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Tema: Mapeando una caja

  1. #1
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    Mapeando una caja

    Desde hace tiempo que ando peleado con una duda. ¿por qué cuando aplico un mapeado a una caja, en unas caras se ve el bitmap nítido y en otras no, y si es un Bump peor? Supongo que, será por las normales y el ángulo de cámara, reconozco mi torpeza, pero yo lo subsano disociando esa cara y cambiando la alineación del nuevo UVW.supongo que, habrá algna técnica más simple, no lo encuentro en el foro, quizás mis criterios de búsqueda también son torpes.

    Saludo a los foreros.

  2. #2
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    ¿Has mirado en la ayuda del max? No encontraras mejor referencia.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Varias veces, ya no sé que tema de ayuda buscar.

  4. #4
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    Pon una captura de pantalla para ver bien de qué se trata.

  5. #5
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    En el lateral de la dere, según miramos, se aprecia más.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas prueba3_958.jpg  

  6. #6
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    Eso no es problema del mapeado, si no de un cálculo de aproximación que hace el programa. Osea, que el probrama enborrona la textura cuando intenta apratujarla.

    No sé dónde se toquetea eso, me lo contaron una vez en clase, pero es de estas cosas que no se tocan mucho.

  7. #7
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    Quel toda la razón sí señor. Para que eso no sea tan cantoso tienes que, activar supersampling en el material o cambiar el filtrado por defecto en piramidal, a Summed Area.

    Con una de estas dos cosas o las dos a la vez suele mejorar mucho el tema.

    Pero, como todo en 3d a más calidad más tiempo de cálculo, y con estas cosas activadas el tiempo de render se te va un poco, o un mucho. Saludos y suerte.

  8. #8
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    Ah, muchas gracias, tomo nota.

  9. #9
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    Pues si que se nota lo del área y piramidal, perdona, ¿sabes si hay un supermuestreador en los materiales Vray? No lo encuentro.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas piramidal.jpg   area_calculada.jpg  

  10. #10
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    Hola, si usas displacement en vez de bumping te va a quedar mucho mejor. Probalo y nos cuentas. El supersampling en el Vray lo arreglas subiendo el a. Saludos.
    "Me alejo del mundo de las cosas ciertas que me enseñaron para acercarme al mundo de las conjeturas que voy descubriendo."

  11. #11
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    Gracias corta mangas, pero el a ¿Qué es? ¿el antialiasing? Lleva un poco de displacement, precisamente ver en otro hilo un tutorial del displacement en Vray(el del césped) fue lo que me animó a meterme con este motor, llevo una semana y me estoy quedando un poco loco, pero me está gustando mucho, en fin seguiré buscando la doble a.

  12. #12
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    Si, el a es el antialiasing. Subiendo la calidad puedes conseguir una especie de supersamplig. Igualmente si tienes materiales Standards y no Vray puedes también activar el supersampling.

    La otra es usar Textporter para pintar las texturas en Adobe Photoshop. Hace poco tuve un problema de textura distorsionada y lo solucioné de esta manera.

    Y para Vray, busca en el foro que hay muchísimo material para aprender. Yo aprendí de cero y sigo aprendiendo leyendo este foro.

    Espero que te sirva. Saludos.
    "Me alejo del mundo de las cosas ciertas que me enseñaron para acercarme al mundo de las conjeturas que voy descubriendo."

  13. #13
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    Ya, pero subiendo el a en Vray lo haces para toda la escena. ¿no?

  14. #14
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    En las propiedades del material también se le puede especificar un valor de blur (creo). Esta en el mismo cuadro de tile.

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