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Tema: Normal map 3ds Max vs ZBrush

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    185

    Normal map 3dsmax vs ZBrush

    Hola, estos días he estado haciendo pruebas sobre lo que sería generar el Normal Map, he observado que la mejor forma de hacerlo es:
    1. Hacer una base para modelar.
    2. Mapear esta base.
    3. Exportar el (*.obj) para importarlo en ZBrush.
    4. Subdividir la malla y modelar en alta.
    5. Exportar el modelo en alta a obj para importarlo en 3dsmax.
    6. En max importar el (*.obj) en alta y proyectarlo sobre el de baja que teníamos antes para así generar el Normal Map.

    De esta forma no se ve ningún corte de Normal Map en el modelo de baja.

    Por más cortes que realices no se ve nada, pero el problema es que según qué modelos es muy tedioso importarlo en 3dsmax por su gran cantidad de polígonos.

    Si cambiamos el workflow y en vez de generar el normal en 3dsmax lo hacemos con el ZBrush(con el zmapper o con el mismo ZBrush), al llevarlo al max se ven los horribles cortes difusos, pero se ven.
    ¿Sabéis alguna forma de trabajar en la que no se vean los cortes que no sea la que os he dicho?
    ¿Existe alguna forma de generar el normal de ZBrush sin que se vean los cortes, (he conseguido que se vean muy poco, pero siguen estando ahí)?
    Muchas gracias por vuestra lectura y respuestas, un saludo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Mensajes
    3,854

    Normal map 3dsmax vs ZBrush

    Primero, puede que se vean en el viewport, pero no en el render, segundo prueba la opción fix seams dentro del menú texture.

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