Hola, estoy haciendo un nuevo prop, dadme vuestras opiniones y criticadmelo, muchas gracias, un saludo.
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Hola, estoy haciendo un nuevo prop, dadme vuestras opiniones y criticadmelo, muchas gracias, un saludo.
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Vaya al ver el título creía que era un coche. Mola tu carro. Saludos.
ACMETRIPLE-STRENGHT
FORTIFIED
LEG MUSCLE VITAMINS
FAMILY SICE
Anoche, cuando dormía. Eh vaya, f. Eje, ese es mi carro. Mola tu carro.
Los tablones se ven demasiado prismáticos ¿no? Y con aristas demasiado duras, si envejeces la textura deberías envejecer también las formas.
Un poco más de curro y puede quedar muy chulo.
Luego te modelas el buey para que tire del carro y triunfas.
Donde estará mi carro? Donde estará mi carro? El carro está bien, pero ¿no crees que tiene demasiado brillo para ser un carro envejecido? A no ser que yo acabes de barnizar?
Sí, es cierto, creo que me pase en el valor del especular si le bajo un poco me queda mejor, gracias por la opinión, aquí adjunto un render bajándole el nivel de Spec, un saludo.
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Última edición por Darkbox; 19-11-2008 a las 13:53
Hola Darkbox. No dices con qué programa está hecho. Si fuese en Blender, te diría que has aplicado suavizado a todas las aristas, en lugar de suavizar por sectores.
Blender tiene la herramienta bevel, que sirve para achaflanar las aristas y pueden simular un leve redondeado.
Tal vez tengas vértices repetidos, o alguna normal invertida.
Lo digo porque se ven raros los encuentros de texturas entre planos contiguos.
En la rueda, se nota el contorno poligonado.
Yo duplicaría o triplicaría el número de aristas, ya que a no ser que pienses animar el carro, no va a ser mucho peso extra y casi todo son simples cilindros o cubos.
Felicidades por estar en marcha y gracias por atreverte a exponer tus trabajos ante nuestra mirada crítica.
Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
Hola, está hecho con 3ds Max, lo he hecho pieza a pieza para así poder destruirlo, intente usar el mínimo de polígonos ya que es un prop para un juego, en el siguiente render puedes ver los smoothing groups aplicados a las partes cilíndricas, no sé si se aprecian mucho más redondeados, gracias y un saludo.
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Es importante saber que es para un juego cómo pocos polígonos.
¿Qué tal Darkbox? No soy experto en 3d ni sé cómo se hace un videojuego, pero el mapeado de las diferentes tablas es igual en muchas de ellas.
Te cuento como texturizo yo este tipo de modelos.
Asigno a cada una de las caras partes diferentes de la misma imagen.
Preparo en Gimp una imagen con apariencia de madera y le doy la resolución conveniente y cálculo las dimensiones reales de la textura. Por ejemplo, trato de que coincida con un estándar industrial: 244x122 cm.
Al mapear, cambio el offset y la escala según crea conveniente. Lleva trabajo, pero el ver repeticiones de texturas quita mucho realismo.
Te adjunto una imagen con una de las posiciones de mapeado dentro de una textura. En Gimp, no es necesario jugar con offset y escala, porque el editor de imágenes te permite escalar, rotar y mover los vértices a voluntad.
Pero seguro que max tiene también sus herramientas.
No me enrollo más, un saludo.
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Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.
Hola, gracias por tu explicación, pero lo malo que para hacer un prop tengo que usar una textura por eso mapeo todas las tablas igual, ya que estoy limitado por la textura. Un saludo.