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Tema: Esta tarde con scanline

  1. #16
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    Esta tarde con scanline

    Muy bonito, me gusta el celular Bump en el bol. A mí lo que no me termina de convencer es la composición, la mitad superior donde se ve el suelo tan vacío te deja con un encuadre un tanto feo.

    Ay Carolina, pero si todo el 3d es una mentira. No le tengas miedo a la composición, si tus renders sin postproducción ya son buenos, con un poco de postproducción ya serían lo siguiente. Y, por cierto, aunque no lo digas, tu ya haces un poco de postproducción en tus escenas, esos glows, Motion Blurs y demás que hemos disfrutado de tus escenas no son más que efectos que aplica el 3dstudio una vez realizado el render, lo único que si lo hicieras en After, por ejemplo, tendrías más control.

  2. #17
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    Jul 2005
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    Esta tarde con scanline

    Hola de nuevo Carolina, bonita escena, un poco simple. Pero agradable de ver. En lo que respecta a la postprodcución tengo que decirte que al principio tenía el mismo sentimiento que tú: todos mis renders eran puros, tal como salían del horno se quedaban, que equivocado estaba. La postprodcucción no es más que un paso más del 3d. Un render bueno puede llegar a ser magnífico con un poco de postproducción, sin ella, solo se queda en bueno.

    Como muy bien te ha dicho Pyros, en el mismo software haces postproducción sin darte cuenta, y otro punto que te aconsejaría (y que va unido a la postproducción): prueba a trabajar por pases, ya verás cómo aumenta tu control sobre el render una barbaridad.

    Buen trabajo.

  3. #18
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    Apr 2012
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    Esta tarde con scanline

    Gracias chicos. Si es cierto que uno hace postproducción en 3dsmax, pero, por ejemplo, el sauce tapando el sol con cada rama sería complicado, por ejemplo, habría que renderizar un elemento alpha que sea el sauce para que luego en After pueda tapar al Glow si este se hiciera en After, y no sé cómo se integraría con las atmósferas y otras interrelaciones que dentro de 3ds Max ocurren muy bien, como, por ejemplo, todos los materiales con reflection RayTrace reflejan los Lens effect y a la vez son ocluidos por objetos más cercanos a la cámara, o sea que ya es otro elemento a entregar por separado.

    Vaya, demasiado lio para mí gusto.

    Pero sí, he visto transformaciones fenomenales, espectaculares con postproducción, cosas que parecen realmente otra escena infinitamente superior.

    He visto una filmación de una iglesia de día, mala filmación por cierto, y luego la hicieron de noche, derruida, con un cielo nocturno impresionante, una maravilla.

    Pero un punto básico es que tengo que aprender a usar un software de postproducción, preferiría que algún fanático de la postproducción (que hay muchos) tome mi escena y le haga lo que haya que hacerle.

    Así son los equipos con especializaciones, yo me declaro 3d purista y, además paisajista, como verán no me gusta animar personajes, lo he hecho, he modelado y animado, pero no me atrae y por ende no me sale bien con onda, porque lo hago de mala gana.

    Otra cosa que jamas pude hacer es uno de esos renders limpios de infografía, no sé cómo los hacen. A mí me salen sucios (y obviamente tampoco me gusta esa pulcritud etérea) me solían decir en el estudio de arquitectura donde trabajaba lavate bien las manos y limpiate los pies caro, antes de ponerte a hacer los render no obstante después de un tiempo me dediqué justamente a ensuciar escenas y comenzó a gustarles porque los renders hacían más match en los montajes sobre fotogafías reales de fondo.

    Pero bueno, volviendo al tema, reconozco completamente y les doy toda la razón que la postproducción levanta la escena a niveles profesionales y cinematográficos. Gracias por los comentarios.

  4. #19
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    Esta tarde con scanline

    En realidad, les comento algo chicos, el objetivo que perseguí al publicar este render era simplemente mostrar que es posible hacer una escena fotorrealista con Scanline, sin GI. Lo esética o no que pueda resultar, o el asunto de la composición especial o pobre, o lo atractivo de su Ángel ya corren por otro lado, y en eso comparto las críticas con ustedes, al 100%.

    Pero aquí la idea era mostrar que la iluminación directa bien puede, al ser echa con estrategia, modelar los volúmenes tridimensionales de manera en como la luz funciona en el mundo real.

    Quería mostrar que uno puede hacer un render a 1500 en 6 minutos y no caer necesariamente en un raytracer.

  5. #20
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    Esta tarde con scanline

    En realidad, les comento algo chicos, el objetivo que perseguí al publicar este render era simplemente mostrar que es posible hacer una escena fotorrealista con Scanline, sin GI. Lo esética o no que pueda resultar, o el asunto de la composición especial o pobre, o lo atractivo de su Ángel ya corren por otro lado, y en eso comparto las críticas con ustedes, al 100%
    Pero aquí la idea era mostrar que la iluminación directa bien puede, al ser echa con estrategia, modelar los volúmenes tridimensionales de manera en como la luz funciona en el mundo real, quería mostrar que uno puede hacer un render a 1500 en 6 minutos y no caer necesariamente en un raytracer.
    Si ese es tu objetivo vale perfectamente, pero si hablamos de un trabajo para un cliente simplemente no le interesa que se utilizó y que no para lograr la imagen, la postproducción no tiene nada de falos o en todo caso es tan falos como todo lo demás, de hecho, se puede decir que es parte intrínseca del trabajo. La mensaje que yo hice es solo una opción, pero con esta se puede lograr cosas que te llevería horas de ajustes y render.

    Te dejo este enlace explica alguno trucos sencillos de postproducción http://www.etereaestudios.com/traini...stpro_tips.htm.

    De todas formas, tu trabajo tiene todo el mérito técnico, que los que aquí publiquemos siempre disfrutamos. Saludos.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  6. #21
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    Esta tarde con scanline

    Gracias Sejob. Bueno lo de falso es algo compli de explicar, no sé bien como decirlo, es que me ha caído mal en los estudios en los que trabajaba el hecho de que para hacer animaciones me quedaba sola porque todo era toqueteado porque eran malos renderistas en 3dsmax, por no decir malísimos. Y solamente yo sabía terminar las escenas en 3dsmax.

    Y quizás esa mala experiencia sea la que me hace sentir eso, nada más.

    Sería bonito para mí aprender a hacer estas cosas fantásticas de postproducción. Así que gracias por los datos y capaz tu me estas quitando esta fobia que tenía.

    Y claro que yo no vendo 3d, así que, tampoco me había urgido nunca esa necesidad. Para mí es sólo diversión personal. Saludos.

  7. #22
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    Esta tarde con scanline

    Sejob. Mil perdones, me pasé por alto las pix que subiste retocadas. Se ve que mi conexión estuvo lenta en el momento que abrí y no cargó las fotografías.

    Las he estado viendo, y bien.

    Entiendo lo que me decías, y un millón de gracias por tomarte el trabajo de retocarlas y subirlas. Aprecio tu actitud, sinceramente.

  8. #23
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    Esta tarde con scanline

    Yo creo (bajo mi punto de vista) que, aunque trabajes en equipo y tengas a alguien dedicado exclusivamente a la postproducción y tú al 3d puro y duro, es muy interesante tener conocimientos de postproducción. Si tu sabes que se puede hacer en 3d, y que en postproducción sabes que pases tirar en 3d, como separar tu escena en capas, que te tienes que trabajar más en 3d, que no es necesario pues en postproducción se puede hacer.

  9. #24
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    Esta tarde con scanline

    cómo se hizo:. Esta es una escena muy simple. No describiré la geometría (a menos que alguien lo solicite) pues cualquiera creería que es todo de mínima factura.

    La iluminación de la escena parte de la idea de una única fuente de luz, el sol que ingresa por una ventana. Para lo cual se ha colocado un spot común de 3ds Max, con el cono rectangular, aspectado a 4,5.

    Color a 249,230,210.

    Multiplier a 1,29 (siempre para hacer el sol será mayor a 1 la potencia. Si es entre el mediodía y las 17 horas oscilara entre 2,4 y 1,8. Obviamente dependiendo de la saturaión de las texturas).

    Para dar la sombra de la ventana se le ha colocado un mapa proyector adjunto como st Louis. Se ha instanciado este mapa en el editor de materiales y dejando el blur a 1,0 y el blur offset a 0,05. Ya saben, pero aclaro, blur trabaja según la distancia del mapa a la cámara y blur offset trabaja independiente de la distancia a ella. Entonces, como la textura es un projector map no opera la distancia a cámara sino que está adherido al eje Z de la luz (la cámara no ve la textura en sí), y la apertura del mismo depende del cono de la luz. Así que sólo el parámetro blur offset es el que tiene efecto en este caso.

    La sombra es de Shadow Map, a la cual sele bajó el bias a cero (para que no se despeguen las sombras) y el map size en 512 con su sample range en 4, lo cual da un aspecto semiduro de sombras.

    El efecto de sombras semiduras se verá en la mesa, y el proyector de stlouis blureado hará en el suelo a lo lejos la diferencia de apertura de las sombras generando la ilusión de que es una área shadow en acción.

    La escena necesita luego la iluminación global. La cuál será escasa, para no perder ese efecto de luz del atardecer como única fuente.

    Para eso haremos una luz de área. Un truco sencillo para lograrlo es un array de varias luces omni instance entre sí.

    En este caso fueron 20 luces omni, en un array del tamaño aproximado de la mesa con los objetos.

    Las omni se setearon a:
    Multilplier: 0,05.

    Color: 73,67,59 (base naranja puro, muy oscuro, para atenuar las luces aún más, pues son muchas luces y de lo contrario encandilarían, o habría que bajar el multiplier a valores de decimales inmanipulables).

    Bias en cero.

    Shadow map size: 256 y sample range a 6, lo cual generara umbras bajo los objetos en lugar de sombras. Imitación perfecta de skylight.

    Ahora la escena necesitara unos toques sutiles de bouncing light. El florero es muy blanco por lo tanto, ha de devolver algo de luz a la manzana a través del vidrio del bols, y la mesa otro tanto hacia la manzana y también al limón cercano a la luz.

    Para esto se ha creado, en primer lugar dos spots apuntando a la manzana e instanciados entre sí, con un seteo de:
    Multiplier: 0,34.

    Color: 249,230,210.

    Con sus conos ractangulares aspectados a 4,56 (lo cual hará una franja de luz limitada en altura).

    Con su far attenuation comenzando donde comienza el bols y terminando donde terminan las futas.

    Y como obviamente atraviesan el vidrio del bols, se hizo lo siguiente, ezcluir al bols de su iluminación y agregarle en projector un mapa de noise muy pequeño en 1,9 de size, con sus colores swapeados (para generar Caustics) con su threshold comprimido en high en 0,59 y Low en 0,3 lo cual afila el caustic, pues el vidrio está cerca de las frutas.

    Esta exclusión del bols de la iluminación de estos spots tiene además la ventaja de evitar especularidades sobre el vidrio.

    Y el tercer spot bounce es de proyector redondo apuntando al limón cercano a la luz, con seteos iguales a los otros bounce spots, pero con el multiplicador en sólo 0,3 para no despegar el limón con los Caustics.

    Las partículas de agua sobre la planta no son un efecto evidente, pero ayudan a darle vida y quitarle el aspecto plástico y duro.

    Se han hecho con un p-array, con su emisor seteado sobre las hola de la planta en over entire surface, las partículas son facing the Camera, a un size de 0,1 y a una speed de cero. Con su emit start en -1 y su emit stop en 0 y su grow y fade for en cero.

    Esto para que al estar la timeline en cero las partículas ya están completamente emitidas y pegadas a las hojas.

    La cantidad de partículas es 4000.

    El material de gotas de agua contiene cuatro canales mapeados (opacity, Specular level, filter color y Bump).

    Es en primer lugar un círculo creado con gradiente circular de blanco en el centro y negro fuera para lograr que los corners de las facing desaparezcan, luego se agrega en Specular level el mismo gradiente para dar brillo sólo en la zona cebtral y no en los corner, de lo contrario de nada serviría la transparencia de opacity.

    Filter color es importante para dar la sumatoria y masa de agua, pero en este caso, como son partículas sueltas y que no hacen masa, es un parámetro que puede pasarse por alto sin problemas.

    Bump map sí es importante, y se copia el mismo gradiente para que la partícula tome redondez de gota.

    Luego se setea el material completo en face map para que cada partícula exprese el mapeado completo en lugar de que el mapeado ocupe la totalidad del objeto p-array.

    La postproducción es sólo lighting blur con una selección de luminancia en 45%, lo cual hará que elementos luminosos y semiluminosos adquieran el efecto. Brighten en 190% y el blend en 32%. Y el feather Radius en 14, lo cual hará un halo grande respecto de las geometrías.

    Se colocó una cámara con apertura en 28 milímetros, y se realizó el render en 1500 por 862 panavisión cine, aspect ratio 2,2:1.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --








    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas St-Louis.jpg   01- Sol.jpg   02- Area Light Top.jpg   03- Area Light Perspective.jpg  

    04- Bounce Lights.jpg   05-Bounce Lights setting.jpg   06-Bounce Lights hotspot.jpg   07-Bounce Lights Lemons.jpg  

    08-Water particles.jpg  
    Última edición por Carolina; 09-05-2012 a las 07:07

  10. #25
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    Esta tarde con scanline

    No sé si el cuenco lo querías hacer así de facetado, si es así está bien. En general el Shading y las luces son muy buenas, se nota cuando alguien tiene ojo para esto o no, porque con un simple cuenco de frutas y unas flores, logran una imagen muy atractiva a la vista, sigue así.
    -Lo complicado es simple, y lo simple complicado-

  11. #26
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    Esta tarde con scanline

    Gracias pwmartinson. Tengo un recipiente así, es extraño pues la boca revela segmentos definidos, pero hacia el interior y el exterior las paredes no presentan facetas, por lo tanto tenía dos caminos para generar ese objeto:
    -Generar un Loft con interpolación de shapes desde circle hasta Ngon de 16 sides.

    Generar un lathe de 16 lados y generar un suavizado de normales.

    El segundo caso resolvió la geometría más fácilmente y fue más óptimo en poligonado, y con una topología más estable (sin necesidad de interpolaciones que suelen generar artefactos en sus transiciones topológicas) el problema de Loft era que sólo en la boca del recipiente debía manifestarse el Ngon, y la transición se generaba con una interpolación muy condensada en el eje Z.

    Me alegra que te gustara.

    Edito: y Nurbs quedaría más pesado que un tanque de Karras uy. Me gustó. Podríamos tener un nuevo dicho popular?
    Más pesado que tanque de Karras.

    Va con onda amigo Tankmaker sabes que lo digo por admiración.
    Última edición por Carolina; 09-05-2012 a las 18:29

  12. #27
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    Esta tarde con scanline

    Edito: y Nurbs quedaría más pesado que un tanque de Karras uy. Me gustó. Podríamos tener un nuevo dicho popular?
    Más pesado que tanque de Karras.

    Va con onda amigo Tankmaker sabes que lo digo por admiración.
    No estoy tan metido en la comunidad como para entenderlo al 100%, pero intuyo que este caballero es famoso por sus ultra-heavy modelados, los típicos ultra-detallistas, ¿Qué haríamos los holgazanes del modelado sin hombres como él?
    Vaya, de todo lo que me has dicho, me he enterado más o menos, suerte que términos como Ngons y demás son iguales en todos los softwares.

    Pero hablas con alguien que trabaja con LightWave, así que, de muchas de las cosas que me has dicho de modelar no me he enterado ni papa.

    Igualmente gracias, he comprendido que en realidad el cuenco de cristal tenía ese facetado en el borde exterior, ya se me hacía raro que fuera un despiste.
    -Lo complicado es simple, y lo simple complicado-

  13. #28
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    Esta tarde con scanline

    Oye pwmartinson. Yo trabajo en 3dsmax, pero puede haber otras personas que no, al igual que tú, y que no hayan comprendido lo que dije (disculpas por eso) así que, pregúntame para que hagamos las traducciones debidas entre un software y otro y el mensaje quede más abierto a toda la comunidad, más útil.

    Quisieras?
    Posdata: si, exacto, Karras es un señor tankeador. Nada más que decir.
    Última edición por Carolina; 09-05-2012 a las 23:01

  14. #29
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    Esta tarde con scanline

    Oye pwmartinson. Yo trabajo en 3dsmax, pero puede haber otras personas que no, al igual que tú, y que no hayan comprendido lo que dije (disculpas por eso) así que, pregúntame para que hagamos las traducciones debidas entre un software y otro y el mensaje quede más abierto a toda la comunidad, más útil.

    Quisieras?
    Posdata: si, exacto, Karras es un señor tankeador. Nada más que decir.
    Para nada. Tranquila, no era una crítica, simplemente decir que no me había enterado muy bien de todo. Buf, lo veo difícil traducir, LightWave no es el mejor software para modelado en general, así que, no sabría hacerte una traducción LightWave - 3ds / 3ds -lw. Aparte que mi contacto con 3ds es cero.

    Igualmente gracias por el afán de entendimiento. Y si eso lo hablamos por mp, no quiero llenarte de spam el tema. Gracias por las respuesta búnica.
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  15. #30
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    Esta tarde con scanline

    Qué es el suavizado de normales (attacho textos como imagen para respetar la terminología de caracteres especiales). Teniendo en cuenta el punto espacial en el que se dispuso la fuente de luz, se calcula la iluminación para cada polígono de acuerdo al ángulo de incidencia respecto de la normal.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Normales.jpg 
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ID: 165227

    Cuando el ángulo de incidencia es de 0º respecto de la normal, la iluminación es del 100% de la intensidad máxima seteada para la luminaria. Cuando el ángulo de incidencia llega a los 90 grados la intensidad es de 0%.

    En el caso de este ejemplos polígonos se iluminaran de acuerdo al siguiente cálculo:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Calculo.jpg 
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ID: 165228
    .

    P1 = 265 x cos 38.12.

    P1 = 208.4 lm.

    P2 = 265 x cos 20.03 tp2 = 248.97 lm.

    P3 = 265 x cos 76.2 tp3 = 62.85 lm.

    Calculando de esa manera el ordenador crea la iluminación para cada uno de los polígonos.

    Por supuesto que la manera de sombreado por iluminación de polígonos no probé un look muy realista a la superficie, pues se necesitarían una infinidad de polígonos para que la esfera luzca suave. En un principio se seguía ese método, pero era poco eficiente para el sistema informático, pues es de imaginarse que cualquier ordenador puede verse saturada al momento de realizar los cálculos de ubicación de los vértices, luego la orientación de los polígonos, seguidamente el dibujo de perspectiva de cada uno de ellos, para entonces iluminar a cada triángulo con la intensidad basada en el coseno del ángulo de incidencia. Todo esto es posible si una sola esfera tiene 10000 triángulos o más, por supuesto en ordenadores actuales. Pero si la escena contiene 80 esferas y 100 cilindros, 400 tetraedros, convengamos en que no es factible que el sistema soporte ni el 20% de la información.

    Considerando que la representación no daba resultados satisfactorios, los ingenieros se vieron en la obligación de generar avances en las técnicas de sombreado.

    Henri Gouraud propuso en 1971 la idea de promediar el sombreado desde vértice a vértice para lograr un look más realista. Los resultados fueron excelentes Gouraud logró la suavidad en la superficie con un mínimo de polígonos necesarios.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Gouraud.jpg 
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Tamaño: 20.6 KB 
ID: 165229

    Las dos esferas de la imagen muestran aspectos muy diferentes, sin embargo, cuentan con el mismo número de polígonos.

    Diferente al sombreado plano de polígonos (antes descrito), en el sombreado de Gouraud pueden especificarse temperatura para cada vértice que compone un polígono, el motor de representación de pantalla interpolara el sombreado a lo largo de la superficie tomando como polos a los valores extremos de los vértices en cuestión.

    Para resultados interactivos se utiliza el sombreado de Gouraud y para el render se utiliza el sombreado de bui yui Phong, o simplemente sombreado Phong (Blinn y oren nayar Blinn, son variantes del algoritmo de Phong).

    Bui yui Phong se basó en las técnicas de Gouraud en el año 1974, propuso el promediado de la intensidad dentro del polígono representado en pantalla, es decir píxel a píxel en lugar de sólo utilizar la información de los vértices.

    El resultado fue muy impresionante en cuanto al logro de la suavidad de las superficies, pero el algoritmo demandó 100 veces más de cálculos que el algoritmo de Gouraud.

    Por eso el tiempo de render, aunque sólo sea una simple superficie sin reflexión ni refracción ni sombras de las luces, lo más económico que existe en renderizado de superficies, Phong, es impracticable a tiempo real como sí se logra con Gouraud.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: nuevo-3.jpg 
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ID: 165230

    En la imagen superior se venlas dos columnas sombreadas con Gouraud en el visor perspective, y con Phong en el cuadro de render.

    Esto nos permite ahorrar geometría pues es evidente que al momento del render no hay diferencia entre una columna de 18 sides y una de 6 sides.

    De este modo se suavizó el interior del bols dejando en evidencia el poligonado de 16 lados de la boca del recipiente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 09-Bols.jpg 
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Tamaño: 196.8 KB 
ID: 165231
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Nombre: 10-Bols solid.jpg 
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ID: 165232

    Es la forma más económica y topológicamente más estable para generar un volumen como este recipiente.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    Última edición por Carolina; 10-05-2012 a las 01:26

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