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Tema: Texturizar un tejado materialbyelement

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Oct 2006
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    1,194

    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Eso es. Acabo de hacer la prueba con tu método. Una pregunta: ¿Qué usos le puedo dar a esta técnica? Quisiera comprender la diferencia entre esto y el plugin de Nvidia. Entiendo lo siguiente: para texturas planas, un (*.jpg), por ejemplo, lo lógico sería hacerlo con Adobe Photoshop ¿no? En cambio, el tuyo sería para sacar un mapa de normales de algún objeto o relieve ya creado en 3dsmax, es decir en 3d.

    Muy bueno por cierto, había visto videos por ahí de cómo hacerlo, pero creo que todos van con plugins. > acabo de comprobar el plugin es exactamente lo que haces tú, pero en un sólo click http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normaltexmap.

    Que conste que me gusta más el tuyo porque he aprendido otros conceptos que me vienen de lujo.

    En el tutorial de debajo, el tipo hace un render en box selected en vez de view, menos retoques después. Y el environment lo pone a r128 g128 b255. Ahora tengo un problema: el eje y parece que está invertido (algo que me habré dejado por ahí).

    Cómo hacer Normal Map en 3ds Max.
    Oye te debo ya un par de cañas por lo menos, o si no espero servir de ayuda en lo que sea. Gracias por tu tiempo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  2. #17
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
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    2,415

    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Eso es. Acabo de hacer la prueba con tu método. Una pregunta: ¿Qué usos le puedo dar a esta técnica? Quisiera comprender la diferencia entre esto y el plugin de Nvidia. Entiendo lo siguiente: para texturas planas, un (*.jpg), por ejemplo, lo lógico sería hacerlo con Adobe Photoshop ¿no? En cambio, el tuyo sería para sacar un mapa de normales de algún objeto o relieve ya creado en 3dsmax, es decir en 3d.

    Muy bueno por cierto, había visto videos por ahí de cómo hacerlo, pero creo que todos van con plugins. > acabo de comprobar el plugin es exactamente lo que haces tú, pero en un sólo click http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normaltexmap.

    Que conste que me gusta más el tuyo porque he aprendido otros conceptos que me vienen de lujo.

    En el tutorial de youtube, el tipo hace un render en box selected en vez de view, menos retoques después. Y el environment lo pone a r128 g128 b255. Ahora tengo un problema: el eje y parece que está invertido (algo que me habré dejado por ahí).

    Oye te debo ya un par de cañas por lo menos, o si no espero servir de ayuda en lo que sea. Gracias por tu tiempo.
    Mi tutorial tenía una función didáctica más que otra cosa, bueno, puedes controlar más el resultado en algunos sentidos, por ejemplo, con mi método puedes usar mapas en el Bump, puedes incluso usar Normal Maps.

    Es bastante fácil que tenga algún eje invertido, no está (o estaba) muy unificado lo de los Normal Maps, invierte lo que quieras al gusto.

    Normaltexmap lo tengo, había otro que se llamaba normal texture que era plugin de verdad, pero creo que no sacaron más versiones.

    Si te gustan las normales, debes probar object texture de Peter Watje.

    Pone que es para 3dsmax 4, pero vale para cualquier versión, creo. http://www.max3dstuf.com/.

  3. #18
    Fecha de ingreso
    Oct 2006
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Hola dada. No quería ser tan pesado, todavía me falta mucho por aprender y sé que esto debería mirar primero la ayuda, pero es algo tan concreto que no sé si lo encontraré en meses.

    Te pongo un par de capturas con lo que intento hacer, y mi duda es si el script que me pasaste vale para esto. Nunca he conseguido hacer una operación con script, siempre me encuentro con fallos o cosas fundamentales que desconozco.

    No sé si los objetos tienen que estar agrupados, con o sin modificador. Leo la descripción del script y por lo que entiendo parece que no es exactamente lo que necesito. El (*.jpg) es un tejado completo y yo quiero coger unas 30 tejas de ahí, duplicar esas coordenadas y aplicarlas al resto del tejado aleatoriamente.

    Si es mucho lío no te preocupes, te estoy igualmente agradecido. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas UVW script_1.jpg   UVW script_2.jpg  
    "Guardiola es un filósofo!"

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Acabo de ver esto, no, este script no hace eso. La solución más sencilla que se me ocurre es que recortes las tejas diferentes y hagas materiales diferentes, pero básicamente iguales, digamos: teja1, que es una teja vieja y medio rota, teja2, que es una teja cubierta con musgo, teja3, que es la teja limpia, para asignarlos aleatoriamente a tus tejas, todas iguales y todas con el mismo mapeado apropiado a tus bitmaps de teja, eso se puede hacer con un random select y varias pasadas, o con un script específico de random material, yo uso los de Blevins para blur, que ahora son soulburn. http://www.neilblevins.com/cg_tols/s...urnscripts.htm.

    El otro script lo que hace es crear un uvwmap tipo box con las medidas que le digas y lo mueve aleatoriamente dentro de un rango, para usar con texturas procedurales o tileables, no funciona bien de todas formas, así que, olvidemos el script.

    Sobre lo de no conseguir arrancar un script, según su relación con el usuario, conozco cuatro tipos de scripts que hacen cosas.

    Los que hacen su función tras cargarlos sin mostrar ninguna ventana.

    Los que abren una ventana tras cargalos.

    Los que necesitan ponerse en un botón, y sin botón no puedes manejarlos.

    Y los que se manejan desde utility, la pestaña del martillo, dentro de Maxscript, y ahí en el desplegable.

    Editado: sin embargo, la forma chachi de hacerlo sería unir todas las tejas en un solo objeto y después hacerles unos mapas al conjunto, esto en su forma más directa es con Adobe Photoshop.

    Editado2: de todas formas, si te empeñases en usar tus 6 tejas, porque, por ejemplo, las hubieras modelado con gran cuidado y fuesen realmente diferentes unas de otras (que no es el caso), se podría hacer un plano con vértices donde quieres que vayan tejas, después usar una selecciones aleatorias de vértices e ir deattachándolos, para, finalmente, hacer 6 scatteres para los 6 tipos de tejas.

    Hay más formas de hacerlo, pero lo voy a dejar aquí, porque empezaría a buscar formas que precisasen el uso de teteras.

    Editado3: te recomiendo la opción 2, une todas las partes bajas de las tejas y hazte un bitmap que las cubra, ni tendrás que preocuparte mucho porque las uniones te van a quedar debajo de los cilindros esos.
    Última edición por dadaa; 04-03-2012 a las 23:03

  5. #20
    Fecha de ingreso
    Oct 2006
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Te daría más gracias, pero no hay botones. Creo, por lo que veo ahora, que será mejor el método 1, recortar las tejas desde la imagen y asignarlas como materiales diferentes a cada objeto. Esto es porque la obra mide 40m de largo, aproximadamente unas 1500 tejas por faldón, más otros 1500 ímbrices (las semicilíndricas que cubren). El del bitmap arreglado en Adobe Photoshop la verdad es una idea genial, pero al ser tan grande el tejado se vería muy repetitivo (aiunque igual lo pruebo también). En realidad, estoy dándole más importancia al maldito tejado de la que tiene, van a ser unos segunditos de pasada de animación, nadie se va a poner a medir y examinarlas, pero.

    Ahora no tengo tiempo, pero haré la prueba de esto.

    El caso es que me has ahorrado horas de darle vueltas y ya voy teniendo una idea más clara del tema. Te mereces una tetera bien grande con las mejores especificaciones, con RayTrace y una GI de lujo, ya me trabajaré alguna.

    Y respecto a los scripts, otro gran tip, ese es el tipo de consejos que hacen falta, saber que no hay un método fijo, sino que te puedes topar con varias versiones distintas (cada una de su padre y su madre).

    Un gran saludo, me sabe mal que te hayas molestado tanto, pide algo anda.
    "Guardiola es un filósofo!"

  6. #21
    Fecha de ingreso
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    Texturizar un tejado materialbyelement?

    Eh, uh, eh, de nada, eres muy amable, sólo hago mi trabajo. Editado: para evitar que se note la repetición se puede hacer algo parecido a lo que se suele hacer con el césped, que es superponer varios bitmaps mezclados con periodicidades diferentes, por ejemplo, pones que todas las tejas se repitan, digamos, seis veces, pero pones encima un mapa de suciedad que se repite sólo dos y una variación del tono de las tejas con una máscara de un noise de manchas muy amplias.

    Editado2: las máscaras son nuestras amigas.
    Última edición por dadaa; 05-03-2012 a las 00:48

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