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Tema: Animación coletas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2010
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    8

    Animación coletas

    Estoy tocando algo de animación, y me dispongo a hacer el Rig de un personaje que tiene varias coletas que le salen de la cabeza. Una especie de tentáculos. El tema es que no sé cómo animar esos elementos. Lo que pretendo hacer es que cuando se mueva el personaje, las coletas se muevan solas, como por la inercia del movimiento, sin tener que estar animandolas.

    Si alguien me pudiese ayudar. Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2005
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    165

    Animación coletas

    Hola, para hacer eso debes usar Spring controller, esto lo encuentras en el motion panel cambiando de controlador a la posición.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2010
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    8

    Animación coletas

    Gracias por contestar crazy, lo investigaré.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
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    28

    Animación coletas

    Hola tienequien. Te pondré aquí unos apuntes que me hice hace algunos días para no olvidarme de cómo lograr lo que necesitas, espero te sirva de ayuda:
    1. Se crea una cadena de huesos que siga la forma de la malla, en tu caso que siga la forma de una de las coletas. Te recomiendo que una vez hayas hecho esto selecciones tu cadena de huesos (doble clic en el primer hueso de la cadena) y luego en el menú tools escoge la opción insolate selection o Alt + que.
    2. Se crea una línea que ira dentro de los huesos, para lo que es aconsejable utilizar la herramienta Snap configurada para imantar en vértices. Se comienza a crear la línea en el primer vértice del primer hueso de la cadena, y se termina en el último vértice del último hueso de la cadena.
    3. Se selecciona la línea dibujada y con botón secundario se escoge la opción divide para crear un nuevo vértice en la mitad exacta de la línea.
    4. Con el nuevo vértice de la mitad de la línea seleccionado, presionamos botón secundario y escogemos la opción Smooth para que el movimiento de este vértice sea suave en lugar de angular, mueve este vértice ahora para asegurarte de que si se mueve suavemente y haz Control + z para dejarlo como estaba. Nota: para seleccionar el vértice ve al panel de la derecha y en subobjetos selecciona vertex.
    5. Ahora se selecciona el primer hueso de la cadena de huesos y se va a: animate/ik Solvers/splineiksolver. Entonces se hace clic en el último hueso de la cadena para aplicar el splineiksolver y finalmente en la mitad de la cadena de huesos (es importante hacerlo en este orden). Se crearan 3 cajas (helpers) a lo largo de la cadena de huesos, que son los controladores de este IK Solver.
    6. Ahora fijaremos la cadena de huesos a la cabeza de tu personaje (recuerda salir de insolate mode). Seleccionamos la primera caja (el primer helper) de las 3 que hay en la cadena de huesos, y la vinculamos por medio de la herramienta enlace al cráneo del Biped o al bone de la cabeza (dependiendo del sistema que hayas utilizado).
    7. Ahora animaremos nuestro personaje o la cabeza de nuestro personaje con la intención de poder testear luego lo que hemos hecho.
    8. Para conseguir que los huesos se animen de forma automática siguiendo los movimientos de tu personaje, se pasa al modo wireframe y se selecciona la línea que hicimos en el interior de los huesos. Ahora con esta línea seleccionada, nos vamos a la lista de modificadores y seleccionamos Flex. Las propiedades siguientes recomendadas para obtener un movimiento realista deben colocarse en la pestaña properties de este modificador, y son las siguientes:
    -Flex: 3,0 (flexibilidad).

    Strength: 0,1 (dureza).

    Sway: 1,5 (balanceo).
    9. Veremos que los huesos se animan de forma automática siguiendo el movimiento de nuestro personaje, pero no como queremos. Para solucionar esto, nos vamos al modificador Flex de nuestra línea, y en subobjeto seleccionamos Edge vértices, entonces seleccionamos el vértice que queremos fijar para que no se anime (obviamente el primero, para que quede fijo a la cabeza de nuestro personaje), en este caso, el primero, el más cercano a la cabeza de nuestro personaje. Ahora vamos a la propiedad weights and painting dentro de las opciones de este modificador y marcamos la casilla absolute weights, entonces colocamos el valor máximo (100), y le damos a reproducir la animación de nuevo, finalmente veremos que este vértice no es afectado por el modificador Flex, mientras que el resto sí, y la animación quedará perfecta.
    10, finalmente deberás hacerle el skinning a la coleta para que la malla de esta se mueva con los huesos, si no lo has hecho ya, te recomiendo que la separes de la malla principal del personaje seleccionando sus Faces y presionando en detach, luego la enlazas al cráneo del Biped o el hueso de la cabeza para que se mueva con el personaje. Una vez hecho esto, le aplicas el modificador skin y añades la cadena de huesos que creates con el Spline IK Solver para animar la coleta, probablemente quieras editar los envelopes si ves que la malla de la coleta se deforma demasiado, pero con esto básicamente has conseguido un movimiento bastante realista de tu coleta. Y lo mejor de todo es que no necesitarás animarla a mano, pues seguirá el movimiento de tu personaje, por supuesto puedes volver a seleccionar la línea en el interior de los huesos y jugar con las propiedades del modificador Flex si el movimiento no se adapta a tus preferencias. Por otro lado, recuerda que puedes añadir space warps en forces (fuerzas) como Wind (viento) al movidicador Flex, además de deflectors (objetos de collision), así que, tienes muchas cosas con las que jugar con este modificador, sí, sí, yo también amo el Flex.

    Espero que te haya servido, me costó mucho en su momento aprender a hacer esto por mi cuenta.
    Última edición por Frivol; 28-05-2010 a las 09:49

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2010
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    8

    Animación coletas

    Muchas gracias frivol. Tengo parado el proceso del personaje ahora, pero agradezco tu respuesta. Tiene muy buena pinta y creo que es exactamente lo que yo quería.

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