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Tema: Dudas desarrollo escena videojuego max

  1. #1
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    3dsmax Dudas desarrollo escena videojuego max

    Hola a todos, espero que alguien me pueda ayudar un poco, el caso es que una empresa de videojuegos me ha preseleccionado como artista 3d y me ha enviado el ejercicio que tengo que hacer para optar al puesto. Yo soy artista 3d, pero siempre he trabajado en el sector de la publicidad, arquitectura y no tengo experiencia en el mundo del videojuego.

    El caso es que en la prueba hay una serie de requisitos técnicos del mundo del videojuego que no sé muy bien lo que significan y es por esto por lo que os pido vuestra ayuda para que por favor, me aclaréis un poco mis dudas.

    Tengo que modelar y texturizar una escena exterior que artísticamente no me parece complicada, pero mi problema es que los requisitos técnicos no me quedan claros y me da miedo arruinar la prueba por no cumplir algún punto. Esto es lo que piden:
    -Solo difuminar + vértice de colores + mapa de luces.

    Iluminación: 1) solo vértice de colores + parche adicional para un cono de luz.
    2) solo mapa de luces (512 por 512) + parche adicional para un cono de luz.
    -¿Qué es vértice de colores?
    -Con respecto mapa de luces supongo que, se refieren que no hay luces reales sino que estén bakeadas en las texturas, ¿no?
    -¿Qué es parche adicional para un cono de luz?
    -Con respecto el cielo me piden: cielo nuboso de una noche con luna llena. Para hacer esto hago una cúpula texturizada, ¿no? ¿hay algún truco para colocar la luna de una forma más real?
    -También he de crear el efecto de lluvia y las gotas de agua, ¿cómo hago esto?
    -Y por último me piden: reflejos en el suelo: un suelo parcialmente transparente te permite duplicar algunos objetos para poder crear reflejos (tú decides que elementos son esenciales). ¿a qué se refieren con esto?
    No estoy pidiendo que nadie haga el test por mí, lo único que pido es que, si alguien del mundo del videojuego le este mensaje que me por favor me aclare un poco mis dudas que no son pocas.

    Muchas gracias a todos.

  2. #2
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    Dudas desarrollo escena videojuego max

    A ver: colores de vértice son vertex colors, una técnica consistente en darle a los vértices un pintado para que tengan información de color sin necesidad de textura o material alguno. Así se pueden simular sombras o iluminaciones, mapeado de luces es light mapping, consistente en el bakeado de la iluminación en la propia textura, lo del parche adicional para el cono de luz me parece indescifrable.

    En el cielo puedes hacer una cúpula, aunque para videojuegos es más común usar skybox (una caja con mapas muy bien preparados para ajustarse a esa situación), puedes encontrar varios en Google, aunque desconozco si habrá alguno nocturno que te pueda valer.

    Sobre lo de la transparencia, un truco en videojuegos para simular reflejos en el suelo es hacer el suelo semitransparente y colocar una copia duplicada de todos los objetos de la escena, pero invertidos verticalmente para que parezcan el reflejo, los efectos de lluvia suelen aplicarse desde programación, añadiendo un sistema de partículas con un mapa de ruido con desenfoque de movimiento (rayas verticales, para entendernos) y otro sistema de partículas con un mapa de onda expansiva para los puntos de colisión de las partículas de lluvia con los objetos o el suelo. Pero como digo, eso suele hacerse por programación, no entiendo que te lo hayan pedido a ti.

    En general, entre eso y las traducciones, me da que pensar que no saben muy bien ni lo que te están pidiendo, o no se saben explicar. Suerte.

  3. #3
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    Dudas desarrollo escena videojuego max

    Gracias por tu respuesta. Lo del parche adicional para un cono de luz me imagino que se refieren a simular la luz de un foco con un cono transparente, ¿no?
    Teniendo en cuenta que es una prueba para videojuegos y que mi limitación son 3500 triángulos, cuál sería el número máximo de texturas recomendable? Gracias.

  4. #4
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    Dudas desarrollo escena videojuego max

    http://www.youtube.com/user/jerrygsheldon. De lo que deduzco que Gameloft ha cogido la oferta en inglés y la ha traducido a lo bruto (o lo has traducido tú a lo bruto).
    Based on the above design, you must model a port zone scene, respecting a máximum of 3500 triangles.

    Your scene must be designed in a realistic style and include at least two cranes, a cargo ship (or part of a cargo ship visible todo the player), container, a warehouse, and props of your chosing.

    You must respect the ambiance defined for the design: rainy night with a full Moon. You do not ned todo model the players weapon Nor the players arm.

    Texturing constraints: máximum texture size is 512 * 512. You can use múltiple 512 por 512 textures but try todo fit a máximum number of objects in the same texture (texture sharing). Only Diffuse + vertex color + Lightmap.

    Lighting: 1) vertex colour only + additional patch for light cone.
    2) Lightmap only (512 por 512) + additional patch for light cone.

    Skybox: cloudy night Sky with a full Moon.

    Animation (optional): put in some animated objects in your scene (props etc). This is optionial.

    Ground reflection: partially transparent Ground allows you todo duplicate some objects in order todo faq some reflections (up to you todo decide the essential elements).

    Integration of rain and water-drop FX is a plus.
    Sacado de http://www.Polycount.com/forum/showthread.php?t=80522.

    Lo cual creo que me solventa la duda, y que se refiere a añadirle un canal UV adicional que simule el cono de luz. Vamos, que, por un lado tengas las texturas con el lightmapping sin luz, y por otro tengas un canal por encima que simule que has encendido una luz.

    Sobre cuantas texturas usar, tan pocas como puedas, pon a prueba tu arte, la compartición de texturas entre varios objetos y el meter tantas cosas como puedas en cada textura.
    Última edición por Mars Attacks; 12-02-2011 a las 21:24

  5. #5
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    Oct 2007
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    Dudas desarrollo escena videojuego max

    Rafus, al final como fue el testí? Te tomaron para el puesto?
    La verdad no reside en quien la cuenta, sino en quien la escucha

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