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Tema: Glasses

  1. #1
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    Glasses

    Escena realizada con Mental Ray con Caustics. Sólo un Mental Ray Spot se ha colocado desde la izquierda. El vidrio es un material DGS phenomena.

    La tela es un plane con subdivisión tipo delunay se solucionó con Cloth modifier en solución local.

    La subdivisión de tipo delunay, que es de triángulos en lugar de ser polígonos cuadrados bipartitos, es más adecuada para resolver telas pues es isotrópica (se deforma igual en todas las direcciones).

    Edito: viendo el trabajo de José. J, parece que hoy es día de vasos linda coincidencia.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas glasses.jpg  
    Última edición por Carolina; 14-05-2012 a las 12:47

  2. #2
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    Glasses

    Hola carolina_3d. De la imagen lo que me gustó fue el acabado del mantel. Se ve muy natural y los pliegues son coherentes a la escena. El acabado final se ve muy bien. La textura de la tela muy lograda.

    Muy buen trabajo. Saludos.

  3. #3
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    Glasses

    Gracias. En esta escena lo que busqué es que se viera como una fotografía casual, sin más que lo seco de lo cotidiano.

    Me inspiré en esta fotografía que publica la ayuda de 3ds Max para Mental Ray.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Caustics.jpg 
Visitas: 555 
Tamaño: 98.5 KB 
ID: 165772

    No quería que fuese algo que se acercara a lo bonito.

    Igualmente, ahora que las comparo, me hubiera gustado que mi imagen hubiera quedado más grotesca, más guaranga, como la de la fotografía.

    La verdad es que se hace difícil lograr algo rústico. Uno tiende a caer en lo artístico y en la generación de climas, en lo escénico, sin darse cuenta.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por Carolina; 14-05-2012 a las 19:28

  4. #4
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    Glasses

    Con algunos ajustes de contraste y color para quitar suavidad y delicadeza, se acerca un poco más a lo grotesco.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: glasses01.JPG 
Visitas: 201 
Tamaño: 547.9 KB 
ID: 165778

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  5. #5
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    Glasses

    Vaya. No vale postproducción. Ni texturas bitmap, sólo prodecimentales (vaya, que raro se me hace no decir procedurales, pero ciertamente no viene en la rae, aunque también la rae se las trae - toma pareado).

    Ahora un poco más serio, otra perlita más de tu colección que parece que no tiene fin. No das envidia ni nada. Un saludo y que dure ese ritmo.
    "Guardiola es un filósofo!"

  6. #6
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    Glasses

    Procedural es una hispanización directa de procedural (en inglés) palabra que deriva de procedure (procedimiento). Gracias por tu apasionado comentario ambas.

    Obvio que no doy envidia. Es una escena pavota y simple, con tan sólo un spot y cuatro vasos, más tonta no ha de ser una escena.

    Imagínatelo nada más, la hice en un rato antes de ayer.

    Pero últimamente me está dando por cosas simples y sencillas como esta, son etapas, por estos tiempos no quiero estar tantas horas en la máquina, quizás pronto regrese a las superproducciones de tres meses para logar un minuto de película.
    Última edición por Carolina; 15-05-2012 a las 20:13

  7. #7
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    Glasses

    Yo no estoy de acuerdo con traducir procedural como procedimental. Porque en español la palabra procedimiento no significa rutina, función o subprograma, que es lo qué significa procedure.

    Al menos no para mí.

    Tampoco pienso traducir render ni shader.

    Digo raytracer, aunque prefiero decir fotones y cáusticas.

    Respecto al render.

    Me gusta la densidad verde que coge el vidrio (aunque creo que no he visto el fenómeno en vasos).

    El Bump de la textura del paño me parece demasiado grande de tamaño para un mantel, incluso si es de pana.

    Cómo modelaste los vasos? Te han quedado mejor que el mío.

    Me ha gustado tu comentario sobre la subdivisión de de la una y, que es isotrópica, el doblez de la tela está bien.

    Como siempre, echo en falta la historia detrás de la imagen, por que se han caído esos dos vasos, en esa mesa, con esa luz, de esa manera?
    Intento explicarme.

    Por ejemplo, podría ser la mesa de un cuadro barroco, como la vieja friendo huevos de Velázquez.

    Por ejemplo, podría haberlos tirado un gato, que escapa de la escena, o estar tumbados porque alguien está preparando un banquete y aún no los han terminado de colocar.

    Lo ideal sería que fuese algo tan sutil y que cuadre tan bien que no parezca que lo has puesto ahí intencionadamente, que nadie se fije en ello.

    Una vieja comiendo huevos o un gato no serían apropiados en este caso.

    Se necesita muy poco para contar una historia, y siempre la echo en falta, cuando falta.

    Excepto en pines, ¿cómo me gusta pines (sabes que hay un vehículo por cómo se mueve respecto al terreno, sabes que es alguien el que mira, porque se interesa por los globos, y sabes que es simpático: se interesa por los globos.

    Si el vuelo hubiese sido un vuelo recto e indiferente, con el mismo escenario, hubiera tenido mucha menos gracia, hubiera sido peor, estoy seguro de eso).
    Última edición por dadaa; 16-05-2012 a las 21:43

  8. #8
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    Glasses

    Creo que está escena si yo fuese fotógrafa, sería así la historia: Puse dos vasos parados y dos acostados y les saqué una fotografía para ver los Caustics.

  9. #9
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    Glasses

    El modelado de los vasos es un objeto Loft que interpola entre sucesivas shapes cirulares y de modelos basados en Star editada.

    La geometría tiene 12000 polys (cada vaso).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Model.jpg 
Visitas: 350 
Tamaño: 599.4 KB 
ID: 165902

    Respecto del Bump, lo gracioso es que no tiene Bump. Es parte del mismo bitmap en Diffuse:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Material.jpg 
Visitas: 300 
Tamaño: 910.9 KB 
ID: 165905

    Y el verdoso del Scattering del Glass, en vasos vienen azulinos, verdosos, o neutros en el mercado.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Última edición por Carolina; 17-05-2012 a las 03:44

  10. #10
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    Glasses

    Detalle del objeto Loft.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Loft detail.jpg 
Visitas: 330 
Tamaño: 275.0 KB 
ID: 165906

    Luego se colocó Shell modifier y con cuyo bevel Edges basado en la Spline que muestra el viewport.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Loft bevel.jpg 
Visitas: 368 
Tamaño: 275.2 KB 
ID: 165907

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Última edición por Carolina; 17-05-2012 a las 04:42

  11. #11
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    Glasses

    Como lograr una tela con pliegues caóticos: Se coloca un plano inclinado, al cual se le aplica subdivide para generar una malla delunay y se le aplicó Cloth modifier seteado en Cotton preset.

    Al Cloth modifier se le setea chek intersections y self collision para evitar las auto-penetraciones de la tela.

    Bajo este plano se coloca una box a modo de mesa, la cual es adicionada al Cloth que postura la tela, pero siendo esta box un collison object, para que la tela colisione sobre esta mesa.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth01.jpg 
Visitas: 304 
Tamaño: 711.9 KB 
ID: 165908

    Luego se dibuja una Spline caótica a mano alzada sobre el viewport top. Se le activa el checkbox enable in viewport en rendering parameters y se ajusta thickness hasta obtener un grosor adecuando a la apariencia de un cordón. Se humilde está malla en editable Mesh.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth02.jpg 
Visitas: 315 
Tamaño: 748.4 KB 
ID: 165912

    Se agrega esta geometría al Cloth modifier y se la setea como collision object también.

    Se realiza el simulate local hasta que la tela cae y se pliega sobre el cordón.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth03.jpg 
Visitas: 252 
Tamaño: 1.49 MB 
ID: 165909

    Luego se le aplica el modificador HSDS y se selecciona los vértices superiores, los cuáles son los más exigidos en generar crestas y seguramente están presentando filos poligonales.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth04.jpg 
Visitas: 212 
Tamaño: 421.5 KB 
ID: 165910

    Y se aplica subdivide, generándose así una jerarquía de subdivisión suficiente para redondear las crestas filosas de la tela sin necesidad de aumentar el poligonado de toda la malla, y al ser paramétrico HSDS puede desactivarse y/o modificarse y trabaja la topología de manera muy inteligente logrando pliegues verdaderamente suaves.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth.jpg 
Visitas: 530 
Tamaño: 161.2 KB 
ID: 165911

    Para mí escena del mensaje glasses no quise hacer una tela tan plegada pues atraería la atención y no se apreciarían los Caustics tan claramente.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




    Última edición por Carolina; 17-05-2012 a las 08:50

  12. #12
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    Glasses

    Nos has engañado, subdivide no tiene de la una y. No es isótropo, tiene ejes, con diferentes longitudes de arista. Es anisótropo.

    Editado: me ha encantado lo de meter la Spline caótica debajo del mantel.

    A partir de hoy, haré todos mis 3d con la cama sin hacer.
    [uso simcloth3 porque mi max 6 no tiene Cloth]. Gracias, Carolina.

    Editado 2:
    No me he podido resistir a hacer la escena con tetera.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas subd.jpg   una serpiente bajo las sabanas.jpg   queserasera.jpg  
    Última edición por dadaa; 18-05-2012 a las 00:46

  13. #13
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    Glasses

    No he engañado. Subdivide con su malla de triángulos hexágonoados es suficientemente isotrópico, si quieres más isotropía aún deberás aplicar Garment Maker.

    Aquí presento las mallas, la primera realizada con Quad Mesh, la central con subdivide y a la derecha con Garment Maker.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth05.jpg 
Visitas: 247 
Tamaño: 799.5 KB 
ID: 165950

    Lo desaconsejable de usar Garment Maker (y por lo que yo he usado subdivide) es porque Garment no presenta buenos resultados al aplicarse Mesh Smooth y otra clase de modificadores de topología, y para lograr suavidad en los pliegues Garment obliga a generar una malla demasiado cerrada, lo cual hace a toda la tela pesada. Elevando innecesariamente los tiempos de render en tracers como Mental o Vray (que calculan por relación interpoligonal) en una imagen fija que necesita detalle perfecto. Cuando en animación el Motion Blur y el movimiento mismo hacen pasar desapercibidas a las imperfecciones.

    Con subdivide se evita ese problema en telas modeladas fijas (como la de este hilo).

    Para telas animadas, se debe usar Garment y no subdividirlo con ningún modificador de topología posteriormente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cloth06.jpg 
Visitas: 385 
Tamaño: 157.5 KB 
ID: 165956

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Última edición por Carolina; 17-05-2012 a las 18:47 Razón: correción de términos

  14. #14
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    Glasses

    Si hubieras dicho.
    Con subdivide queda más bonito.
    Me hubieras convencido. Mi max no tiene Garment Maker de esos, yo hago los de la una y desde Nurbs, cambiando el tipo de subdivisión y ajustando la longitud máxima de las aristas.

    No he entendido por que dices que tendrá más caras si se subdivide, en este caso, con de la una y controlado, tendrá más, igual, o menos caras según cuantas quiera que tenga, creo yo.

    Y las subdivisiones de de la una y se pueden hacer densas o ligeras en una parte y otra de la malla mejor que, por ejemplo, una malla perfectamente ortogonal, se hacen los triángulos más pequeños, sin mayor problema.
    Última edición por dadaa; 17-05-2012 a las 21:37

  15. #15
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    Glasses

    Ya lo expliqué suficientemente bien en el mensaje anterior. Sólo subdivido los pliegues de la tela y no toda la geometría. Para tener pliegues suaves tienes que tener un poligonado pequeño, y si tienes eso en toda la malla es innecesariamente pesado.

    Sí, con Nurbs haces el mismo tipo de malla que con Garment (de 3ds Max.

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