Escena sencilla creada con Mental Ray. Causticos + GI super (Hyper) rápidos el cuadro completo con sus Caustics más la GI más el render del cuadro tardó 230 por cuadro.
El agua se resolvió con Reactor, y luego a la malla se le colocó Mesh Select para limitar el oleaje sobre las paredes, pues el mayor problema que presenta la solución de Reactor es la falta del fenómeno de adsorcion en su aspecto físico determinado por las fuerzas de van der wals que produce la variación de velocidad de un líquido por adhesión de las moléculas sobre las superficies por las cuales corre.
Para lograr la tensión superficial presentada en los bordes se colocó x-form modifier para lograr que estos se curvaran un poco a causa de este fenómeno físico.
Lógicamente contra superficies tan pulidas como los azulejos, o el vidrio, la película superficial del agua no se integra como en superficies porosas (ladrillos) en las cuales parte del líquido esta integrado dentro del el sólido, entonces el sólido no rechaza al líquido sino que ambos se manejan como un sistema homogéneo.
Este es un sistema sólido-líquido heterogéneo.
Las burbujas son un sistema de partículas Particle Flow las cuales debían seguir cierto patrón de movimiento basado en una turbulencia generada por la pesada bola de vidrio.
Justamente, gracias a las burbujas es que se hace evidente la dinámica del fluido alrededor de la bola, y refuerza el efecto de cambio de densidad desde el medio aéreo al líquido (efecto que ya existe como cambio de velocidad y trayectoria de la bola).
Seteos de Particle Flow:
Como puede apreciarse en el diagrama de flujo se ha seteado:
Birth: 40 todo 67 amount:2000.
Las partículas parecen demasiadas al ser 2000, pero sucede que muchas de ellas no existirán en la escena (luego se explica la razón de este fenómeno).
Se emiten con un operator position object, tomando la esfera como emisor, pero los principales problemas que había con esto eran dos:
1- Las partículas sólo debían emitirse justo a partir desde la superficie del agua hacia dentro del agua.
2- Las partículas que fuesen impulsadas hacia bajo la esfera y buscaran subir por flotación no atravesaran la esfera durante esa trayectoria.
Esto se solucionó con una box que representa el volumen de líquido dentro de la cual existen las partículas y fuera de la cual no. Así, al activar el checkbox if location is invalid deleete particles se logró que las partículas que venían siendo emitidas desde antes de que la esfera ingresara en el líquido, se eliminaran, así sólo aquellas que estuvieran dentro del líquido existieran.
Para lograr esa diferenciación de status validez-invalidez se aplicó un modificador volselect a la esfera, basado en el volumen de una box que representa el líquido, y seteando vol select en Faces, así sólo la parte de la esfera que ingresa en el líquido emitirá las pertículas, pues al operator position object se le activó la opción selected Faces en location.
Las partículas heredarán el movimiento de la esfera sólo en un 30%, pues las burbujas ofrecen mucha resistencia a la inmersión, mientras que la esfera de vidrio no la ofrece y, siendo que las burbujas no se adheriran a la esfera, pues serán arrancadas de su superficie por justamente esa resistencia a la inmersión, nada hay que las retenga sobre la esfera.
Solo algunas de ellas irán más lejos que la esfera por causa de una turbulencia generada por la misma, precisamente la corriente de agua las llevara hacia el suelo (fondo de la box que representa el líquido y que está asociada a un udeflector).
El otro inconveniente antes mencionado, las burbujas deberán no penetrar la esfera, y para eso se le ha colocado un deflector esférico del mismo tamaño que ella. Pero allí surge otro problema, pues las partículas son emitidas desde el centro de la geometría de la burbuja y el centro del polígono emisor, por lo que desde el comienzo de la emisión ya el 50% de la burbuja existe interpenetrada con la esfera de vidrio, una manera fácil de solucionar esto era disminuir el diámetro del deflector esférico a un valor menor que el de la esfera, pero esto hacía que muchas burbujas viajaran hacia arriba interpenetradas superficialmente con la esfera (sin introducirse completamente ni separarse del todo) produciendo severos artefactos de render en Mental Ray (puntos negros profundos en donde la interpenetracción ocurre) debido a una interrupción en el trazado de rayos.
Para solucionar esto se incrementó el valor de surface offset en el operator position object y se ajustó el diámetro del Spherical deflector a idéntico valor al de la esfera.
El udeflector de la box que representa el volumen de líquido postura una fricción de 80%. Es un valor bastante elevado, pues es nesario que las burbujas que alcancen las paredes de la pileta se vean ralentizadas en su flotación vertical precisamente por el fenómeno de adsorcion van der wals antes mencionado.
Las partículas deberán, en su mayoría, frenarse de manera compleja a causa de una combinación de fuerzas antagónicas (la turbulencia dirigida hacia abajo y la fuerza de flotación de las burbujas) y para esto se colocó un drag esférico en cuyo interior las partículas se frenaran notoriamente. Pewro obviamente el drag debe aguardar para comenzar a actuar cuando las partículas ya hayan ingresado y la bola haya perdido velocidad (frame 73 y dejar de frenarlas cuando la turbulencia se haya calmado en cuadro 185).
Las partículas son redirigidas hacia la superficie (flotación) gracias a un Wind orientado hacia arriba, el cual postura turbulence (y genera la turbulencia provocada por la esfera, luego al desaparecer el efecto de drag, las partículas se ven afectadas en un bubble motion muy natural gracias a su acción, y por eso no se usó una Gravity en su lugar). Su valor de strength es muy bajo 0,04 pues la fricción de las burbujas es muy grande para subir a través del agua.
Cuando las partículas llegan a toparse con la superficie del agua, deben ser eliminadas, para esto se ha colocado otro deflector plano sobre la superficie del líquido ante cuya colisión las partículas pasan a otro evento de flujo en el que entra en acción un operador deleete.
El proceso perfecto sería basado en la geometría de la superficie del líquido, así las partículas serían eliminadas exactamente en el punto en que cada una de ellas toca un polígono de la misma (y se utilizaría un udeflector) pero esto resulta en un nivel de cálculos monstruoso que incrementa los tiempos de refresco de vewport a casi el punto de crash.
Para su remplazo se colocó un sencillo deflector plano y la diferencia no es apreciable en la animación, y no insume prácticamente recursos.
El sonido:
Dice el director Steven Spielberg que la banda sonora incide en un 80% en la percepción del producto audiovisual (sea esta banda sonora música o efecto sonoro), y creo que el tiene toda la razón.
Para incrementar el realismo de la escena se a adicionado una banda sonora creada para tal fin.
Para cuando la pesada esfera ingresa en el agua se ha usado un balde con agua y se grabó el sonido de una mano ingresando en la superficie del agua. Luego con los dedos sobre la superficie del agua se generaron algunos destellos de líquido.
Este proceso se grabó varias veces y se fueron combinando varias versiones de la operación a lo largo de la banda sonora en varias pistas en Adobe Premiere pro.
El ingreso de una bola grande y pesada como esta, significa un desplazamiento importante de volumen de líquido, por lo tanto, el volumen de una mano entrando en el agua no se ajustaba perfectamente al volumen de la esfera.
Para ajustar eso se hizo una superposición de dos variaciones de ingreso al agua y a una de ellas se le bajó la gain sustancialmente y se le disminuyó la velocidad de reproducción a tan sólo el 40% de su speed original, esto es idéntico a aumentar el diámetro del objeto que ingresa en el líquido.
Por que no se bajó solamente la frecuencia del audio sino que se bajó la velocidad (y frecuencia) pues para lograr que luego del sonido agudo de la inmersión de la esfera hubiera un rastro grave que es el cierre de la boca de líquido que dejó la esfera al hundirse. Así el defasaje de tiempo a causa de la diferencia de velocidad de las dos pistas de sonido logró el efecto de cierre del líquido.
La esfera rodando por el túnel se hizo con un frasco de azúcar rodando sobre una madera.
Luego a la pista se le bajó la speed y frequency al 60% para aumentar el efecto de resonancia y peso de la esfera de vidrio.
La superficie de la madera era irregular, para simular los saltos de la esfera en un supuesto túnel rugoso y aumentar la sensación de tren en el túnel.
En la parte final del sample sonoro se lo trató con un envelope que bajó los niveles de ciertas frecuencias graves con un filtro eq, para lograr el efecto de salida del túnel.