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Tema: Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #481
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
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    408

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos me da mucho gusto ver la respuesta de dumdum, en tono a lo que dices tienes toda la razón es vital el manejo del Mental Ray expo control.

    En cuanto a lo de intensidad del color porque no te revisas el gamma del material. Suerte.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  2. #482
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
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    14

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. Gracias, dumdum, estuve manipulando el gama del control de exposición y la imagen ha mejorado bastante. Por aquí y por, allá estuve investigando acerca de los mapas de desplazamiento y he obtenido resultados bastante agradables.

    Les dejo mi progreso.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas daylight17+gamma+tejitas.jpg  
    Última edición por Selene_Estrada; 17-06-2009 a las 06:18

  3. #483
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola chicos, hola dumdum monstruo, que alegría. Selene, esto tiene mucha mejor pinta, sí señor. Sigue dándole caña. Por cierto, aparte de cuestiones técnicas sobre exteriores, por ejemplo, tal y como apunta dumdum sobre el control de exposición, la gamma, etc que es super importante para conseguir una imagen final con los niveles de luminosidad deseados, también es muy importante (y de cajón) observar la realidad.

    Me refiero a que sobre todo al principio cuando estamos empezando con iluminación y materiales, estamos muy concentrados en toquetear parámetros luces, e intentamos conseguir cosas que a priori son imposibles. Es muy difícil que en una escena un césped o un suelo de adoquines se vea oscuro si el sol le está pegando de lleno a las 12 de la mañana y no hay una sola nube. Otra cosa es que en un día soleado ese césped esté en una zona de sombra y se vea más oscuro o contrastado.

    Simplemente quería apuntarlo porque a veces se nos olvidan esas cosas tan básicas.

  4. #484
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.

  5. #485
    Fecha de ingreso
    Jun 2009
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    14

    Laboratorio mental ray 3-5

    :o. La verdad me encantaría participar en esto de la iluminación de interiores con Mental Ray + max 2010. No lo había dicho, pero para el proyecto de la casa, estoy utilizando esa versión. Gracias mil Flipper por todos tus consejos.

  6. #486
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
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    574

    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora tengo un problema con una escena que con FG activado, pero sin luces me sale el render, pero en cuanto le pongo una luz o el skylight se queda todo negro 100%. Una cosa rara. Mañana publico los renders y los parámetros a ver si me puedes echar un cable. Gracias por la ayuda. Un saludo.
    A mí también me pasa, pero creo que es cuando grabas los mapas de fotones, no los grabes para calcular, solo calculalos cada vez que hagas pruebas a ver creo que es eso porque a mí también me pasa.

    Otra cosa si tienes la escena sobre un cubo nunca, pero nunca te va a pasar la iluminación del Daylight, jamás me imagino que ya lo averiguastes.
    Carlbat, gracias amigo es usted muy gentil por tomarse su tiempo para ver mis parámetros y además hacer comentarios que nos ayudan a mejorar, excelente el aporte del multiplicador, ya me quedó claro, me voy directo para el tutorial de Flipper para reforzar mucho más el tema.

    Con relacióbn a los AO, estoy de acuerdo, destaca los bordes y sombreados, pero a lo mejor esa es la técnica, según he podido concluir, ahora, tú lo confirmas. Gracias amigo por todo. Y continúa con tus aportes, estaré atento.
    Para nada amigo los puedo ayudar en lo poquitico que sé, menos mal que por ahí andan tremendos panas sabios ayudándonos, si por lo del multiplicador es cierto además que no es necesario tampoco, con relación al AO he visto que cuando se hace un buen cálculo del GI no es necesario colocarle está opción, a gustos me remito, pero me parece a mí que queda más marcado los bordes y no es la idea tampoco.
    Quizás sea por el gama que lo tienes subido, aún no se realmente cómo se debe trabajar con Mental y LightWave ya que he visto varias maneras y ninguna me convence, una cosa que se debe dominar muy bien es el Mental Ray photographic exposure control, más de lo que mucha gente se imagina.
    Es muy cierto hay que hacer prácticas con el photografic, no es muy fácil manejarlo, pero también creo que es muy importante dominarlo, Jef Patton tiene en su blog bien sobre eso.
    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Me parece bien amigo que retomes esa practica, muy buen aporte dejaste ahí, por lo del 3ds Max 2010 si tiene mejoras, que más se hace apenas me estaba empezando a adaptar al 2009, pero seguiré de cerca tu práctica que se le saca bastante información, saludos y muchas gracias por tu paciencia y aporte.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  7. #487
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
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    463

    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Que interesante no sabía que la nueva versión del Mental contara con esto, he estado un poco alejado de los avances de este motor y seguía con el Mental sobre max 2008 pero creo que es hora de cambiarmen al 2010.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  8. #488
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    Mar 2004
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    3,685

    Laboratorio mental ray 3-5

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.
    Nueva? Te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? Eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa.

  9. #489
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
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    2,063

    Laboratorio mental ray 3-5

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Quizás esté equivocado, pero el FG nuevo lo genera por pasadas, pero lo poco que lo he probado, casi estoy convencido que no aporta nada nuevo, me explico:
    En versiones anteriores al max 2010 genera el FG por buckets de 1 pasada, ahora da varias pasadas, pero diría que el resultado final no varía, y pienso que no me equivoco. Que alguien lo confirme por favor.

    Me vaso en el poco trato que le di (no en mí empresa, si no haría tests) y que no está calificado como novedad en el cálculo del FG como la pasada de irradiance en Vray, sino como una ayuda previa, véase:
    Progressive feedbak has now ben added for Mental Ray Final Gather, helping artists todo more quickly evalúate their rendering results.

    Me fastidia ver que lo que más necesitamos no lo implementan, el Final Gathering debe cambiar leches.

    No sé si te referías a eso Flipper, si no pues más información que tenemos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #490
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum. Sinceramente he visto las nuevas opciones del panel de indirect illumination hace 3 semanas y hablaba por intuición más que otra cosa porque no lo he probado. Si he observado en algunos render que he tirado estos días que FG se calcula en 3 pases (al menos con los valores de calidad que he estado utilizando) pero no me refería a eso, sino a que cuando vas a guardar el mapan de FG puedes elegir si quieres que te guarde:
    -Un mapa por fotograma.

    Incremental, pudiendo elegir además cada cuantos frames quieres que calcule el mapa de FG.

    Repito que no lo he probado y a lo mejor estoy metiendo la pata y es otra cosa.
    Nueva? Te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? Eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa.
    ¿en Mental Ray? Por favor dime donde.

    Edito: os pongo captura del panel de render con las nuevas opciones.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas fg.jpg  
    Última edición por flipper666; 18-06-2009 a las 09:04

  11. #491
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, quien me mandará ponerme a investigar, me habéis hecho leerme la ayuda y ya tengo ganas de ponerme a probar cosas, esto es puro vicio.
    Mode.

    Choose the method by which 3ds Max generates the caché files. The choices are:
    single file only (best for walkth rouge and stills)creates one fgm file that contains all Final Gather map points, whether you use generate Final Gather map file now or the accompanying drop-down that lets you generate every nth frame within the current range. Use this method when rendering a still image, or an animation in which only the Camera moves.

    Typically the single fgm file generated with this method is significantly larger than the files created with the one file per frame method (se following).
    one file per frame (best for animated objects)creates a sepárate fgm file for each animation frame. Use this method when objects in the scene move around during the animation, which can cause the final-Gather solution todo vary from frame todo frame.

    For best results with this method, generate the fgm files first, then, before rendering, choose the read FG points only, option and specify an interpolation value.
    Traduzco y resumo:
    Modos de cálculo del mapa de FG.
    -1 solo archivo de FG: se genera para toda la animación 1 único mapa de FG, ideal para imagen estática o animación de cámara donde los objetos no se mueven. Vamos, como siempre hasta esta nueva versión.
    -1 archivo de FG por cada frame de animación (ideal para animaciones con movimiento de objetos y no solo de cámara). Crea una secuencia de mapas de FG (uno para cada frame). El fin de esta nueva opción junto con las opciones que, aparecen a continuación es reducir el flickering (parpadeo) de FG en animaciones.
    of: rendering with enable Final Gather does not generate Final Gather map files.
    incrementally add FG points todo map files: creates caché files as necessary when rendering or generating fgm files. Uses data from existing files and updates them as necessary with new final-Gather points generated while rendering.
    read FG points only from existing map files: uses Final Gather data previously saved in fgm files for rendering without generating any new data. To create the fgm files, use generate Final Gather map now or the drop-down list next todo it ().
    note: if any Final Gather map files are unavailable when you render using this method, the software issues warnings vía the Mental Ray messages window, but proceds with the rendering.

    This setting is available on the rendered frame window as reuse > lok Final Gather.

    To reduce or eliminate final-Gather flickering in rendered animations, use this method with the interpolation option (se following).
    note: if you choose the incrementally add FG points todo map file or read FG points only from existing map files option or turn on rendered frame window > reuse group > Final Gather without first generating Final Gather map files, the software specifies the default map-file base name temp, fgm in the \sceneassets\renderassets\ Path in the current Project folder. You can change the Path and file name by clicking the browse button todo the left of the file name field.
    interpolate over n frames.

    The number of fgm files before and After the current frame todo use for interpolation. Use this with the read FG points only, method (se preceding).

    For example, if this setting is 2, then Mental Ray uses for the current frame the average of the Final Gather solutions from five Final Gather map files: the two frames preceding the current frame, the current frame, and the two frames following the current frame.
    tip: when preparing for rendering using interpolation of fgm files, kep the required frame range in mind. For example, if you use the default interpolate over n frames value of 2, and start rendering at frame 0, for best results youll ned fgm files starting at -2. So before you generate the fgm files, set the start of the output frame range todo -2, and then set it bak todo 0 for rendering.
    Método de guardado y reutilización del mapa de FG:
    of - Ninguno, el mapa de FG se calcula según el modo que hemos elegido (1 mapa de FG para toda la escena o 1 por fotograma) pero no se guarda ni se reutiliza, lógicamente.

    añadir puntos de FG incrementalmente a los archivos de FG existentes: crea archivos de caché cuando sea necesario usando los mapas ya calculados y añadiendo solo puntos de FG que cambian entre frame y frame. Me imagino que esto acelerara los cálculos de FG en animaciones enormemente, y que yo recuerde, en las versiones anteriores el mapa de FG en animaciones no se calculaba de forma incremental, sino que calculaba un mapa nuevo entero para cada frame de animación.
    leer los puntos de FG solo de los mapas previamente guardados utiliza los mapas de FG guardados sin añadir información adicional. Esto es lo mismo que activar la casilla reuse FG de la ventana de render y activar el candado. Para reducir el parpadeo de FG usar éste método junto con la interpolación, que se explica a continuación:
    interpolar entre n fotogramas: especifica el número de archivos de FG que se utilizan para calcular FG en cada fotograma de animación. Para usarlo debemos guardar primero los mapas de FG y usar read FG points only from existing map files. Lo que hace FG en este caso es: imaginaros que tenemos una animación y hemos guardado los mapas de FG individualmente para cada frame. Activamos la opción de read FG points only from existing map files para que no vuelva a calcularlos de nuevo. Ponemos interpolation=2 frames. Pues bien, si estamos en el fotograma 5 de la animación, para calcular la solución de FG de ese fotograma 5 se utilizan los 2 mapas de FG anteriores hasta los 2 posteriores, es decir, usamos la información de FG almacenada de los fotogramas 3, 4, 5, 6 y 7 interpolándola en un único frame. ¿objetivo? Reducir el parpadeo al hacer la media de la información lumínica de esos frames.

    Truco: (cutrez) si mi animación empieza en el frame 0 y pongo interpolation 2, el fotograma 0 usaría los mapas de FG de los fotogramas -2, -1, 0, 1, y 2. Como los frames -2 y -1 no existen habría que calcular los mapas de FG modificando el fotograma inicial en el cuadro de configuración de tiempo a -2 y volver a ponerlo a 0 al tirar el render.

    Esta última opción de interpolate over. Y el modo incremental son las dos novedades a las que hacía referencia, si estaban antes en otro sitio sinceramente no me suena de nada, pero si me equivocó por favor que alguien me corrija. Un saludo a todos.

  12. #492
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
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    43

    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias, Carlbat, por las aclaraciones. Ya la he iluminado con luces fotométricas y no ha quedado mal. Esta sin terminar, pero es una pruebas de iluminación (publico un render) gracias por el interés.

    Esa escena ya tiene mejor pinta selene, sigue dándole chicha.

    Y fliper666 como siempre dando buenísimas aportaciones al foro. Pues me alegro de que retomes la iluminación de interiores, que también uso el 3ds Max 2010 y además en el trabajo tengo que hacer un proyecto parecido.

    Oye alguien me podría decir que es exactamente la gama, ¿cómo se manipula y que es lo que se consigue? Es algo que nunca había tenido en cuenta y tiene pinta de importante. Un saludo y gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  13. #493
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿Cómo andas de inglés?
    Describing all the details about gamma correction is beyond the scope of this document and this is just a brief overview.

    The color space of a normal of-the-shelf computer screen is not linear. The color with RGB value 200 200 200 is not twice as bright as a color with RGB value 100 100 100 as one would expect.

    This is not a bug because due todo the fact that our eyes se light in a non linear way, the former color is actually perceived todo be about twice as bright as the latter. This makes the 4 1 architectural and design visualization Shader library color space of a normal computer screen roughly perceptually uniform. This is a god thing, and is actually the main reason 24 bit color (with only 8 bits - 256 discreete levels - For each of the red, green and blue components) looks as god as it does todo our eyes.

    The problem is that physically correct computer graphics operate in a true linear color space where a value represents actual light energy. If one Simply maps the range of colors output todo the renderer naively todo the 0-255 range of each RGB color component it is incorrect.

    The solution is todo introduce a mapping of some sort. One of these methods is called gamma correction.

    Most computer screens have a gamma of about 2.22, but most software default todo a gamma of 1.0, which makes everything (especially Mid-tones) look todo dark, and light Will not add up correctly.

    Using gamma of 2.2 is the theoretically correct value, making the physically linear light inside the renderer appear in a correct linear manner on screen.

    However, since the response of photographic film isnt linear either, users have found this theoretically correct value looks todo bright and washed out, and a very common compromise is todo render todo a gamma of 1.8, making things look more photographic, y, as if the image had ben shot on photographic film and then developed.

  14. #494
    Fecha de ingreso
    Mar 2009
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    43

    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues la verdad es que no tengo ni de inglés. He intentado entenderlo un poco con un traductor, pero creo que es casi peor.

    Pero bueno, creo que he entendido algo, así como que el color que representa el programa no es exacto y que la luz la percibimos de forma lineal(cuando en realidad el ojo humano no la percibe lineal). En teoría los monitores deberían tener una gama de 2,2 (que los míos deben tener cualquier cosa rara por que en mí empresa no tienen ni y dudo mucho que estén los colores calibrados. De hecho, uno de los 2 monitores tiene un tonillo azulado. Pero bueno, lo uso para los menús) aun así, debería tener una gama de 2,2 y los software trabajan con una gama de 1, entonces habría que adaptar el programa a una gama de 2,2 para que la luz se mezclase de forma no lineal y los colores sean fotorrealistas. Pero no sé por qué este valor da un resultado demasiado brillante y los colores lavados, entonces lo suyo es poner la gama en 1,8 para que del resultado esperado.

    Dios mío creo que no me he enterado de nada, tengo un caos brutal. Que alguien corrija la burrada que acabo de escribir por favor.

  15. #495
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,685

    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿En Mental Ray? Por favor dime donde.
    Si claro, en Mental Ray de toda la vida, de eso va el hilo ¿no? No tengo una versión antigua de max como para mostrarte, pero en XSI 6.5 (Mental Ray 3.4, la versión que venía con 3ds Max 8 si no me equivoco) lo tienes en las opciones, no tengo una versión más antigua instalada, pero vamos, está allí desde que conozco Mental Ray.

    Esas novedades de Autodesk, cambian 3 cosas en la interfaz y a vender.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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