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Tema: Bmr 600 m1

  1. #16
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    Jun 2003
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    No es por el render, ha mejorado porque has forzado un poco más la perspectiva. La verdad es que hasta ahora tus imágenes parecen renderizadas en orto, ésta comienza a tener más sensación de volumen. Yo creo que con un buen HDRI y un entorno algo selvático te quedará que te cagas.

  2. #17
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    Tengo que aprender a usar HDRI ¿dónde cuentan sobre ello? Please?

  3. #18
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    No seas vago y utiliza el buscador, hombre es un tema que se ha tocado infinidad de veces. Suerte.

  4. #19
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    Mar 2004
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    Prueba quizás haciendo un domo de luz para iluminarlo, tiene bastantes detalles tu modelo así es que vendría bien iluminarlo de forma más global. Saludos.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  5. #20
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    Jul 2004
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    Yo utilizaría otro motor de render, verás cómo notas la diferencia.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  6. #21
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    May 2004
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    Pues esta algo mejor, coincido con Mars en que la perspectiva que le has dado potencia más, las otras estaban muy ortométricas, veo que tienes una luz frontal con un mapa bastante pequeño, por eso se ven esas sombras cuadradas. ¿porque no pones un wire para ver cómo has posiciónao las luces? Y otra cosa, creo el Shader no está muy bien ajustado es un Blinn sin más?

  7. #22
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    Mar 2003
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    Si Akira y encima en un 50 % un mapa de humo. Es muy sencillo. Esto son los datos. Blinn. Nivel especular 20. Debilitar 0.6.

    Y el mapa difuso a un 50 %.

    El mapa especular a un 25 %.

    Relieve a un 5%.

    Todo puesto a ojo, ya os habréis dado cuenta que cambio a ojo, nunca he estuduiado los efectos y me guio por lo que va saliendo, (haciendo pruebas). También lo probé con el mebntal ray que trae el 3ds Max 6 con los mismos parámetros, pero no le aprecié la diferencia.

    Tampoco se usar el HDRI ese, intenté instalar el Brazil, pero no me lo cargaba (algo no hice bien) en fin un desastre.

    Iremos mejorando, como solo es un hobby y me gusta, lo solucionaremos.

    Ahora voy a probar a instalar el Vray, así que, os diré.

    Supongo que es cuestión de luces y texturas. Eso lo tenía muy abandonado, y veo que hace muchísimo.

  8. #23
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    Mar 2003
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    Por cierto Akira, sé que parecerá increíble, pero cómo puedo sacar una imagen de las vistas del 3ds Max ¿con una captura pantalla? O hay alguna opción.

  9. #24
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    May 2004
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    Estaría bien que te pusieras con los materiales. Yo creo que de modelado andas mucho mejor que en materiales e iluminación. El Blinn como lo tienes configurado es un poco, como decirlo parco. Trabaja unos mapas especulares y de relieve y verás cómo eso gana un montón.

    El wire lo puedes tomar con una captura de pantalla de todo la vida.

  10. #25
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    Aug 2004
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    23
    Quizás sea un poco pesado con el tema, pero con unos cuantos impactos de bala y barro quedaría guapísimo, pero como parece ser que, no, yo le giraría ligeramente las ruedas para que de una sensación menos estática, recuerda que estos blindados giran con varios ejes no con uno solo como pasa en los coches.

  11. #26
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    Mar 2003
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    Fox me pides mucho, los balazos, el barro, vaya tela el vehículo en cuestión puede girar y abrir todas las trampillas, todas tiene, lo que pasa es que en la imagen esa no giré las ruedas. Pero le abrí una mirilla y una escotilla trasera. También tengo el volante y el sillón del conductor, pero eso es para cuando le haga el interior bien, con el motor y todo. Ya que en otra versión que estoy haciendo (mortero) se tiene que ver el interior.

    Este giro estaba en la zona en progreso, te lo pongo para que lo veas que gira. Un saludo.

  12. #27
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    Sep 2004
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    5
    No entiendo bien como rayos modelas tan padre esta tanqueta de transporte y no sabes usar las luces, el sampleo de la sombra abierta esta horrenda, el HDRI, no se aplica más que como pistado de luz a este tipo de vehículos, que son de color mate en su totalidad, salvo que está seal la versión soy para carne de cañón, las luces parecen Mental Ray con un sampleo pobre, yo haría una prueba con luz global, o serie de 6 o más luces con un material con algo de Fresnel.

    Yo he hecho una tanqueta y sin modelar bastante se ve muy real con GI.
    bla, bla, bla... la vaca dice muuu!!!
    Saludos

    http://cg.lidonet.net

  13. #28
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    Mar 2003
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    No entiendo bien como rayos modelas tan padre esta tanqueta de transporte y no sabes usar las luces.
    Que tendrá que ver la velocidad con el tocino?
    Cyberkarras, está quedando de maravilla. Con una buena iluminación y materiales quedaría totalmente fotorrealista.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  14. #29
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    Mar 2003
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    Pues que casi es más fácil modelar que usar bien las luces. Lo reconozco, no sé usar bien las luces. Normalmente modelo sin luces, y luego pierdo mucho más tiempo intentando que quede decente que en modelar. Si tan fácil es, vaya pásame tú tanqueta y estudio la escena y luego te cuento.

    Estaba pidiendo ayuda y esa no es una forma muy normal de echar un cable, repito tituslenin pásame tu escena de la tanqueta.

    Yo cuando modelo intento presentar la realidad, no engañarla. Modelo todo lo que puedo, pero no se usar las luces, las texturas reconozco que soy vago, pero eso más o menos lo tengo pillado. Gracias Slime. En eso estoy.

  15. #30
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    Sep 2004
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    5
    Bueno, no te esponjes que no te estoy jodiendo por no ser fotorrealista, si deseas ver mis pruebas con render en modelado y luz pues visita mi página de pruebas, además de que puedes en contra tutoriales sobre GI y HDRI que puedes usar como iluminación en la escena al mismo tiempo. http://www.jevoanimation.com.

    Que tendrá que ver la velocidad con el tocino?:
    Pues que con la velocidad siempre se cocina mal el tocino.

    Como dije, yo solo hice una tanqueta de prueba no está bien modelada como la tuya, si tiene tantos problemas con la luz posiciona 4 luces en la escena omni, una más arriba que las demás de color blanco, y las otras tres de rojo, naranja al azul que será el que este a más baja altura salvo la luz blanca que se ra igual a 1 todas las demás deberán tener un multiplicador de 0.7 a 0.50.

    En la luz blanca activa la sombras (las demás no deben trabajo sombra.

    En tipo de sombra (apartado shadow) elige área de sombras.

    En el apartado decay elige inverse.

    En el mismo apartado activa show para que veas el área a partir de la cual comenzara la caída de intensidad de la luz.

    Al lado de show esta Star aumenta o disminuye el valor.

    Y veras que una esfera de líneas verde rodea a las omni que indica el alcance. Repite decay para las demás luces.

    El resultado serán luces de prueba fina en las fichas finales de área de sombra o mapa de sobra viene las opciones de calidad de la misma como Jitter y algunas que son de compensación (como un sampleo mal estructurado de 3ds Max o vicios de pasadas entregas).

    No te enojes chaval, no estoy criticándote con mala leche, tampoco pienses que debo demostrar mi nivel para poder criticar objetivamente a su excelsa majestad (broma sin afan), pero has dicho que era para un concurso y yo he creído que dominabas varios niveles inherentes al texturizado, como es la luz.

    Además, no es nada difícil la luz y sombras estándar, como si lo es Mental Ray y Vray lights.
    bla, bla, bla... la vaca dice muuu!!!
    Saludos

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