Multiples materiales por objeto diferentes canales según mapa
Hoy se me ocurrió algo que no sé si existe o cómo se hace en 3dsmax, pero que se me hace muy útil para hacer materiales más reales. La idea es aplicar múltiples materiales a un objeto, pero en lugar de hacerlo por polígono (como un sub-obj mat), tener un mapa que indique, según el color que material es el que se aplica a una parte del objeto. A mi manera de verlo, esto tiene mucho más sentido que usar mapas especiales para cada uno de los slots de un material. Además, hacerlo con un material sub-object, te restringe a los polígonos que son divisiones estrictas entre los dos materiales, y con líneas rectas. En cambio con un mapa se podría obtener transiciones graduales en caso de ser necesarias, y formas irregulares, además de la ventaja de tener control sobre todos los parámetros de un material para cada parte del objeto.
Subo una imagen echa por mí, falsa, de cómo sería en el editor de materiales.
Multiples materiales por objeto diferentes canales según mapa
Aplicar múltiples materiales a un objeto, pero en lugar de hacerlo por polígono (como un sub-obj mat), tener un mapa que indique, según el color que material es el que se aplica a una parte del objeto. (.)¿alguien sabe cómo hacer esto?
Claro. Con los materialesblend, composite, Shellac y top/bottom..
También se pueden usar los mapascomposite, mask y mix.
Multiples materiales por objeto diferentes canales según mapa
Lo que dices me recuerda a lo de mezclar materiales con el Vertex Paint, pintando vértices. Hay una línea en el foro que lo explicaba con detalle, ahora mismo no la encuentro.
La limitación es que solo puedes usar 3 materiales en la mezcla, usando los 3 canales, rojo, verde ya azul, pero jugando con las opacidades.
Era algo así:
1-poner en el material editor 3 materiales, por ejemplo, un ground_grass, un ground_grey_dirt y un ground_sandshore.
2-poner en otra ranura un composite, y arrastrar al base material el.
Ground_grass, al mat1 el ground_grey_dirt y al mat2 el ground_sandshore.
(Puede ser instance o copy indistintamente según nos interese).
3-pinchamos en el (*.mat) 1 ground_grey_dirt y en el opacity de la pestaña Blinn basic parameters.
Poner un vertex color, con el sub channel, por ejemplo, red.
Pinchar en la flecha de arriba a la izquierda go todo parent.
4-pinchamos en el (*.mat) 2 ground_sandshore y en el opacity de la pestaña Blinn basic parameters.
Poner otro vertex color, con el sub channel, por ejemplo, en gren.
Pinchar en la flecha de arriba a la izquierda go todo parent.
5- Asignar el material compuesto a la selección de la malla y renderizar.
6- Se puede ir repintando con el Vertex Paint, usando la opacidad, e ir viendo el resultado renderizando.
Última edición por marc31; 27-01-2011 a las 11:15
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein