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Tema: Problema con reactor softbodies ffd

  1. #1
    danielblanco3d No registrado

    Problema con reactor softbodies ffd

    Estoy intentando hacer un cuerpo blando con Reactor que se deforme como la chapa de un coche al caer un peso encima. Tengo este problema, configuro todo, pongo un constraint para los vértices, pongo el FD y todo funciona con pocas caras y más o menos bien.

    Entonces pongo más puntos al FD o pongo Mesh based en el Reactor Softbody esperando que tarde más, pero obtener un resultado mejot y lo que ocurre es que la malla del softboy comienza a desvariar como cuando collision tolerance esta mal.

    Esto es normal?

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
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    Problema con reactor softbodies ffd

    Yo probaría en hacerlo con Cloth, hasta parar la simulación hasta que te parezca lógica la deformación del cuerpo, y después sacar una captura de la malla y hacerla rigid body, para terminar la simulación con rigid body. O la otra forma que me parece que está mejor es deformar la malla con Cloth hasta cierto cuadro, sacar una copia de la malla, o varias depende si quieres deformarla en más interacciones, y luego a la malla original ponle el modificador Morpher, y clickear cada malla como target, y después lo que tendrías que hacer es animar el Morpher y simular como rigid body, lo bueno del morfer es que el rigid body te toma la deformación del Morpher, y el objeto se va deformando mientras estas simulando el rigid body. Yo no lo haría con Softbody que parece la solución más lógica en el momento porque el Softbody es digamos blando, se deforma y la deformación vuelve y se forman otras y así sucesivamente, por lo que entendí si quieres deformar una chapa lo que te convendría hacer es ese método que te he dicho. Puedes también probar con thinkin particles o con PhysX el plugin, con metalcloth. Aquí te dejo un video de la técnica, la última parte de la simulación no me ha quedado bien, pero es solo una muestra. Saludos.

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  3. #3
    danielblanco3d No registrado

    Problema con reactor softbodies ffd

    Tu video es bueno. Gracias por la ayuda. A ver si te he entendí bien: Esa bola grande es un rigidbody que tiene aplicado un modificador Morpher durante la simulación y entonces Reactor calcula la caída a la vez que el Morpher va cambiando la malla.

    Has hecho coincidir el impacto con las bolitas y el suelo con los keys en que el Morpher es máximo.

    Pero has conseguido los targets de Morph en los que la bola esta aplastada poniendo a la bola el modificador Reactor Cloth o con Cloth?
    Podrías poner el archivo max? Algún que preset de tela se parece a la chapa de un coche?
    Última edición por danielblanco3d; 30-07-2009 a las 15:57

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
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    Problema con reactor softbodies ffd

    Claro es así, las mallas de los targets morphers están hechos con Cloth y con snapshot para sacar una copia de la malla en el instante en que ha ti te convenga o te convenza más el bollo. Luego puedes volver a sacar otra copia del mismo o usar la misma para simular rigid body después del impacto y del bollo, en si la técnica que vi no lleva Morpher, pero a mí me pareció más práctico cuando se tienen muchos abollones y, además del hecho de poder controlar el porcentaje del bollo, esto a veces sirve, pero a veces no, porque en la simulación del Cloth la transición entre el estado no abollado y el abollado no es lineal, mientras que con el Morpher se hace lineal, pero si no se ve muy de cerca no se nota. Te paso el max, está hecho en 3ds Max 2009 x64. Saludos.

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