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Perfeccionamiento con mentel ray
Hola, supongo que, emuchos de los usuarios de este foro, me deben a ver puesto una cruz gigante, ya que en mis comienzos como principiante no entendía nada, por tanto de forma paralela estaba siendoguiado por un no muy buen profesor en la materia 3d. De esta forma, pido disculpas, a auqellos que os haya ofendido de alguna forma. Han pasado años, desde que entre a 3dpoder- Foro y la verdad no me han tratado mal, solo que ustedes ya manejaban código, por ejemplo, ver tal cosa antes de escribir, puntos que la ansiedad lamentablemente te nubla.
Bueno, ahora en este momento estoy iniciando desde cero en 3ds Max 2010, con Mental Ray, la verdad espero que por haberme hecho cargo de mis malos actos me den un punto y me ayuden un poco, vale?
Os comento mi duda, en mí render fución, he realizado un modelado fácilcon algunas formas, como para ir complicándola a medida que este hilo, si me logran dar puntos, y me ayudan espero aprender mucho con los grandes profesionales de este gran foro.
Ok, en el render, lo primo quiero ir despacio, sé que hay otros puntos en el foro, donde escriben sobre Mental Ray lo se y los estoy viendo, pero hay cosas que me nublo y me paralizo entenderán mucha información, y se que esto funciona con mucha paciencia, y es lo que quiero hacer aprender con ella a full.
1ºparte - Verán quiero ver qué puedo hacer para mejorar, ese haz de luz proyectada en el piso, parecida a un cerrucho, como setear o que tocar, para mejorar, no digo que me pongan el set tal, en tal lugar, solo decirme que tocar en qué zona.
Bueno, por otra parte les subo los setteos usados, en la escena, que para muchos de ustedes es un nivel muy básico, pero como os le dije quiero aprender.
Los espero foreros. Un abrazo y gracias por su tiempo dedicado.
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Perfeccionamiento con mentel ray
Hola. Para que puedas arreglar ese efecto, esto es causado por la sombra, solo selecciona tu luz, y en el apartado Shadow Map parámetros, aumenta el tamaño del mapa esto si estas utilizando una luz con Shadow Map.
Si utilizas Mental Ray Shadow Map, ve al mismo apartado de la luz Mental Ray Shadow Map, y aumenta el tamaño de mapa.
Este Shadow Map, es simplemente una proyección en dirección de la luz, de un mapa por eso es que, si está muy pequeño este mapa se darán efectos como ese.
En este punto (con escenas básicas) no debe preocuparte mucho, pero posteriormente toma en cuenta que aumentar el mapa (siendo 512 píxeles el default) incrementara el tiempo y memoria que se usa para el render.
Última edición por BKeeping; 08-08-2009 a las 01:50
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Perfeccionamiento con mentel ray
Bkeping. Hola, muchas gracias por tu ayuda y respuestas. Miren, de apoco voy aprenidendo. Y a la vez complejidad mi escena, ahora me ha entrado esta duda? Quiero hacer el efecto de entrada de los rayos de luz a mi escenario, me podrán ayudar a recordar cómo realizarlo.
Bueno, vean, y critiquen por favor, así puedo ir aprendiendo de mis errores. Le he cargado, 3 imágenes, 1º - La imagen con el rectángulo de luz arreglado + una textura para el piso. 2º - La imagen de la escena en la cual trabajo y donde les marco el efecto que quiero lograr, si se puede con Mental Ray. 3º - El seteo de la textura del piso.
Muchas gracias y espero no haber robado mucho tiempo.
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Perfeccionamiento con mentel ray
Hola mat. Tu escena va quedando bien solo unas cosas, la textura del suelo quítale un poco de Bump map, parece que está muy rasposo el suelo, el de la pared donde no hay ventana haz los ladrillos más cortos horizontalmente.
Con respecto a lo que quieres hacer.
La luz al pasar por ciertos ambientes, de polvo, gas, smog, etc produce lo que se llama una luz de volumen (volume light), esto nos permite ver las partículas a lo largo de la trayectoria de la luz, para poder recrear esto en 3dsmax.
Abre en menú environment, o click en 8. (rendering > environment) en la parte de Atmosphere, selecciona el botón add y selecciona volume light.
Ve hacia abajo y en la parte de lights, da click en pik light, selecciona tu luz que va a crear ese efecto, en la parte de volumen, se encuentra el volume Fog, este es el color que veras los rayos de luz, en density controlas la densidad de este efecto (en realidad seria cuantas partículas están en el cuarto y hacen que este efecto sea posible).
Puedes utilizar ruido para que se vea mejor el efecto, juega con amount la cantidad de ruido y el tipo de ruido type.
Espero te ayude.
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Perfeccionamiento con mentel ray
Bkeping, hola, otra vez yo. Bueno, esta vez te traigo noticias, logre el efecto luego de jugar un rato como me dijiste, es realmente impresionante es mucho más creíble Mental Ray, que los efectos que da Vray, ahora que conozco Mental, me está gustando más.
Bueno, como siempre te dejo una imagen a, y una b, donde en la b te narco, lo que creo no debería pasar, en un render profecional, entederas, que aquí trato de arreglar y ver mis errores, para que luego un render más complejo poder lanzar buenos.
espero no me des con muchos cuchillasos, -.
Bueno, desde ya mucho gusto, que me estés ayudando a revisar mis males, de trabajador 3d.
Disculpa el tiempo que te mosl esto.
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Perfeccionamiento con mentel ray
Hola mat, hoy estoy de prisa, pero te comento algo rápido. Por lo que veo parece que tienes dos luces una con la que generas la luz volumétrica que entra por la ventana y otra dentro de tu cuarto.
Lo que señalas en el techo es esa otra luz (parece omni). Primero, lo que hace irreal tu escena es que esa omni que tienes dentro crea un Specular higlight en el cilindro (columna de la derecha), selecciona tu luz y elimina la marca en Specular.
Así seguirá iluminando, pero sin especular highlights.
Deberías también darte cuenta que no tienes modelado una lámpara o fuente de luz en tu cuarto, de dónde viene esa luz extra? Si lo que intentas es representar que la luz de la ventana ilumina todo el cuarto, mueve esa lux cerca del suelo donde pega la que viene de fuera y ya que una luz cuando rebota lleva consigo el color de la superficie donde pego primero, cambia tu color de luz a un naranja.juega de nuevo con posición e intensidad.
Además, tus luces en escenas realistas siempre deben tener decay (cambia el type a inverse square) esto hace que la luz conforme se aleje de la fuente disminuya, y eso pasa en todas las luces a excepción del sol y la luna por su magnitud).
Cuando ajustes el decay tendrás por fuerza que ajustar el multiplier, a varias veces más (dependiendo el tamaño de tu escena), si tenias 1.fácilmente puede pasar a 10.
La parte de la ventana, supongo te refieres a que se ve blanca, de momento eso no es interesante hasta que resuelvas lo demás, pero llegaremos a eso.
Y lo que está en el suelo (luz que se filtra) comprueba tu geometría, sus uniones, las sombras de laluz de fuera que tipo son, y si puedes adjunta un wireframe de tu escena así puedo ver que hiciste.
Las texturas de las paredes muy bien el tamaño, aunque el piso me parece aún muy rasposo.