Vaya, cualquiera te dice nada, te lo has currado sí señor. Una explicación muy clara, y lo del falt mirror me ha llegado al alma. Saludos.
Vaya, cualquiera te dice nada, te lo has currado sí señor. Una explicación muy clara, y lo del falt mirror me ha llegado al alma. Saludos.
Gran minitutorial Askelmar. Hay que provocarlo más seguido.
""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""
Bueno no es por llevarte la contra, pero creo que as menospreciado al querido Flat Mirror, por qué? Fácil por que esos de los ángulos de cámara y el fallof se pueden hace fácilmente aplicando obviamente un fallof y en la ventana superior aplicarle el famoso Flat Mirror, en cuanto a que refleja cosas duras y sin gracia también estoy en desacuerdo, por que Flat Mirror tiene algo bastante útil y que RayTrace no lo trae, que es el blur. (no estoy diciendo que con RayTrace no se puede hacer, pero sí que con Flat Mirror es más rápido), bueno el blur es una herramienta bastante útil para darle más realismo a la escena, ya que en la mayoría de los reflejos de cualquier lugar vemos que estos no son duros, salvo claro que sea un espejo, entonces nos vemos obligados a aplicarle un blur a los reflejos.
En lo personal cuando hago un pavimento y quiero que sea reflectante, en lo primero que pienso es en el Flat Mirror por que he conseguido resultados bastante notabes y ciertamente han ayudado a más de alguna escena a que se vea más realista. Saludos.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Cristina. No quise herir tus sentimientos con respecto al Flat Mirror. Pero las evidencias lo demuestran. Con respecto a lo de simular los desfases de los reflejos con un falof y Flat Mirror solo se consigues eso: simular, pero nunca será un cálculo exacto (bueno, el RayTrace de 3ds Max tampoco es la exactitud echa shader, pero es más exacto).
Por otra parte, no entiendo por qué complicarse la vida simulando cosas cuando se dispone de una herramienta que lo calcula todo sola y ofrece más calidad.
Con respecto a lo de blur es todo un tema aparte para discutir porque si una superficie blurea los reflejos es porque hay alguna característica en su propiedad difusa que lo provoca. En ese caso, se puede usar el material RayTrace que tiene acceso a la propiedad difusión.
Por supuesto, en el caso de que está característica deba estar presente en el render, entonces si podríamos estar de acuerdo en usar Flat Mirror con un blur.
Los tiempos de render de RayTrace para reflexiones (insisto), no agregan tanto tiempo más al render como para privarse de usarlo ¿para qué recurrir a trucos entonces? Saludos.
Yo no digo que no hay que usuar RayTrace por los tiempos ni por nada, de hecho, es uno de los Shader y efectos que más uso, pero sí que no hay que quitarle méritos al Flat Mirror y que bien configurado da excelentes resultados.Que? Acaso configurar bien un material RayTrace y algún efecto RayTrace no es alguna especie de truco?¿Para qué recurrir a trucos entonces?
La misma configuración que haces con el RayTrace la haces en el Flat Mirror, y no me refiero a los parámetros si no que para obtener un buen material o Shader es necesario configurarlo bien y eso va para todos los Shaders.
En fin la idea final es aprender un poco de todos los materiales, efectos, Shaders, etc. Un saludo.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Cristina. A ver si logro explicarme bien.Si para conseguir un determinado efecto, resultado, como quieras llamarlo, y dispones de dos herramientas a y b. La herramienta a, calcula todo automáticamente mientras que a la herramienta b hay que ayudarla con un mapa fallof la conclusión es que la herramienta a es un cálculo directo y la herramienta b no es tal si no que es la herramienta b + simulación.Que? Acaso configurar bien un material RayTrace y algún efecto RayTrace no es alguna especie de truco?
A esto me refiero con trucos o simulaciones.
Con respecto al Flat Mirror si tú crees que es así, bueno, es tu fe y yo no le discuto la fe a nadie, aunque si sigo ese criterio, también llegaré a la conclusión de que ¿para qué usar un motor de render para hacer GI? Si me esfuerzo y ajusto bien las luces lo puedo simular, el problema es que la respuesta es engañosa porque por más bien que lo haga, jamás voy a igualar la calidad de un motor de render bien ajustado, lo mismo sucede con el tema de marras.Totalmente de acuerdo, siempre y cuando el Shader nos ofrezca controles y en eso RayTrace abunda y Flat Mirror tiene solo unos pocos.Para obtener un buen material o Shader es necesario configurarlo bien y eso va para todos los Shaders.
Tampoco estoy en contra de simular, no me malinterpretes, de hecho, en el ante último mensaje expliqué como simular la reflexión con una técnica usada para videojuegos y escenarios virtuales. Es un muy buen recurso para todo.
Las imágenes siguientes son dos screenshots de un trabajo que hice hace dos años para una empresa que fabrica fundas para PDA. Junto con un programador lingo3d, le hicimos una página 3d interactiva donde los compradores, podían elegir la funda que les gustaba, cambiar el color del cuero o el cuero mismo y con el teclado y mouse manipular el objeto en tiempo real. El resultado no debía ser videojuego, tenía que ser lo más realista posible, entonces, usé la técnica de quemado de texturas que expiqué antes y quedó esto:
Ninguno de estos renders fue realizado con GI. Solo se hizo el render con GI una vez para quemar la textura, con el mapa difuso por un lado y el de sombras por el otro (Lightmap). Se quemó la textura sobre los objetos y de ahí en más cada vez que había que cambiar de color, era problema del motor hecho por el programador. Si esto fuese, por ejemplo, una obra de arquitectura, podríamos hacer lo mismo, hacer el render pesado una sola vez y después, mostrarle al cliente variaciones de tonos y colores en tiempo real o cada vez que nos pida un cambio, simplemente altéramos el Lightmap y el Diffuse en Adobe Photoshop de la textura individual que queramos, realizamos un render Scanline sencillo de pocos segundos y listo.
pero creo que le debemos una disculpa a gala1976 porque si pregunta no fue respondida en su totalidad:.
gala1976 preguntó:.A ver si te entendí. Lo que quieres hacer es más o menos esto (yo le puse cualquier mármol obviamente).Lo que no entiendo es como utilizar el Raytrace, pues yo quiero que las juntas de la baldosas no se pierda.
O.
En la primera la distribución de los patrones de mármol, es más variable. Cada diferente baldoson parece tener diferentes patrones. Eso es porque la textura es un mapa (*.jpg) grande tanto en color como en Bump:
Difuse.
Bump.
En la segunda, usé un mapa cuadrado y chico, el cual lo distribui haciendo un Tile (puedes hacerl el Tile desde el material o desde el UVW que hayas aplicado).
Difuse.
Bump.
En ambos casos, el mapa que uso en Diffuse, no es solamente el mármol. Si observas bien, el mapa que uso para Diffuse, tiene:
--en el caso de la textura grande, una grid como parte de el mismo mapa de mármol que no es otra cosa que la misma grid que uso para el Bump.
En el caso de la baldosa sola, en vez de poner una Grid, le hago un marco levemente oscuro:
Este contorno es necesario para que colabore con el efecto de Bump. Hay situaciones en que cuando usamos Raytrace, el Bump solo, no se nota mucho, y si subimos el valor de Bump, no queda bien, entonces, para solucionarlo, lo hago con un ligero tinte sobre los bordes de la textura de Diffuse. Esto acentuará sutilmente el efecto colaborando con el Bump.
Si no tienes la baldosa, con ese marco oscuro, es muy sencillo hacerlo en Adobe Photoshop. Simplemente usas la imagen del mármol como background y en una layer encima haces el marco al cual le bajas la opacidad hasta que el efecto quede de tu satisfacción:
Todo esto está sujeto a muchas variables. Estoy seguro que aquí habrá gente que usarara materiales blend o mask, no sé, hay muchas variantes y todas son válidas. Yo uso esta. Sería interesante que alguien aporte otro punto de vista con respecto a este tema. Saludos.
Bueno mi pequeño aporte. Parecen iguales, pero no lo son, lo único que cambie fue el efecto del reflejo uno RayTrace y otro Flat Mirror. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Cristina no te das por vencido ni a cañonazos. Después de las explicaciones que se ha matado a darte Askelmar aún tienes ganas de juerga, no hay quien os entienda.
Un 10 para Askelmar por su colaboración en el foro con la gente necesitada.
Perdón? No tengo ganas de juerga con Askelmar ni con nadie, lo único que he hecho es hablar de materiales sin ánimos de conflictos si no que de aprender.
Una ves más por si no lo entendiste no estoy en contra del Raytrace, y como ya lo dije es uno de los que más uso, de hecho, el Flat Mirror lo uso casi nunca, lo único que hago es no quitarle méritos y que quien pregunto en este mensaje conozca métodos y formas de hacer lo que quiere y el mismo elija.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Los reflejos quedarán más realistas si en el plano del suelo creas un polígono por cada bladosa y a cada uno le das un grupo de suavizado distinto. http://www.cGarchitect.com/resources...tutorial19.asp.
Jolin, a mi esos me parecen ya bastante realistas (los reflejos, digo) ¿no? Agradecer a Askelmar también todas sus explicaciones que nunca está de más. Un saludo.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Está bien Cristina. Estas discusiones son enriquecedoras. En el ejemplo que pusiste (muy buen ejemplo por cierto), el piso tiene una carcteristica rugosa y no pulida, el efecto Bump se encarga de lo demás en ambos casos. Con respecto a la muestra de RayTrace ¿activaste y ajustaste el fall of? Porque si no lo activas el reflejo será exactamente el mismo que te da un Flat Mirror y por eso están parecidos. La atenuación que más me gusta por que según mi gusto se acerca más a la realidad es la inverse.
Otra cosa. Ese render tiene una iluminación que parece tener algo de GI, eso engaña el ojo sobre todo de los principiantes pues desvía la atención. En las muestras que yo estuve publicando no usé nada de GI para que solo se ponga atención en el reflejo y no en el aparente realismo de la iluminación y sombras. Saludos.
Ah. Mikimoto. Por cierto. No solos reflejos quedan más realistas si usamos geometría para realizar cosas, todo queda más realista, pero hay que pagarlo en cantidad de polígonos. Si un suelo o piso va a tener un acercamiento de cámara como el que Cristina muestra en su ejemplo, entonces seria justificable y hasta obligatorio usar geometría, caso contrario no tendría justificación y solo nos agregaría más tiempo al render.
Ahora si. Saludos.
Si bastante enriquesedoras. En el ejemplo anterior no active el fallof del Raytrace, porque si no, para igualar el del Flat Mirror, a este último tendría también que haberle puesto un fallof (lo que comentamos más arriba).
Con respecto a la iluminación, no, no tiene GI son solo omnis.
Y bueno concuerdo plenamente en tu comentario hacia Mikimoto. Saludos.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Ojalá todos los mensajes fueran como este, claro, sencillo, al grano, con ejemplos y puntos de vista diferentes, pero complementarios. Que lujo.