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Tema: Desafió normalmapp

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    4

    Red face Desafio normalmapp

    ¿Alguien sabe cómo puede solucionarse un problema con normal map? Cuando activo los fresnel y el reflejo general es bajo, normal map deja de funcionar.

    Cualquier comentario será de ayuda. Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2007
    Mensajes
    3,862

    Desafio normalmapp

    ¿No se te ha ocurrido que deberías de mencionar el software que estas usando, el tipo de shader, y alguna que otra cosa más?

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    4

    Talking Desafio normalmapp

    E perdona, estaba tan ofuscado que se me olvidó, lo di por sentado. Max-Vray. Creo que ya encontré la solución. También usaba un mapa de reflejo que no era muy correcto en cuanto a la variación de grises, en cuanto lo cambié y modifiqué algunos parámetros ya sale mejor.

    Me gustaría publicar la imagen como ha quedado, pero no sé hacerlo. Gracias.

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Nombre: Porcelanosa - Kuma Moka - A.jpg 
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  4. #4
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
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    537

    Desafio normalmapp

    La lámpara de la pared no pega en esa textura bajo mi opinión, no teniendo nada que ver con la calidad de la imagen en cuento a renderizado.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Desafio normalmapp

    Lo que te pasa es normal el Normal Map altera o crea nuevas normales que, alteran el especular, ya que el especular depende directamente de la normal de cara, esto es el funcionamiento super básico del normal.

    Los reflejos no se ven demasiado alterados por los normal por que estos no tienen en cuenta las normales para calcularse, y solamente se suman al difuso, ahora viene lo jodido, y esto ya es una simple suposición mía.

    Un Fresnel (perpendicular paralelo) hecho por max es más o menos el resultado del producto escalar del Vector de cámara (dirección del espectador) y z (eje de la normal de la cara a la que se aplica un Fresnel), esto no hace falta que se entienda, yo realmente no lo pillo del todo, el problema es justamente de dónde se saca la información de z, ese z se calcula directamente de la normal de la cara, pero de la cara geométrica, o sea, se hace la media entre los 4 vértices y ya está, el Normal Map nos lo pasamos por el forro, con lo cual si hay alguna alteración en las normales de esa cara el Fresnel ni se entera y por lo tanto el reflejo no se ve alterado por el normal, con lo cual al sumarse ese reflejo (plano) al Diffuse se pierde el efecto del Normal Map.

    En fin, me ha quedado super pedante, y no sé si el problema es realmente ese, lo supongo por que cuando haces un Shader en DirectX y usas la instrucción Fresnel o creas un Fresnel en este caso sí tienes la opción de decirle que las normales (valor z) se vean alteradas por un Normal Map. Saludos y siento no explicarme mejor.

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