Hola amigos: Intento texturizar esta cornisa de manera que, no se deforme la textura en las zonas curvas. ¿Alguien sabe cómo?
La textura que estoy aplicando es la que he adjuntado.
3ds Max 2012.
Hola amigos: Intento texturizar esta cornisa de manera que, no se deforme la textura en las zonas curvas. ¿Alguien sabe cómo?
La textura que estoy aplicando es la que he adjuntado.
3ds Max 2012.
Has hecho el Unwrap?
Buenas, no hace falta preguntar no ha hecho Unwrap tiene un mapeado en caja. Como te han dicho antes debes de hacerle un Unwrap para tener control de cómo se verá la textura sobre tu objeto ya que de esta manera crearas un mapa 2d que podrás editar en Adobe Photoshop, Mudbox, ZBrush, Coat 3d. Como ves después de hacerlo tendrás muchas formas de llegar al resultado que quieras. Un saludo.
Ya había pensado en lo del Unwrap, pero no salió como yo quería. (adjunto imagen). También he intentado el Pelt, pero es una herramienta que desconozco bastante y tampoco he conseguido hacer un patrón valido.
A ver, se me ocurre un método poco ortodoxo. Un mapeado UVW map en face con lo que consigo que el mapeado siga la normal de la cara. Ahora me queda el problema de cómo hago para que mape bien las caras anexas ya que este modelo tiene caras en horizontal y vertical todas anexas y el mapeado de cara me va a mapear cara por cara.
No debe de ser tan complicado mapear un objeto así, vamos, seguro que alguien ha hecho ya cosas parecidas.
Si se puede hacer con Unwrap, podéis detallarme más la manera de hacerlo? Gracias a todos por la ayuda.
Buenas, para mapear tu objeto, si este tiene una sección que es idéntica en todo el recorrido, puedes usar un Loft (solevado en español) o un swep, es parecido, ambos tienen coordenadas de mapeado UV que siguen el recorrido de una Spline. Con Unwrap es posible, pero tienes que trabajarte bastante más el despliegue 2d del objeto, en tu caso, como la textura igual se repite en patrón (tile) puedes colocar las caras distribuidas de forma que se solapen aquellas que tomen la misma zona de la textura, ya te digo que es bastante más complicado si no te manejas con el Unwrap.
Para el Loft o swep, necesitas una Spline, cerrada a ser posible con la sección de tu cornisa o barandilla, y una Spline con el recorrido que va a seguir. Mira tutoriales por la red, por que incluso el Loft o el swep necesitan que ambas Splines tengan el punto de pivote (eje o axis de coordenadas) centrado con la escena y orientados en el punto por que pasara la sección, es decir, la Spline tomara como eje de proyección de tu sección, el punto de pivote de esta, para evitar que salga girada, a veces las opciones que da el solevado o el swep no son suficientes para arreglarlo, o es confuso explicar cómo hacerlo por aquí. Suerte, un saludo.
Muy buena respuesta Infograph. Ese modelo que expongo es precisamente un Loft, pero al activarle el mapeado la textura nada casa bien.
Necesito tener más control sobre la textura como cuando se hace un Pelt o Unwrap y te la pintas en Adobe Photoshop.
El problema con el Pelt es que la textura me queda girada, y con el Unwrap que me cambia de posición las caras con lo que pintarlas en Adobe Photoshop es imposible. (adjunto imágenes).
Hola de nuevo, no creo que te haga falta usar el Pelt mapping, y con el proyection ídem, uno porque no está pensado para casos como el tuyo, y el otro por que es demasiado trabajo, y el Unwrap tiene un modo automático de despliegue, si seleccione la geometría como caras o incluso como elemento, y en la primera opción del menú de Unwrap, abres la ventana del UV editor (pestaña edit UVS) y en la barra superior eliges el menú mapping y luego Flatten mapping, esto te hace gran parte del trabajo, el resto es saber mover la geometría desplegada como si fuese un puzzle y unir aquellas caras que nos interesen, coser vértices, alinear, girar, es tedioso y complejo cuando no conocemos el uso de esta herramienta, y a la vez tenemos que tener en mente, una vez ordenado el template de geometría en el Unwrap, como encajara nuestra textura sobre esta. Yo te aconsejo, te mires tutoriales, o la misma ayuda del 3ds Max. No descartes hacerte un Loft o un swep, más sencillo y practico.
Buenas, a mí me coste enterarme de cómo usar el Unwrap, pero una vez le coges la idea es sencillo, te explico un poco.
Cuando asignes el Unwrap lo primero que debes hacer es crearle las seams o costuras en espaeñol, para ello tienes unas herramientas que puedes ir arista a arista o seleccionar las aristas que quieres y después asignarlas como seam o también puedes ir con otra herramienta desde un vértice hasta otro que tú quieras y todas las aristas intermedias se convertirán en seam.
Estas se te pondrán de un color azul para diferenciarlas.
Bueno pues llegados aquí la mejor forma de cortar es por las normales o sea donde cambia de ángulo las caras, es decir en tu forma corta las caras frontales después las que tengan otra normal y así sucesivamente.
Una vez hecho esto podrás seleccionar un polígono de una pieza darle al botón spand y te seleccionara todas las caras que tiene esa normal. Aquí es donde puedes utilizar que te lo mape, por ejemplo, en plano y después en el editor de UV dale a relax por face Ángel con el segundo slot no recuerdo ahora el nombre en 1.
Ves haciendo esto con todos los subobjetos que creaste con los cortes y después selecciona en el editor por aristas las de un lado y verás que las de otro objeto se te ponen azules, dale botón derecho y pulsa en Stich o coser y se alinearany coserán con las que tenias seleccionadas, sigue este proceso hasta que todos los subobjetos se queden cosidos y ya tienes el Unwrap hecho.
Si no te enteras muy bien con mi explicación de libro cerrado, deja si quieres el archivo y hago un pequeño tutorial con tu archivo para que veas más claro lo que te digo.
De ser así dime con que versión de max trabajas para dejarte el archivo que te valga. Un saludo.