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Tema: Cómo aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

  1. #1
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    Aug 2010
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    Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    Hola. Soy nuevo en el foro y necesitaría ayuda con lo siguiente, ¿cómo mapear un objeto con diferentes materiales en sus diferentes caras? Y ¿cómo hacer para modificar estos mapeados, para que estos materiales cuadren? He buscado en los temas publicados y hay cosas relacionadas, pero algunas se quedan en el primer tema, sin abordar el segundo, y otros quizás tienen un nivel muy avanzado para mí que soy novato.

    Para que os hagáis una idea, lo que estoy haciendo es un edificio, una casa antigua de varias plantas y con varias fachadas. He modelado el edificio con un sólo objeto, ya que no era muy complicado, luego lo he convertido en un Editable Poly. Las texturas las tengo por fachadas y niveles, primera planta, segunda, lateral primera planta, segunda, son diferentes y necesitaría poder aplicarlas todas y luego poder modificarlas para que se ajusten al espacio que deberían ocupar. Imagino que no debe ser complicado, pero hay algo que como no soy muy experto se me escapa.

    Hasta ahora consigo aplicar el multi/suboject, pero no me aclaro con los mapeados, y como modificarlos. ¿alguien me podría echar una mano? Muchas gracias.

  2. #2
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    Apr 2010
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    Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    Primero: añade el material multisubobject al edificio, segundo: selecciona el edificio, y en modify eliges el subobjeto polygon. Seleccionas los polígonos del edificio que vayan a llevar un tipo de textura (p, selecciona los polígonos de la fachada principal, que será la que lleve pintura con desconchones). Entonces con todos esos polígonos seleccionados, vas a la persiana polygon/material ids, y en el campo setid escribes el número 7 por ejemplo, y pulsas enter.

    Ahora te vas al editor de materiales, y en multisubobject vas al slot que tiene el id 7, y añades el material de la pintura desconchada.

    Espero que te sirva, un saludo.

  3. #3
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    Aug 2010
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    Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    Gracias, mañana lo probaré. Hasta ahora no acabo de cogerle el truco, llega un momento en que no visualizo las texturas, creo que es porque no le estoy dando bien el set id. A ver mañana, he salido del paso seleccionando los polígonos de cada fachada y detachándolos, y dando luego un material, pero eso supone que al final tienes un montón de objetos, cosa no es muy practica. Gracias.

  4. #4
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    May 2003
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    Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    Vamos por partes (por si no quedó claro lo que explicó Reihzard): Imagina que la caja que tengo en la imagen 1 es tu edificio, y que en cada uno de sus polígonos vas a aplicar una textura distinta que ya tienes preparada.

    Primero humilde el objeto a Edit Poly (si no lo has hecho) y con el modo de subobjeto polygon activado ve hasta la pestaña polygon: material id dentro del panel modify (imagen 2).

    Selecciona los polígonos que formen parte de la textura frontal de la primera planta, por ejemplo, (en mi caso solo es uno) y en la casilla set id: escribe 1 (por ejemplo) y pulsa enter en tu teclado. Con esto habrás asignado el id 1 a ese polígono o grupo de polígonos. Seguramente algún otro polígono ya tenía asociado ese id, pero no nos preocupa ya que vamos a ir asignando diferentes números a todos los polígonos de nuestra escena, por lo que al final todos quedarán agrupados como queremos.

    Repite este proceso seleccionando el grupo de polígonos de la segunda planta, el del lateral, y asignándole diferentes id a cada uno. Asegúrate de que cada vez solo seleccione los polígonos que te interesan y que no estas incluyendo polígonos que no deberías.

    Una vez terminado el proceso, dentro del menú de materiales elige una casilla y pulsa en el botón de material estándar que viene por defecto. Elige multi/sub-object (y discard old material en la ventana que te aparece) y verás algo como la imagen 3. Lo aplicas al edificio.

    En set number puedes indicar cuantos materiales necesitas, sí, por ejemplo, en tu caso tras terminar con todo el proceso tienes 20 id`s diferentes (del 1 al 20 por ejemplo) pues pondrías 20 en esa casilla. Si solo tienes 5 id`s, escribirías 5 (puedes poner más, pero no los vas a usar).

    En la columna id te indica el número id de ese material. Por lo tanto, en el material que tiene el id 1, deberías aplicar la textura que corresponda a los polígonos que has marcado con el id 1 (en este caso sería la textura de la primera planta). Para aplicarla deberás pinchar en el botón de material que hay a su derecha y antes si quieres (es muy recomendable) ponle un nombre en la casilla name para no liarte cuando tengas muchos materiales.

    Una vez pulsado el botón de material, entraras en el y verás que es exactamente como cualquier ranura de material normal, por lo que podrás cambiar sus parámetros, aplicarle texturas en su pestaña maps, incluso puedes cambiar ese material estándar por otro que necesites. Pero recuerda que ese material es una especie de sub-material, por lo que una vez terminado para volver al material multi/subobjeto y elegir otro id de material, tienes que pulsar en el botón que pone go todo parent (imagen 4).

    Repite el proceso hasta que completes todos tus id (imagen 5).
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    Última edición por Biofix; 05-09-2010 a las 16:49
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  5. #5
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    Aug 2010
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    Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    Gracias por las respuestas. Como os he comentado hasta el momento he salido del paso separando las fachadas del resto del elemento. Aún tengo unos cuantos modelos que acabar así que, podré poner en práctica lo que me habéis explicado.

    La única duda que me queda es, si he aplicado el mismo material a 3 fachadas, pero estas son ligeramente diferentes, de manera que, tengo que modificar el uvwmap, ¿puedo hacerlo para cada fachada por separado? Hasta ahora cuando tocaba el de una al volver a revisar la siguiente me encontraba con que la había descuadrado. ¿estoy en lo cierto o es ya pura psicosis?
    Soy bastante novato, el programa me gusta bastante, pero hay que reconocerle cierta capacidad para sacarte de quicio. La dificultad para reconocer la selección de objetos esta multiplicando mi número de canas, y la inexactitud para solapar objetos me llevará sin duda al psicólogo, tiene que haber algún tipo de herramienta desnap, digo yo. Muchas gracias.

  6. #6
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    Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    La dificultad para reconocer la selección de objetos esta multiplicando mi número de canas, y la inexactitud para solapar objetos me llevará sin duda al psicólogo, tiene que haber algún tipo de herramienta desnap, digo yo.
    Para seleccionar objetos en escenas muy grandes y cargadas, siempre puedes recurrir a select by name (3 botones más a la izquierda del botón select and move) con el que se abre una ventana con los nombres de todos los objetos, luces, cámaras, de la escena para seleccionar los que necesites. O bien puedes recurrir a congelar objetos que no necesitas (con lo que no podrás seleccionarlos por error) u ocultarlos, o crear grupos de objetos o capas para cada cosa, etc. Hay multitud de herramientas en 3dsmax para ayudar en la selección de objetos, tanto para hacerlo directamente como para organizarlos de forma que nos faciliten dicha selección. Échale un buen vistazo a la ayuda, tu pelo te lo agradecerá.

    También tienes herramientas de Snap para todos los gustos, con las que podrás mover objetos de forma exacta tomando como referencia el Grid, los vértices de otro objeto, las caras, puntos medios, y un largo etc, así como herramientas como aling para alinear directamente dos objetos de diferentes formas.
    La única duda que me queda es, si he aplicado el mismo material a 3 fachadas, pero estas son ligeramente diferentes, de manera que, tengo que modificar el uvwmap, ¿puedo hacerlo para cada fachada por separado?
    Si es el mismo material, es decir, seleccione una misma ranura de material y la aplicas a tres objetos, si cambias ese material cambiara en todos los objetos. Lo que tienes que hacer es copiar ese material en otras dos ranuras (las esferas que aparecen en el editor de materiales) simplemente pulsando el botón izquierdo del ratón sobre la que quieres copiar y arrastrando sin soltar hasta dónde la quieras copiar (cámbiale el nombre luego para no liarte), y luego cada una de ellas la asignas a una fachada distinta. De esta forma tendrás tres materiales iguales, pero totalmente independientes a la hora de realizar ajustes en cada uno de ellos.
    Última edición por Biofix; 06-09-2010 a las 00:50
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  7. #7
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    3dsmax Como aplicar diferentes materiales a un objeto y modificar dimensiones de mapeado

    Hola mickael Knight. Por supuesto que se puede hacer como ya te están comentando los demás foreros. Pero además del método de aplicar id y material multisub_objeto, podrías utilizar la combinación de dos modificadores que, a mí, personalmente, me gustan mucho porque me permiten controlar el tamaño de los mapas de un modo más cómodo para mí. A saber y al grano:
    Para 3d Studio Max hasta la versión 9:
    1.- Convertir la geometría deseada, a malla poligonal editable: convert do Editable Poly.
    2.- Editor de materiales.- Asignar un primer material con una textura deseada. En principio tomara esta textura toda la geometría. No te preocupes, esto es como acaba.
    3.- Con la geometría seleccionada -> lista de modificadores -> poly select.
    4.- Ir al subnivel polígonos y seleccione aquellos polígonos que vayan a tener la misma textura.
    5.- Con los polígonos aún seleccionados (los veras en rojo) te vas a la lista de modificadores -> UVW map.
    6.- Elige el tipo de mapa que te vaya mejor. Veras que el gizmo que controla la posición, tamaño y ángulo de la textura sólo afecta a los polígonos que tenías.

    Seleccionados.
    ¿Cómo continuar?
    7.- Teniendo seleccionado el último modificador UVW Maping en la lista de modificadores, despliegas de nuevo la lista de modificadores y vuelve a elegir otro modificador poly select.
    8.- Subnivel polígonos y seleccione otro conjunto de polígonos que vayan a compartir otra textura.
    9.- Con los polígonos aún seleccionados (los veras en rojo) te vas a la lista de modificadores -> UVW map.
    10.- En el editor de materiales, preparas otra ranura con la textura de este segundo juego de polígonos y se los aplicas.
    11.- Veras que está segunda textura, y así pasara con las siguientes, sólo se verá en aquellos polígonos que tenías ahora seleccionados.
    12.- Ni que decir tiene que cada modificador UVW map / Maping lo tendrás que configurar: tipo de mapa, tamaño, posición, ángulo.
    12+1.- Lo que queda: sigues repitiendo la pareja de modificadores (poly select yuvw map), aplicando cada textura y ajustando el mapa.
    14.- Cuando hayas finalizado y comprobado que todo funciona como tu querías, picas con el botón derecho sobre la geometría y lo vuelves a convertir en malla poligonal editable. De este modo todo se fija, ahorras algo de memoria y, sobre todo, no corres el riesgo de liarla parda por un despiste.

    Notas finales:
    -Los modificadores pueden ser renombrados para mayor claridad a la hora de saber que modificador afecta a que parte concreta y textura de tu escena.

    Todo esto también se puede hacer de otra manera con el modificador Unwrap y teniendo montadas las diferentes texturas en Adobe Photoshop. Ni más fácil ni difícil, solo diferente.

    Espero que te sea útil.
    Ánimo y paciencia.

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