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Tema: Clothing y detalles con sculpt

  1. #1
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Hola. Me he bajado tutoriales y esas cosas para ver cómo añadir detalles o hacer ropa esculpiendo en ZBrush, pero no dispongo de ese software y me gustaría saber cómo resolverlo de forma similar con Sculpt de Blender (tengo claro que el Sculpt de Blender es más limitado que ZBrush o Mudbox).

    No encontré tutoriales donde se hagan detalles o ropa con Sculpt sino donde se moldea un cabeza, por ejemplo, desde una esfera, y no es lo que quiero.

    Yo ya tengo modelado un personaje y al intentar esculpirlo se me presentan varios problemas y dudas.

    Primero, no puedo hacer aproximaciones al objeto al lugar preciso donde deseo ver con detalle, o sea si en la vista estoy viendo al personaje completo y hago una aproximación (con el scroll del mouse) lo que veo es la zona del ombligo, si quisiera ver en detalle los labios, por ejemplo, tengo que salir del modo Sculpt, centrar la vista en donde quiero y volver a sculptí no hay una manera más sencilla dentro del mismo Sculpt Mode?
    Por otro lado, he visto que en ZBrush modelan ropa a partir de una malla muy sencilla, donde van empujando la malla, y después sí, subdividiendo a medida que necesitan más resolución para detallar. Ahora, sé que un personaje para animar no puede tener tanto detalle por la gran cantidad de polígonos que esto supone, pero si puedo a partir de un modelo de mucho detalle sacar mapas de normales y de desplazamiento que me permitan simular esa gran cantidad de detalle.

    Cómo le digo a Blender lo que hice hasta aquí quiero que modifique la malla base y lo que haga a partir de aquí no debe modificarla ya que lo haré mediante mapas de normales? Es ahí donde se utiliza el multires?
    Suponiendo que ya hice el modelo superdetallado con Sculpt, ¿cómo saco el mapa de normales para aplicar a la malla base?
    Alguien puede darme una idea de las texturas alpha que puedo utilizar para detalles pequeños de la piel? Saludos y gracias.
    Última edición por afkael; 23-01-2010 a las 15:04

  2. #2
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    Clothing y detalles con sculpt?

    No encontré tutoriales donde se hagan detalles o ropa con Sculpt sino donde se moldea un cabeza, por ejemplo, desde una esfera, y no es lo que quiero.
    Esculpir es esculpir, da igual que sea ropa, que un pingüino.
    Primero, no puedo hacer aproximaciones al objeto al lugar preciso donde deseo ver con detalle, o sea si en la vista estoy viendo al personaje completo y hago una aproximación (con el scroll del mouse) lo que veo es la zona del ombligo, si quisiera ver en detalle los labios, por ejemplo, tengo que salir del modo Sculpt, centrar la vista en donde quiero y volver a sculptí no hay una manera más sencilla dentro del mismo Sculpt Mode?
    Eso te pasa, porque no te has mirado la documentación básica de la navegación en la vista 3d.

    Al igual que rotas con el botón central del ratón, pulsa (y mantén) la tecla Control para escalar y shift para mover. Así de fácil.
    Por otro lado, he visto que en ZBrush modelan ropa a partir de una malla muy sencilla, donde van empujando la malla, y después sí, subdividiendo a medida que necesitan más resolución para detallar. Ahora, sé que un personaje para animar no puede tener tanto detalle por la gran cantidad de polígonos que esto supone, pero si puedo a partir de un modelo de mucho detalle sacar mapas de normales y de desplazamiento que me permitan simular esa gran cantidad de detalle.
    Así suele ser, pero en Blender también puedes animar la malla de alta directamente sin sacar mapas de normales ni de desplazamiento, porque usas la malla de baja para riggear.
    Cómo le digo a Blender lo que hice hasta aquí quiero que modifique la malla base y lo que haga a partir de aquí no debe modificarla ya que lo haré mediante mapas de normales? Es ahí donde se utiliza el multires?
    Simplemente guarda una versión de ese (*.blend) y después de darle todo el detalle y haber sacado el mapa de normales de la malla de alta, méteselo al.blend de baja guardado antes.
    Suponiendo que ya hice el modelo superdetallado con Sculpt, ¿cómo saco el mapa de normales para aplicar a la malla base?
    En f10 tienes la pestaña bake y desde ahí puedes bakear lo que quieras (incluido el de normales). Recuerda haber Unwrapeado la malla y asignado una imagen de textura, porque será ahí donde se genere.
    Alguien puede darme una idea de las texturas alpha que puedo utilizar para detalles pequeños de la piel?
    En la web del ZBrush tienes muchas texturas alpha que puedes usar en Blender: http://www.Pixologic.com/ZBrush/downloadcenter/alpha/.

  3. #3
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    Sep 2008
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    Thumbs up Clothing y detalles con sculpt?

    Primero, no puedo hacer aproximaciones al objeto al lugar preciso donde deseo ver con detalle, o sea si en la vista estoy viendo al personaje completo y hago una aproximación (con el scroll del mouse) lo que veo es la zona del ombligo, si quisiera ver en detalle los labios, por ejemplo, tengo que salir del modo Sculpt, centrar la vista en donde quiero y volver a sculptí no hay una manera más sencilla dentro del mismo Sculpt Mode?
    Yo lo que hago es activar el botón zoom todo mouse position en el grupo view and controls de la ventana de preferencias de usuario, de este modo hago el zoom exactamente en el sitio que quiero solo colocando el cursor en el sitio que me interesa y haciendo el scrolling. Ya casi ni uso la tecla shift para hacer el pan view.
    Ahora, sé que un personaje para animar no puede tener tanto detalle por la gran cantidad de polígonos que esto supone, pero si puedo a partir de un modelo de mucho detalle sacar mapas de normales y de desplazamiento que me permitan simular esa gran cantidad de detalle.

    Cómo le digo a Blender lo que hice hasta aquí quiero que modifique la malla base y lo que haga a partir de aquí no debe modificarla ya que lo haré mediante mapas de normales? Es ahí donde se utiliza el multires?
    Suponiendo que ya hice el modelo superdetallado con Sculpt, ¿cómo saco el mapa de normales para aplicar a la malla base?
    Aquí te dejo un tutorial que trata muy bien este tema. Desde el modelado de la malla, como usar las multires para obtener la malla base luego de haber esculpido el detalle y finalmente obtener el mapa de normales a partir de la geometría detallada para aplicarlo a la malla base. El tutorial está en inglés. http://cg.tutsplus.com/tutoriales/ga...ll-in-blender/.

    O bien lo haces como te dijo Caronte. Prueba la forma que más te guste/convenga.

    Espero haber ayudado. Un saludo.

  4. #4
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Ok, gracias por la información, pero sigo teniendo un problema y está en el archivo de mi modelo, hay algo que he tocado que no me permite esculpir en la vista ortogonal, probé desde la perspectiva y si puedo desde ahí.

    No sé que es, cuando apliqué el modificador subdivisión surface el modelo se veía raro, como si las caras tuvieran una x en un gris más claro, en un momento lo puse en Texture Paint y se veía a cuadros blancos y negros como un tablero de ajedrez Unwrapeado sobre mi modelo, no es la versión porque ha otros modelos si pude esculpirlos. Saludos.

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  5. #5
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Al abrir tu archivo me he dado cuenta que lo estás trabajando en Blender 2.5, el cual no tengo instalado, así que, ahí ya no te puedo ayudar mucho. Lo he probado en Blender 2.49b y todo marcha bien, no se manifiestan ninguno de los problemas que expones. Ahora: teniendo en cuenta que la 2.5 es una versión alfa, yo esperaría que tuviese esa clase de problemas ya que es bastante inestable. ¿lo has probado ya en la 2.49? Hazlo, no deberías tener problemas para esculpir. Y si los problemas persisten verifica cosas como que no hayan mallas duplicadas superpuestas o normales invertidas, si después de esto sigue sin funcionar ya no se me ocurre otra cosa.

  6. #6
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Si, es 2.5, tuve intención de aclararlo en varias oportunidades, pero me olvidé. Es algo que le he hecho a la malla esa, porque agregué otro objeto nuevo (un cubo), le pongo multires y lo esculpo sin problema.

  7. #7
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Aquí dejo una imagen de lo que pasa cuando aplico el modificador subdivisión surface, es otro modelo que hice en base a la misma malla.

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  8. #8
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Bien, primera vez que veo eso. No sé qué pueda estar sucediendo. Yo que tú haría una prueba para ver si puedo recuperar la malla. Exportarla en formato (*.obj) (ahora que lo pienso no sé si la 2.5 exporta en este formato aún) e importarla en un (*.blend) nuevo.

    El problema es que, si estás trabajando con multires se van a perder en la exportación.

    En este caso yo exportaría una malla a bajos multires y otra a un nivel alto para tener una malla sobre la cual seguir esculpiendo los detalles y la otra para aplicarle el mapa de normales.

  9. #9
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Las versiones estables de un programa, son las que se puede usar en trabajos reales sin preocuparse de que puedan haber bugs ya que prácticamente son inexistentes, por debajo de esta, están las versiones beta que son para que un grupo de gente (ya sea abierto o cerrado) las pruebe al límite para encontrar bugs en cualquier parte del programa al ser todo funcional y ya por debajo de esta, están las versiones alpha que son versiones inacabadas recién salidas de las máquinas de los programadores y, estas versiones no son para todo el mundo, de hecho, solo deberían estar a disposición de los programadores y como mucho de un grupo de expertos en dicho software, lo que ocurre con Blender es que, al ser open source, cualquiera puede compilar su código en un momento dado y probarlo, pero repito no es una versión para ser usada en proyectos reales a no ser que seas un experto y además te guste el riesgo de poder perder un trabajo instantáneamente.

  10. #10
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Las versiones estables de un programa, son las que se puede usar en trabajos reales sin preocuparse de que puedan haber bugs ya que prácticamente son inexistentes, por debajo de esta, están las versiones beta que son para que un grupo de gente (ya sea abierto o cerrado) las pruebe al límite para encontrar bugs en cualquier parte del programa al ser todo funcional y ya por debajo de esta, están las versiones alpha que son versiones inacabadas recién salidas de las máquinas de los programadores y, estas versiones no son para todo el mundo, de hecho, solo deberían estar a disposición de los programadores y como mucho de un grupo de expertos en dicho software, lo que ocurre con Blender es que, al ser open source, cualquiera puede compilar su código en un momento dado y probarlo, pero repito no es una versión para ser usada en proyectos reales a no ser que seas un experto y además te guste el riesgo de poder perder un trabajo instantáneamente.
    +1.

  11. #11
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Lo de alphas, betas, lo se. No es un proyecto real, mi realidad es otra. Quisiera estar seguro que sea un bu, g, lo es? Si lo fuera. Cómo lo reporto?

  12. #12
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    Clothing y detalles con sculpt?

    Estos son unos pasos a seguir antes de reportar bugs.
    Bug report guidelines. Pléase add.blend files.
    1. Verify it a bug.

    Is it something that is supposed and intended todo work? (e, g, not a característica request).

    Can you repeat it consistently?
    -Chek all steps you did todo get the bug, can steps be omitted?
    -Always verify it with the previous & oficial reléase of Blender.

    If posible, chek on another computer.
    2. Reporting.

    Make sure you are logged in todo the site, anonymous reporting is disabled.

    Always mention your os versión, 3d card type and Blender versión.

    In newer Blender 2.5 builds you can se the SVN revisión number in the splash screen - Por favor mention this number in your report.

    Only provide a report if you have an example.blend file and clear instructions showing us how todo redo it.
    Y aquí está el bug tracker de la 2.5: http://projects.Blender.org/tracker/...=9&func=browse.

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