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Tema: Soldier en progreso

  1. #1
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    Feb 2004
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    231

    Soldier en progreso

    Hola a todos mi nombre es alejo. Y aquí público por primera vez un modelo que llevo, pondré más imágenes mientras siga, diseño personajes para videojuegos, esa es muy funcio. Saludos a todos.

  2. #2
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    Feb 2004
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    231

    +++

    Borrar.

  3. #3
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    Feb 2004
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    231

  4. #4
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    Sep 2002
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    2,063
    Buenas. Las he visto muy por encima, pero se ven muy bien, me gustan mucho. Cuando tenga un poco de tiempo intentaré darte una opinión más seria, pero ahora, a bote pronto lo único que me ha gusado menos han sido las arrugas de las rodillas del can, que le da un aspecto como a goma (aunque con las texturas no se nota).

    Muy buenos.

  5. #5
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    Jul 2003
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    244
    Pues los modelos me parecen correctos, aunque comentas que son para juegos te pregunto: ¿Qué clase de juegos es? Porque como metas un modelo de esos, con tantos polígonos, los tendrán que jugar en los servidores de la nasa.

    Muestra los wires sin el MeshSmooth y la cantidad de polígonos por favor. Saludos.
    quiero cambiar mi firma

  6. #6
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    Jun 2003
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    12,618
    Bienvenido. Les he dado una ojeada y el can me gusta mucho, pero con el soldado creo que cometes una insensatez modelando el cuerpo por una parte (esto me lo han contagiado en este foro: ¿seguro que no es poserá) y la ropa por otra. A menos que tú únicamente hagas el diseño y luego otro tome tu trabajo y genere el modelo en baja, me parece que no hay motor en el mundo que mueva fluidamente un modelo tan cargado de polígonos.

    Vendría bien una vista alámbrica para comprobar si esta tan cargado como parece. Un saludo.

  7. #7
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    Dec 2003
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    329
    Porque como metas un modelo de esos, con tantos polígonos, los tendrán que jugar en los servidores de la nasa.
    Los modelos están muy bien, pero despejanos esa duda; ¿tú haces el diseño del personaje en alta para después hacer un modelo en baja para el juego? ¿son modelos para cinemáticas o artworks para marketing o propaganda del juego?
    Vaya, y fíjate también en lo que comenta Mars, si el modelo es para animar vas a tener problemas de clipping con la ropa, te sería más sencillo hacerlo todo en una misma malla (ropa y cuerpo).

    Bueno, saludos y sigue publicando avances.

  8. #8
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    Feb 2004
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    231

    Holas a todos

    Bueno me explico. Lo de la cabeza y el cuerpo no es Poser, y lo de tener un cuerpo era para tener una forma humana correcta, pero el cuerpo luego lo utilizaremos en otra cosa.

    Bueno lo de la cantidad de polígonos entan en lo cierto y eso yo lo se.

    Luego creo un lowpoly y le pego el mapa de normales y Bump map, para tener la sensaion de detalle.

    Espero que haya despejado algunas dudas y pronto publicare una información para un corto que estoy creando. Saludos y todos los derechos reservados.

  9. #9
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    Feb 2004
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    231

    Opaa

    Recuerden que la publicación de los siguientes personajes y todo lo demás. Se hará en. www.jac3d.galeón.com. Y ofertas de algún empleo os escucho. Saludos.

  10. #10
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    Dec 2003
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    329
    Luego creo un lowpoly y le pego el mapa de normales y Bump map, para tener la sensaion de detalle.
    Que interesante, podrías comentar un poco por encima como es el procedimiento para crear un Normal Map, es un tema por el que tengo mucha curiosidad desde que se empezó a utilizar en la industria de los videojuegos, pero apenas me he documentado sobre ello hasta el momento. Saludos.

  11. #11
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    Jul 2003
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    244
    Estoy con Tucho, me interesaría mucho que dieras una breve descripción del proceso, ya que me parece un despilfarro de tiempo en modelar con tanto detalle para luego ponerse a borrar polígonos para crear el lowpoly, por lo menos así lo entiendo, al menos que el proceso sea otro que desconozca. Y más viendo los modelos que tienes en tu web, que, por lo demás están muy bien modelados e increíblemente detallados a lo que cálculo fácilmente 1 millón de polígonos y bajar de esa cantidad a 3.000 - 4.000 polígonos debe ser un dolor de cabeza. Saludos.
    quiero cambiar mi firma

  12. #12
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    Apr 2002
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    14,651
    Vaya, todo menos buscar. http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html. http://www.pinwire.com/article82.html. Y la más completa. http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html.

    Me sirvieron para entender los mapas de normales. Saludos.

  13. #13
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    Dec 2003
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    329
    Vaya, todo menos buscar.
    Hombre yo ya se más o menos de que va el tema de los Normal Maps, solo que me interesaba el punto de vista de jac3d ya que se está dedicando a trabajar con ellos ahora, porque yo posiblemente me ponga con ello en un futuro. De todas maneras, muy instructivos los links, IkerClon, sobre todo el último de ellos. Saludos.

  14. #14
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    Jun 2003
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    12,618
    En http://reblended.com/www/alien-xmp/t...ormal Map.html esta (o estaba, no me carga la web) la forma de hacerlo con Blender (por si a alguien le interesa). Lo he estado buscando en el buscador del foro (juraría que lo publiqué hace mil años) pero no lo encuentro. http://www.3dpoder.com/foro/viewtopi...ght=normal+map.

    Lo encontré.

  15. #15
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    Jul 2003
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    244
    Vaya, todo menos buscar.
    Vaya IkerClon, estas de a toque. Pues es que todavía no he entendido muy bien el proceso, los 2 primeros enlaces ya los tenía, pero definitivamente el último me ha despejado un motón de dudas, gracias.

    Ahora que no viene mal leer la perspectiva particular de una persona que ya curra con esa tecnología. Saludos.
    quiero cambiar mi firma

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