Última edición por Dellamorte; 02-08-2013 a las 12:35
Yo modelaría sin NURBS, pero activaría un modificador del estilo TurboSmooth de 3ds Max ¿Existe en maya? Creo que da más libertad de modelado. Saludos.
Última edición por Kudeng; 02-08-2013 a las 13:08
En Maya puedes pasar de polígonos a objetos de superficie muy fácilmente. Sería el equivalente al TurboSmooth de 3ds max.
Vale, el cuerpo lo hago con la técnica de modelar un cilindro, pero la boca no sé cómo sacarla.
Maquíng Blue Whale (lo hace en ZBrush, pero puedes fijarte en la base de malla).
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
- -
La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
Supongo que el Sculpt, si hablas de polígonos no es lo que estás usando yo la haría con un cuarto de esfera, unido a uno de los extremos del cilindro, e ir deformando (Ahuevando) hasta qué quede similar a la boca, no sé si me explico.
O eso o extruyendo y escalando el extremo del cilindro, ajustandolo a la imagen que usas de fondo. Saludos, y suerte con la ballena.
Bueno, así me ha quedado el cuerpo a falta de esculpir un poco para crear los detalles y rugosidades.
Estoy teniendo varios problemas.
El primero es que no me deja pasar de polygon a surface. Me da un error que no se cual es. Y el segundo, y más importante, es que no puedo esculpir. Le aplico un Smooth a tope para generar muchos vértices y el pincel de la herramienta no me hace efecto. Esto es muy raro.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Bueno, poco a poco avanzo. Al final me he decidido a hacerlo en ZBrush y luego animaré en Maya.
Me ha quedado aceptable a falta de pulir muchísimo, pero no sé cómo suavizar más esos bultos que le salen por la aleta.
¿Alguien sabe cómo dejar una parte de la malla como al principio en ZBrush sin afectar a lo demás?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Ya esta. Lo he acabado.
Ya no sé qué más puedo hacerle.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()