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Tema: Dudas dudas dudas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2003
    Mensajes
    1,926

    Dudas dudas dudas

    En este momento estoy retomando un personaje que empecé hace tiempo y tengo pensado terminar de modelar, texturizarlo y animarlo (expresiones faciales y cuerpo. La cabeza (que es lo único que tengo modelado) tiene este orden, de abajo ha arriba, en la lista de modificadores 1--malla poly editable, 2--simetricidad, 3--suaviza malla. Cuando termine de modelar borro suavizamalla, contraigo los otros dos y vuelvo ha aplicar suavizamalla ¿no? (si va algo mal decídmelo).

    Y me han surgido unas dudas:
    A la hora de texturizar ¿necesito aplicar el modificador mapeado UVW antes de desajustar UVW, o este último ya aplica coordenadas de mapeado al objeto? Y supongo que, se colocara entre la malla poly editable y suaviza malla, pero cuando aplique el modificador morfista para hacer las expresiones faciales ¿dónde lo coloco? Por cierto, ¿se puede animar la cara del personaje (con el modificador morfista) antes de texturizar, o es mejor crear las texturas y ajustarlas al modelo antes de animar?
    Y por último, según tengo entendido, es aconsejable separar la cabeza del cuerpo y animar cada parte por separado (cabeza morfista /cuerpo-.character, huesos, Cat, como si supiera usar todo esto), y ¿después se sueldan sin más? Y ¿cómo debe quedar ordenada la dichosa lista de modificadores?
    Perdonad que os acribille a preguntas, que, por otra parte igual sean un poco tontas. Contestad lo que podáis si queréis. Son dudas que voy a necesitar resolver dentro de poco y quería tener una visión general de la manera correcta de afrontarlas. Gracias y saludos.
    "Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)

    Mi coro: www.concertotempo.com

  2. #2
    Fecha de ingreso
    May 2004
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    101

    Dudas dudas dudas

    Hola. Bueno con lo respectivo al modelado está bien la forma que lo haces en eso no hay problema alguno creo que es lo correcto.

    En lo de texturizar o animar primero te recomiendo que texturices primero y ya luego lo animes.

    Bueno es lo que opino. Saludos.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    14,651

    Dudas dudas dudas

    Extendiendo un poco más la respuesta de Juanjo, y basándome en mí propia (y escasa) experiencia, paso a responderte alguna de las preguntas.

    Es, si no imprescindible, muy recomendable, que a la hora de realizar los targets faciales no tengas en el stak ni de la cabeza original ni de las cabezas copia el modificador Symmetry, porque te puede cascar el modelo, y cada vértice ir a su bola. Si estas seguro de que no quieres retocar ya más la malla (al menos no usando ese modificador), haces bien: colapsa y quédate con Edit Poly y MeshSmooth.

    Antes de aplicar un modificador de desajustes de UV.s, necesitas decirle a max cual es el tipo de proyección de textura del que va a partir ese desajuste de las UV.s. Me explico: a la hora de desajustar, no va a ser lo mismo si empiezas desde un mapeado plano que si lo haces desde uno cilíndrico. Hay muchas técnicas distintas, pero si aplicas, por ejemplo, un mapeado cilíndrico a una cabeza, a la hora de desajustar las UVS ya tienes un buen punto de partida.

    El modificador morfista / Morpher debería ser el que esté más arriba en el stack. Es decir, antes tienes que texturizar la cabeza. De este modo, la textura se deformara siguiendo la deformación de la geometría del modelo. Si al menos no preparas la textura, sí es conveniente dejar las UVS ya desajustadas (o mejor, ajustadas a tu modelo), y preparadas para poder poner la textura cuando queramos. En cualquier caso, morfista siempre arriba.

    Si el personaje es un personaje sin costuras, había una técnica por ahí para poder controlar la cabeza del personaje independientemente del cuerpo (con morfista, por ejemplo) estando ésta cosida al resto de la malla. No recuerdo la página, pero creo que el tema consistía en:
    >>> separar la cabeza del cuerpo. Aplicar a esta cabeza el modificador morfista y asignarle los distintos targets.
    >>> crear una copia de esta cabeza, llamemos original, en forma de instancia (muy importante). De este modo, al modificar la cabeza original que tenemos aparte del cuerpo, la nueva cabeza también se modifica.
    >>> unir esta nueva cabeza al cuerpo (siendo el cuerpo el objeto principal y la cabeza el objeto attachado), del mismo modo en que estaba la cabeza original.

    El tutorial creo que decía algo así. En principio, debería funcionar, pero max es tan pejillero. Si alguien conoce la dirección de ese tutorial, que lo ponga por aquí. Saludos, y suerte.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    May 2003
    Mensajes
    1,926

    Dudas dudas dudas

    Muchas gracias Juanjo e IkerClon. La verdad es que, algunas cosas ya las suponía como lo de aplicar primero mapeado UVW antes del de desajustes, pero ahora lo sé fijo.

    Lo del orden entre morfista y desajustar, era para saber si podía ir probando targets mientras ajustaba coordenadas y hacía las texturas en Adobe Photoshop, ya que debido a mi inexperiencia creo que me va a llevar un buen rato.

    IkerClon, ¿a qué te refieres con lo de personaje sin costuras? ¿Qué no esté separada la cabeza del cuerpo? Si hay que separarla se separa, eh. Yo lo que quería saber es ¿Cuál es la forma más común de hacer el proceso de unión.

    Venga, gracias otra vez. Un saludo amigos.
    "Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)

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