar que sacar una nueva versión en una plataforma nada sencilla, para desarrollar, como Mac OSX, yo creo que para una.5 está muy bien, por cierto, también se ha integrado opengl2 y cvex en vop, a bajo nivel son cosas muy importantes en mi opinión.
    Un saludo

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  8. #8
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    Nuevo Houdini 9-5

    Vaya en cambiar el tamaño de Grid, creo que no. Lo de adaptativo se puede aplicar a muchas cosas, pero en este caso me refiero a poder cambiar el tamaño de grid durante la animación.
    Eso es exactamente a lo que me refiero, a cambiar el número de voxels, posición y dimensiones del dominio cada fotograma para optimizar los cálculos. Los fluidos de Maya y fume hacen esto, y ahora mismo no se me ocurre ningún otro simulador comercial.
    Y para los veteranos el tema de loas arrays Houdini en los últimos años, no es nada sencillo tener arrays en Vex por como esta diseñado, simplemente decir que RenderMan, usando un lenguaje parecido al Vex, tardo varios años en conseguirlo. Y esto ha permitido entre otras cosas los parámetros con rampas, otra de las rfes clásicas en Houdini, sin contar que sacar una nueva versión en una plataforma nada sencilla, para desarrollar, como Mac OSX.
    Si, yo me acuerdo que se habló de los arrays en el RenderMan user group en el pasado Siggraph. A mí me pareció curioso que no se hubiesen implementado antes, hace un par de semanas Jef lait estuvo en d para explicar cómo no había tenido que escribir nada de código en c para las nuevas features de Houdini, como el Solver alternativo de fuego o el sistema de rampas, lo que me parece estupendo, pero por otro lado, hay cosas que no funcionan demasiado bien como las colisiones de partículas o la integración de dops, y cosas que van muy lentas, como la simulación de wires y hay muchísimos bugs en las últimas builds, porque cada vez que arreglan una cosa se cargan tres (mira las cookies en h9, van de pena).

    Yo trabajo diariamente con Houdini y no hay ahora mismo nada en el mercado que se acerque, pero no hay que ser conformistas. Ojalá sesi aumentara la plantilla de desarrolladores, que ahora mismo son solo cinco o seis científicos locos. Un saludo.
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  9. #9
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    Nuevo Houdini 9-5

    Eso es exactamente a lo que me refiero, a cambiar el número de voxels, posición y dimensiones del dominio cada fotograma para optimizar los cálculos. Los fluidos de Maya y fume hacen esto, y ahora mismo no se me ocurre ningún otro simulador comercial.
    Si es así mea culpa, no he tocado tanto los fluidos de Maya como para sberme que se podía hacer esto.
    Si, yo me acuerdo que se habló de los arrays en el RenderMan user group en el pasado Siggraph. A mí me pareció curioso que no se hubiesen implementado antes.
    Porque no es nada sencillo por temas de gestión de memoria, Vex sigue sin poder crear nueva geometría, por ejemplo, y por el modo de ejecución simd.
    Hace un par de semanas Jef lait estuvo en d para explicar cómo no había tenido que escribir nada de código en c para las nuevas features de Houdini, como el Solver alternativo de fuego o el sistema de rampas, lo que me parece estupendo, pero por otro lado, hay cosas que no funcionan demasiado bien como las colisiones de partículas o la integración de dops, y cosas que van muy lentas, como la simulación de wires y hay muchísimos bugs en las últimas builds, porque cada vez que arreglan una cosa se cargan tres (mira las cookies en h9, van de pena).

    Yo trabajo diariamente con Houdini y no hay ahora mismo nada en el mercado que se acerque, pero no hay que ser conformistas. Ojalá sesi aumentara la plantilla de desarrolladores, que ahora mismo son solo cinco o seis científicos locos. Un saludo.
    Tienes razón en cuanto a la poca gente que hace Houdini, eso lo estuve hablando también con el otro Jef (Wagner), y en mi opinión es una de las cosas que frena a Houdini, van creando muchas cosas buenas, pero muchas de ellas necesitan ser mejoradas, por ejemplo, como comentas los Solvers de pelos y telas que frena el pipe de personajes, o el sovler de fluidos que en mí opinión sigue siendo lento. Por no comentar algunos bugs odiosos en mantra. Aunque en general para el cambio tan en profundidad que le están metiendo y los pocos que son me sorprende que no tengan más problemas, pero bueno que le vamos a hacer el ser una empresa tiene sus pros y sus contras.
    Un saludo

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