He realizado una nueva retopología antes de proseguir con el modelado en ZBrush.
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He realizado una nueva retopología antes de proseguir con el modelado en ZBrush.
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mola a ver cómo te queda en ZBrush .
Estoy construyendo un level de pruena, he añadido algún ascensor y le he creado un evento de mover y funciona bien. Pero luego he importado una puerta del generic, pero no me permite crear un evento de mover en el kisment.
Imagino que tendré que activar algo en el staticmeshactor, pero no se el que. ¿alguna idea?
Alma de cántaro, staticmeshactor. Static, si es estático no se puede mover ni enlazar ni cambiar el Shader ni nada de nada.
Para que un modelo se pueda animar tiene que ser sembrado como interpactor o, si ya lo tienes sembrado, en el menú contextual seleccionar convertir y después mover, (kactor no) pero si puedes mejor que sea interparctor, eso sí, tendrás que activar la luz dinámica.
Si es un objeto que se tienes que mover igual que otro, como la puerta de un ascensor, lo mejor que puedes hacer es enlazarlo, en el menú del f4 creo que es la primera opción, aunque esté enlazado podrás animarlo sin problema. Saludos.
Mira que algunas veces soy un poco tonto, ¿eh? Nada, botón derecho/ menú contextual/ convert/ convert staticmeshactor todo mover.
Y ya se puede crear un nuevo evento de mover en el kisment.
Udk noviembre beta 2: http://www.udk.com/download.
Última edición por corneliusabraldes; 25-11-2009 a las 05:54
Nuevo avance del personaje Cornelius. Espero poder terminar la fase de modelado en dos sesiones más.
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Con unos desperfectos, pero va mejorando.
blender adicto...............
Venezuela de mi corazón deseo libertad......
Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....
Nene, si quieres, cuando tengas las texturas me lo pasas y te hago un Shader a ver qué tal. Te está quedando de lujo, y no lo niejo (chiste gallego). Saludos.
Eso estaría genial Fiz3d. En cuanto tenga el modelado + texturas de normales y color terminados, te los enviaré y me pids lo que necesites a mayores, AO, Specular, emissive, y como los quieres.
Estaría bien ver o comentar los pasos en el proceso de la creación del shader.
Esta es una nueva propuesta para el mininivel.
Me he inspirado en esta calle del juego de metal year solid.
Yo no tengo los conocimientos de cómo se debe diseñar un juego, por lo que me gustaría recibir cualquier sugerencia, propuesta, recomendación, crítica.
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Pequeño avance. Estoy ajustando los volúmenes anatómicos de los brazos para luego entrar en detalles. ¿Cómo lo vais viendo?
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Mírate estas imagen y observa que los músculos no han de ser marcados como bultos, sino como curvas que fluyen sin detenerse. Entre el final de una zona y el inicio de otra hay siempre una fluidez que debes intentar plasmar. La anatomía humana, de lo más jodido que hay en esto.
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Hola Psycho, muchas gracias por la documentación. He tocado un poco las manos y la camiseta, de momento sigo ajustando volúmenes y formas antes de entrar en detalle.
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Pues tengo ganas de pillar a Cornelius a ver qué se puede hacer, seguro que queda bien, por cierto, aparte de todos los mapas que has dicho, aunque creo que el de emisive no hace falta, sí se suele usar el de trasmisión color y mask, que no son más que el típico Scatter, ya te comentaré si hacen falta.
Me gusta mucho ese nivel, veré si puede hacer unos bsps, o vestirlo con los tileset del UDK, de todos modos te recomiendo que, para la próxima pongas medidas, me guiaré por los coches.
He visto que los de Epic han puesto esto 177 videotutoriales, no los he visto, pero bueno, parece que se empeñan en que la gente lo aprenda a usar.
http://udn, Epicgames.com/thre/videotutorials.html
No sí si alguien ya ha informado de esto. Saludos.
Última edición por Fiz3d; 03-12-2009 a las 20:20
Gracias por la información de los tutoriales, alguno ya lo tengo de haberlo bajado de otros sitios, pero esto no lo había visto.
Estoy ahora con los videos sobre partículas. Había dejado estos tutoriales para el final.
Espero terminar todos los videos que vienen con el Unreal Tournament para finales de la semana que viene.
Luego me pondré con estos de udn, Epicgamescom.
Con respecto al modelado de Cornelius, cuando te propones hacer algo mínimamente realista, a medida que lo vas haciendo te vas dando cuenta de que siempre hay zonas que se tendrían que mejorar, esto es una constante.
Continuamente ves cosas que deberías de mejorar.
Pero bueno, hay que proponerse unos plazos, y si ves que te pasas en tiempos, pues cortas el perfeccionismo.
El mod me lo estoy tomando con relativa calma.
Soy consciente de que al hacerlo en mí tiempo libre, posiblemente el volumen de trabajo total en tiempo se pueda acercar a los tres años.
Hay que ser realista, en tres años pueden suceder muchas cosas, así que, no me pongo plazos y a ver hasta dónde puedo llegar.
Mi intención es solo aprender y divertirme.
Brazo en proceso.
Tengo que ajustar un poco más las manos y creo que puedo, en general comenzar a meter detalles.
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Al fin me he podido ver todos los tutoriales del UDK. He realizado al mismo tiempo un nivel de prueba con elementos del content browser.
A pesar de no tener a Cornelius terminado, me gustaría comenzar a hacer una prueba para intentar exportar un setup desde XSI con el actor x.
De momento tengo una duda con respecto a las faciales.
¿Con el actor x puedo importar al UDK shapes para faciales, o puede haber problemas?
¿Mejor solo Splines y huesos?
¿Desde que programas funciona mejor el actor x a la hora de exportar un Rig complejo?
Creo que desde Maya funciona bastante bien, pero ¿utilizar shapes desde XSI puede dar problemas en el UDK?