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Tema: Dinámicas con huesos

  1. #1
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    Dinamicas con huesos

    Escribo esto después de investigar y devanarme lo sesos, pruebas y más pruebas. ¿Hay alguna forma de hacer que tres huesos de una coleta (una coleta que sale directamente de la malla del personaje) se comporten por dinámicas?
    Lo más parecido que he conseguido es con Spring, pero no queda como si fuera un trapo, no cuelga ni le afecta la gravedad ni eso.

    He probado con el Cloth y reactor, pero no lo consigo.

    Me acuerdo que para el corto este de changes, creo que Dani dijo que hizo la corbata por dinámicas y la idea es algo así, que este cogido por un punto y cuelgue.

  2. #2
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    Sep 2002
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    Dinamicas con huesos

    Con reactor se puede, de hecho, hay un ejemplo en los tutoriales que es exactamente eso, busca información sobre el ragdoll. Conseguirlo es sencillo, creas la cadena de huesos y la linkas a la cabeza, selecciones todo y le aplicas el ragdoll. En la escena tiene que haber un rigidbody collector y un constraint Solver, interconectado todo. Luego es jugar con los pesos, restricciones y esas cosas. Prueba y si te van saliendo dudas las pones aquí. Saludos de Iván.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Dinamicas con huesos

    realtime Spring | Scriptspot. No es lo que buscas, pero se le parece. Crear dinámicas en tiempo real en max implica tener ciertos conocimientos de script. Otro ejemplo.

  4. #4
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    May 2006
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    Dinamicas con huesos

    Gracias Iván, ya me voy acercando. El problema es que no tengo ni de reactor, estoy a ver si con tutoriales y la ayuda del 3ds Max lo saco, lo que dices del rigid body y un constraint Solver, sería la cabeza y los huesos de la coleta las bisagras ¿no?
    Yo he cogido cabeza y huesos y le he aplicado el ragdoll, pero no se crea lo que yo entiendo que debería ser, rígido y bisagras, además que siempre me dice que no pertenecen a ninguna colección voy a ver si encuentro algún tutorial, porque reconozco que soy nulo para esto.

  5. #5
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    Mar 2004
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    Dinamicas con huesos

    Y hacer que una simulación de telas se lleve a la cadena de huesos? Me parece más acertado que usar reactor (que es bastante prehistórico para mí gusto).

    Tendrías que pegar un par de helpers (uno por hueso) al plano simulado con Cloth y hacer una cadena que mediante look at constraint se oriente siguiendo la tela.

  6. #6
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    Sep 2002
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    Dinamicas con huesos

    A ver por qué esto va de cabeza, no puedo probarlo ahora. Se supone que seleccionando la cabeza y lo que serían las coletas, aplicas un RBcollector, eso, por un lado. Luego a esa misma selección le aplicas un ragdoll y si todo va bien, te pondrá un ayudante que parece un humano entre cada una de las piezas (prefiero esto a las bisagras), pero estarán en rojo o algo así. Te creas un constraint Solver y le dices que coja los ayudantes ragdoll y por último le dices al constraint Solver que pille el RBcollector en el panel de modificadores. En teoría con eso tendrías las cadenas listas para simular, lo único que te falta es ponerle a la cabeza (que supongo esta animada) un chek box de unyielding en la pestaña de properties del reactor, darle a simular y rezar.

    A ver que tal con eso. Te adjunto el archivo max del tutorial, no está hecho exactamente igual, pero te puede guiar. Saludos de Iván.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  7. #7
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    May 2006
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    Dinamicas con huesos

    Gracias por la ayuda tíos, IkerClon creo que no me vale para lo que quiero, pero vaya que bueno eso, ya lo he guardado.

    Y gracias Iván por el interés en tu respuesta, llevo aquí 2 horas, pero no me sale.

    A ver, tengo la cabeza y los huesos metidos en un RB, vale bien, tengo un ragdoll de esos entre cada parte, y luego he creado un c, Solver y el properties he metido la RBCollection y en constraints los ragdolls y, lo que ves en la imagen. No entiendo muy bien lo que me viene a decir.

    Edito: espera que tenía dos c, Solver.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: reactor.jpg 
Visitas: 105 
Tamaño: 111.1 KB 
ID: 83219  
    Última edición por xander mesh; 09-10-2008 a las 16:02

  8. #8
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    Sep 2002
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    Dinamicas con huesos

    De nada tío, a ver si podemos sacarlo. Vaya te fallan varias cosas, por lo que veo en el mensaje, lo primero que te falla es que tienes 3 csolver, cuando solo deberías tener uno, tira el dos y el tres y quédate con el uno. Seleccionando ese, te vas al panel de modificar y en el botón de RBCollection le aplicas el rbody que tienes en la escena, con eso nos quitamos el primer mensaje en rojo, que es lo que te dice, que no tienes definido el rigid body. Los mensajes de ragdoll te dicen quesos ragdoll no forman parte de un csolver, así que, lo que tienes que hacer es lo mismo, en el panel de modificar con el csolver seleccionado le vas dando a pik y seleccione los ragdoll, y nos quitamos otras líneas de error. En teoría solo te quedan las líneas de los csolver que no deberías tener, así que, como las hemos borrado antes en teoría no te deberían salir más mensajes de error.

    Te pongo los pasos más detallados y lo más claro que mi cerebro me deja.

    Con todas las piezas que entran en la simulación seleccionadas, creamos un rgbody. Esto lo que hace es decirle a reactor los objetos que entran en simulación.

    Con esas mismas piezas seleccionadas, le aplicamos un csolver (creándonos los ayudantes), que lo que va a hacer es decirle a reactor qué tipo de simulación queremos, por lo tanto solo queda conectar el tipo de simulación que queremos, con los objetos que entran en la simulación y se hace, diciéndole al csolver que coja el rgbody y con el todos los objetos que tiene asignados.

    Parece un lío, pero es fácil, de verdad.

    Ojo si el csolver está rojo, es porque te falta conectar algo, o el rgbody o los ayudantes, tenlo en cuenta.

    Resumiendo, el rgbody, tiene que tener incluidos los objetos que entran en la simulación (cabeza y piezas de la coleta) y el csolver tiene que estar conectado con el rgbody y los ayudantes ragdoll incluidos en el panel constraints (panel modificar). Saludos y si no te sale pregunta sin miedo.

    Edito: si tengo tiempo esta tarde hago un (*.jpg) con los pasos a seguir.
    Última edición por ivanlobon; 09-10-2008 a las 16:17

  9. #9
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    Dinamicas con huesos

    He hecho ya todo, no te molestes en los pasos que ya me ha quedado claro, gracias, al quitar los c, Solver de más ya no salen mensajes de error, se pone a calcular y se trufa todo, la cabeza se aplasta, y lo demás se va al garete, he probado sin tocar nada de gravedad ni nada y =, seguiré dándole a ver qué pasa, (no crea fotogramas ni nada, supongo que, debería de crear uno por cada frame).

  10. #10
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    Dinamicas con huesos

    Vaya lo de la cabeza no lo entiendo la verdad. Lo de que se vaya todo a la puede ser por varias cosas, te recomiendo que no toques la gravedad, que juegues con el peso de los objetos, primero muy poco y luego lo vas subiendo hasta que quede cómo deseas, y los movimientos de cabeza, hasta que consigas unos parámetros óptimos que no sean bruscos ni rápido s. Aquí ya no te puedo ayudar mucho más, es todo jugar con los parámetros de peso, resistencia al aire y las limitaciones de los ragdoll para que no se le vaya mucho la olla. Lo demás depende mucho del tamaño de tu escena y el de los objetos. Suerte.

    Otra cosa, si estas con max 2009 te recomiendo que, en el panel de reactor, cambies el Havok 1 por Havok 3, que es el motor de simulación nuevo y por lo tanto en teoría peta menos y lo hace mejor. Saludos de Iván.

  11. #11
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    Dinamicas con huesos

    Que me has querido decir con lo que depende del tamaño de la escena, por que pesa 60mb y son más de 7000 fotogramas.

  12. #12
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    Dinamicas con huesos

    Vaya 7000 frames. No, no era eso, más que nada son las dimensiones, la escala de la escena. No es lo mismo tener una coleta de 3pregunta de largo que de 3 centímetros y al reactor hay veces (casi siempre) que se le va la olla con eso.

    Si ves que no lo consigues, limpia la escena, quédate solo con lo que interviene en las dinámicas y lo subes, así le puedo echar un ojo y te digo lo que falla y cómo solucionarlo (si puedo y se, claro).

  13. #13
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    Dinamicas con huesos

    Va se aplasta cuando pasa de los 100 fotogramas, no había caído, funciona en los 100 que está activado vamos bien.

    Supongo que ya es toquetear cosas, porque le he puesto 5 kg y está flotando y vibrando todo el rato, ya te iré contando lo que me sale.

  14. #14
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    Dinamicas con huesos

    Olé ahí. Lo de que flote efectivamente es por el peso, lo de que vibre es una cuestión del previsualizado del 3ds Max (creo), si le das al play te vibrara, pero si mueves la barra con la mano o haces un preview no debería. Pasa porque cuando le das al play en 3dsmax, te muestra la animación como le da la gana, sin contar con los frames de la escena, te mete ticks vamos. Eso se arregla poniendo el tipo de rotación en TCB. Si no prueba a tocar el parámetro de elasticidad, pon algo muy bajo 0 o 0,01.

    Yo normalmente en reactor suelo jugar solo con los parámetros de peso, fricción y elasticidad, generalmente con eso vale. El Col Tolerance, si veo que no detecta las colisiones bien y el time escale para evitar que todo quede cómo debajo del agua, está a 1 por defecto, lo suelo poner a 2 para que todo vaya un poco más rápido y fluido.

    Has tenido suerte que hoy en el trabajo me aburro .

  15. #15
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    Dinamicas con huesos

    Vaya Iván ya va saliendo, mil gracias. Por cierto, me he puesto a trastear el script este que ha puesto IkerClon y mola eh, no lo acabo de pillar cómo funciona mucho, pero queda una animación muy chula, sin fallos ni nada, muy fluida, no sé si lo habréis probado. Gracias IkerClon.

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