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Tema: Orientar texturas en Blender

  1. #16
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    Mar 2009
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    Orientar texturas en Blender

    Como he dicho antes, no me atrevo. Si con la 2.49 que es bastante similar a las anteriores y sobre las que hay distintos tutoriales, ya me veo hasta las cejas, no quiero ni pensar en la 2.5 con su nueva presencia. Aunque tienes razón povmaníaco, total deben ser igual de marcianas. No sé ya veremos.

    Hombre ángelsan, lo de las pestañas map todo y Map Input más o menos intuyo cómo se come. El tema es que, si he mapeado con UV una imagen (*.jpg) en el primer canal y en el segundo canal, el que voy a usar como Bump, no ¿por qué coinciden las coordenadas de mapeado de la segunda sobre la primera? Por lo que he entendido en los distintos manuales y guías que he leído, el orden de los niveles afecta al orden de aplicación de los distintos canales sobre el material en el renderizado. Por tanto si el primer nivel, correspondiente al Diffuse, se calcula y aplica en último lugar, el motor de render debe haberlo leído primero para ubicar correctamente la segunda textura que corresponde al Bump.

    Esto, no sé si me he explicado.

  2. #17
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    Mar 2009
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    Orientar texturas en Blender

    Continúo trasteando con mi proyecto y he descubierto cosas interesantes. En primer lugar he constatado que el mapeado de una textura sobre un objeto por medio del método UV, sólo sirve para ese objeto, por lo que me veo obligado a mapear todos los elementos oblicuos presentes en la escena. Una posible solución sería reflejarlos después de mapear, pero como ya he comentado anteriormente este proyecto ha sido modelado con otro programa.

    Por otra parte, me ha sorprendido el hecho de que al adaptar las caras sobre la textura, lo que hacemos es indicar la orientación de la malla de la madera, en este caso, sobre el objeto, de tal forma que, aunque queden caras del objeto fuera del (*.jpg) se texturizan correctamente. En la vista adjunta se aprecia que en la ventana UV, algunas caras quedan fuera de la imagen y en el renderizado si se aplican y de forma correcta.

    Me suena haber leído en algún lado que otra posible forma de orientar la textura sería aplicándola a un Empty que a su vez estaría asociado a un objeto. ¿alguien sabe si esto es correcto y si sería viable?

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  3. #18
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    Orientar texturas en Blender

    ¿Por qué coinciden las coordenadas de mapeado de la segunda sobre la primera? Esto, no sé si me he explicado.
    Esto es, porque ambas texturas están utilizando la misma capa UV o UV layer. Si vas a editing (f9) > pestaña Mesh > UV texture, podrás comprobar que puedes añadir nuevas capas de textura o utilizar sólo una como es el caso.
    En primer lugar he constatado que el mapeado de una textura sobre un objeto por medio del método UV, sólo sirve para ese objeto, por lo que me veo obligado a mapear todos los elementos oblicuos presentes en la escena.
    Efectivamente, digamos que mapeado se asocia al objeto y has de mapear cada objeto por separado. Existen muchas opciones para trabajar: otra solución es combinar las mallas que te interesen (Control +) en un único objeto para que cuando hagas el Unwrap lo tengas todo en un único mapa UV y luego pongas en orden el despiece, en fin, ya depende de la manera de trabajar de cada uno.
    Por otra parte, me ha sorprendido el hecho de que al adaptar las caras sobre la textura, lo que hacemos es indicar la orientación de la malla de la madera, en este caso, sobre el objeto, de tal forma que, aunque queden caras del objeto fuera del (*.jpg) se texturizan correctamente. En la vista adjunta se aprecia que en la ventana UV, algunas caras quedan fuera de la imagen y en el renderizado si se aplican y de forma correcta.
    Eso es porque la imagen se repite una vez se alcanzan los límites del mapeado UV. Por eso es bueno que el mapeado entre dentro de los límites de la textura y así tener un mayor control, a no ser que la imagen no tenga costuras y pueda ser repetida sin problemas.
    Me suena haber leído en algún lado que otra posible forma de orientar la textura sería aplicándola a un Empty que a su vez estaría asociado a un objeto. ¿alguien sabe si esto es correcto y si sería viable?
    Se puede hacer, pero sí con el mapeado UV, en el que ves lo que haces, lo estas pasando mal, no me imagino con lo otro, busca información que la hay. Saludos.

  4. #19
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    Orientar texturas en Blender

    Ángelsan te voy a poner un piso. Gracias.

  5. #20
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    Blender Orientar texturas en Blender

    Hola cayo me alegra haberte ayudado. Lo que dices sobre las caras fuera de imagen es muy simple: cuando el botón repeat esta activado, Blender repite la imagen de la ventana UV (esto no se ve en la ventana, aunque creo que se puede activar, no recuerdo bien) en la imagen se ve una textura mapeada a un plano. Nota como la malla desplegada en la ventana UV sobresale de los bordes de la imagen y el resultado que esto tiene sobre el plano mapeado en la ventana 3d.

    En lo que tenga un poco más de tiempo profundizo en el tema, o si alguien del foro sabe o puede dar una mejor explicación. Bueno. Suerte con tu proyecto y tú aprendizaje.

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  6. #21
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    Orientar texturas en Blender

    Vaya, angelsan se me a adelantado.

  7. #22
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    Orientar texturas en Blender

    Ángelsan te voy a poner un piso. Gracias.
    Me conformo con que el próximo que tenga dudas con el mapeado UV en Blender, utilice el buscador del foro y se repase el hilo.

  8. #23
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    Orientar texturas en Blender

    Hola a todos y repito gracias por vuestra atención y paciencia. Respecto a buscar en el foro, por supuesto que he buscado antes de publicar nada. De hecho, hace unos meses que estoy leyendo y buscando. Para vosotros es relativamente sencillo entender y comprender un aspecto o tema referente a Blender e incluso a otros programas. Para mí en cambio, no es tan sencillo ya que desconozco tanto el flujo de trabajo interno como el argot específico del programa.

    Yo se lo que quiero hacer, pero no sé cómo preguntarlo. La cantidad y densidad de información que poen estos programas me desbordan, más aun por que al no entender el funcionamiento completo de una cadena de comando no acabo de comprender su funcionamiento y el porqué del resultado que da.

    Si yo hubiese preguntado ¿cómo texturizo madera? La respuesta más probable que habría recibido sería: busca en el foro, tío vago.

    Por ejemplo, acabo de probar lo del botón repeat y, a falta de profundizar más, el resultado que da es el mismo que con el resto de botones de la serie. Más tarde experimentaré con dichos botones su funcionamiento en distintos contextos.

    Por otra parte, he asociado los elementos con control y en algunos casos me ha dado un resultado satisfactorio y en otros no ¿por qué? Obviamente no lo sé, por tanto debo investigar y averiguar por mis medios la razón de este comportamiento. Cuando ya no pueda llegar más, allá recurriré al foro.

  9. #24
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    Orientar texturas en Blender

    Tranquilo que efectivamente no es el caso, lo que quería decir es que espero que todas estas dudas sirvan para resolver otras dudas que surjan a la gente más adelante.

    Lo del Control +, supongo que, te pasa porque la malla resultante toma como objeto base el último que hayas seleccionado (si ese objeto tiene algún modificador asociado, material, veras que se aplican a la nueva malla).

    Lo del botón repeat, se trata de jugar con los parámetros de tileado de la textura (que se repita x veces en horizontal o vertical, etc). Pero ya te digo que eso se utiliza específicamente para texturas que permitan repetirse a lo largo de una superficie sin que se noten sus costuras.

  10. #25
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    Mar 2009
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    Orientar texturas en Blender

    Lo hice. Lo hice. Muchas gracias a todos. Tampoco es para echar cuetes, pero ya me doy con un canto en los dientes. No os podéis imaginar lo que adelanté ayer gracias a vuestros comentarios.

    Lo del Control + es porque debo realizar el Unwrap cuando ya tengo todos los elementos agrupados. Si no es así aquellos elementos añadidos al grupo después de realizar el Unwrap reciben el texturizado según los parámetros orco.

    Por lo menos la malla de la madera ya tiene la orientación que busco y, lo más importante, ya se cómo hacerlo.

    Ahora me falta trabajar la iluminación, diseñar mejor las texturas, retocar los fallos de texturizado, meterme en el Yafray, añadir elementos decorativos a la escena, que me toque la lotería.

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  11. #26
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    Orientar texturas en Blender

    Sí señor, ahí ya veo avances importantes, adelante con todo lo que comentas y ánimo.

  12. #27
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    Orientar texturas en Blender

    No, si ánimo tengo, pero se me hace muy cuesta arriba. Eso sí, lo de la lotería como que es más hastío y escepticismo que otra cosa.

    Adjunto otra imagen en la que he estado trasteando un poco las luces, y le he puesto un suelo de ladrillos que me ha quedado como el culo.

    Con lo que no me acabo de aclarar es con los Bump. Durante la elaboración del proyecto, acercaba mucho la cámara y ajustaba el relieve a mi gusto. Cuando he realizado todo el montaje, la cámara queda más lejos. Entonces me aparecen elementos con el Bump inapreciable y otros con el Bump exagerado. He tocado algo la posición de las luces para que incidan sobre las superficies lo más tangentes posible y corregir los índices de valores, pero nada, no he podido apreciar la diferencia.

    Por otra parte, en la ventana de Unwrap he intentado rotar alguna cara para corregir la orientación de la malla, pero no consigo desvincular dicha cara del resto de caras presentes en el conjunto.

    En fin, este proyecto lo doy por concluido y comienzo con otro, es que, si no, me aburro.

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  13. #28
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    Orientar texturas en Blender

    Hombre, no te desanimes tan pronto que yo creo que ha ese modelo se le puede sacar bastante más partido, por lo pronto, puedes empezar a juguetear con los temas de composición, materiales (Shaders) e iluminación más en profundidad (tus problemas con el Bump, parten básicamente de ahí). Pon algún fondo, por ejemplo, da profundidad a la escena.

    Respecto a lo de rotar la orientación de una malla, sólo has de seleccionar esa cara en la ventana 3d y luego rotarla, pero en la ventana del editor UV. Saludos.

  14. #29
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    Orientar texturas en Blender

    Me vais a permitir que entre en el mensaje, que me parece muy interesante. Mis preguntas son muy simples (espero), pero no he encontrado la respuesta ni en este hilo, ni en los tutoriales, ni por mucho que he buscado por aquí. Tal vez son tan básicas que se dan por sabidas:
    Por un lado, al margen del uvunwrap. ¿no hay alguna manera de desplegar las caras a mano en el editor UV. Me refiero a ir cara por cara del objeto, y darle un espacio en el editor, para luego poder pintar la textura. El problema es que no sé cómo se hace en Blender la edición básica de este tipo: aún partiendo de la base del Unwrap. ¿cómo puedo separar una cara de las demás y llevarmela a otro sitio para dejarla aislada? ¿cómo puedo separar una cara y luego unirla a al Edge que yo quiera en el editor UV? Bueno, espero haberme explicado bien.

    Por otro lado, cuando estoy en el editor UV con todas las caras del objeto seleccionadas, me aparecen todas ellas en el editor UV, pero si las deselecciono me desaparecen. Por otro lado, me gustaría que como en otros software, al seleccionar una cara en el editor UV, me la seleccionara también en la vista 3d del objeto, para ver su ubicación en el mismo, pero hasta ahora no lo he conseguido. ¿cómo se haría en Blender? Un saludo y gracias.

  15. #30
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    Orientar texturas en Blender

    Entiendo que estas con la 2.49b ¿ok?
    Por un lado, al margen del uvunwrap. ¿no hay alguna manera de desplegar las caras a mano en el editor UV. Me refiero a ir cara por cara del objeto, y darle un espacio en el editor, para luego poder pintar la textura. El problema es que no sé cómo se hace en Blender la edición básica de este tipo: aún partiendo de la base del Unwrap. ¿cómo puedo separar una cara de las demás y llevarmela a otro sitio para dejarla aislada? ¿cómo puedo separar una cara y luego unirla a al Edge que yo quiera en el editor UV? Bueno, espero haberme explicado bien.
    Puedes desplegar la malla (u) y después puedes mover las caras y ponerlas donde y como quieras, simplemente desactiva el sticky (icono al lado del candado en la barra del UV editor) para que no estén pegadas.

    Y si quieres hacerlo solo con una cara (o dos o tres o.) sin hacer el desplegado total, pues selecciona solo esas en la vista 3d.

    Para seleccionar caras completas en el UV editor, ten en cuenta estar en modo face (también en la barra del UV editor).
    Por otro lado, cuando estoy en el editor UV con todas las caras del objeto seleccionadas, me aparecen todas ellas en el editor UV, pero si las deselecciono me desaparecen.
    Claro, es, así cómo funciona, lo que seleccione en la vista 3d, es lo que ves en el UV editor. Otra cosa es la selección propia del UV editor, que se hace simplemente pinchando con el botón derecho (igual que en la ventana 3d).
    Por otro lado, me gustaría que como en otros software, al seleccionar una cara en el editor UV, me la seleccionara también en la vista 3d del objeto, para ver su ubicación en el mismo, pero hasta ahora no lo he conseguido. ¿cómo se haría en Blender?
    Esto debe ser un error de refresco, pero. Sal y entra de nuevo en el modo edición (tab tab) y verás la cara (s) seleccionada (s) en la vista 3d.

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